Ben Mauro

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:g348386408
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  Ben Mauro,美国概念设计师,数字雕刻师,毕业于加州帕萨迪纳市艺术中心设计学院,主修工业设计和娱乐设计。他参与了一系列电影、电视和视频游戏项目,如《霍比特人三部曲》、《极乐世界》、《Valerian》等。在去威塔工作室前,他是自由工作者,客户包括LucasFilm、Rhythm&Hues、动视暴雪、EuropaCorp、Universal Pictures、Sony Pictures Animation、Insomniac Games、Design Studio Press和Vishwa Robotics。从2009年之后,他加入了新西兰的维塔工作室,现在他大部分时间为威塔工作。
  Q1:您的作品中绘制的皮肤精细无比,令人惊讶,而且不同物种,不同器官,皮肤的质感差别都可以画出来。可否谈谈绘制皮肤的方法?
  最好从观察实际生活开始,我总是做大量研究来了解我正在创作的主题。了解材质在现实不同光照环境下反应有何不同,看上去有何不同也是大有裨益的,这样就可以在3D或Photoshop中重现材质的这些特性。这种材质是坚硬的?柔软的?潮湿的?粗糙的?不平的?平滑的?在创造和图示角色并让它们高度细节化时,这些都是需要考虑的事情。许多东西我都是在工业设计基础课程上学到的,我不久前才开始把所学的这些相同理念应用到生物上。
  Q2:怪兽的设计简直绝了。很多怪兽的设计已经有些超越i般的生物造型,非常大胆。可否谈谈您是怎么把握变形的程度的?变形到什么程度的时候依然会像是一个生物而不是怪异的雕塑?
  我总是努力基于现实去设计。大自然是最好的设计师,太偏离自然会导致你创造的东西看上去不可信。我从不走极端,或在设计中加入我在现实中从未见过的东西,如果某个生物有机会在它所处的虚拟世界中进化,我也不会创造我认为不能或不会自然存在的东西。我的许多创作更多是出于本能,但我发现我倾向于给这些生物加入许多特性,赋予它们鲜明的特征以区分彼此,并形成一种语言来告诉观众某个生物是什么(如果它生活在海洋中就是水生形态,生活在沙漠就有干燥鳞状皮肤等等)。越是思考角色所生活的世界,就越容易解决任何设计上的问题。我觉得所有这些因素都有助于创造出独特、可信、能引起反响的东西来。
  Q3:我发现您的很多奇怪的生物在外形上看起来像是某种昆虫,您是否经常会从昆虫上寻找创作灵感?
  那是当然!各种昆虫都是我巨大的灵感来源,我建议所有生物设计师尽可能多地研究自然,以了解现实中事物是如何生长和运转的,永远在电脑中留一个大大的自然资料文件夹。更好地了解现实会让你创造的东西更可信。
  Q4:您的生物设计,有些地方被夸大,有些地方则被省略,比如您的好几个角色都没有眼睛,有的设计甚至看不出面部的器官。想象力简直绝了。
  请问您在做这些设计的时候。是怎么理解您笔下的角色?可否介绍一下您的思维步骤?创造不同生物的过程是不同的,有些生物是基于我在会议上作的画,或我桌旁的素描簿上的画创造出来的,但通常我都对我要创造的生物类型有个大致想法,然后我会对自然界中类似的生物做一些研究。例如,如果我知道某个生物是水生形态的,我就会研究许多有意思的鲨鱼,水生鱼类或深海鱼,以了解该生物基于的形态类型。许多我添加的更有趣的特征则是这么来的:我问自己“添加什么东西会让这个生物更独特?”,或者试着让它看上去是我所见过的任何东西的相反面。我总是在每个设计上都尝试些新东西,避免固步自封,寻求在设计师这条道路上不断成长。
  Q5:您早期的作品还是以2D为主,但后来您的设计手法中开始结合3D软件,像是Zbrush,让您的创作细致程度大大提高。可否谈谈您是怎么结合2D和3D到您的创作中的?
  是的,我受过多年的训练,在学校里用传统的方法练习画画,我的许多早期作品都是铅笔画和插画。后来我开始借用Zbrush把我的想法带入3D,并允许自己迅速进行带有摄影风格的设计。我只是把Zbrush看作另一种工具而已,很容易融入到我的工作流程中,尽管这是个技术性很强的流程,我还是尽量把zbrush当做设计工具来用,让我创造的东西看起来是一幅细节丰富的画,而不是一幅3D渲染图。
  Q6:您有一系列的作品是人和机械结合,让我想起了William Gibson的cyberpunk小说。而且同样的,您的机械设计也非常出色。可否谈谈您怎么看待机械和生物这两个设计元素在创作中的结合?
  我是Willam Gibson的铁杆书迷,他的书中有非常吸引人的概念,还涵盖了许多在Masamune shirow的艺术作品中,以及很多当代作者(如Richard K Morqan)的著作中所讨论的话题。这些当代作者也在他们的书中创造了一些非常引人入胜的未来世界。我发现超人类主义(反对国际主义设计上的单一、理性、简单化几何形式化的倾向,把个人情绪个人的感受重新导入到设计中去——译者注)总体上是个可探索的非常有意思的主题,人与机器如何慢慢结合,那又是怎样一番情景。我想用一种非常真实可信的方式处理这个主题,有时非常细微,有时又非常具侵略性,非常极端。我努力搜集尽可能多的关于机器人学和工业形态的研究以及其他资料,以让我的作品感觉更真实。
  Q7:有趣的是,我在您的好多作品中发现了汉字,而且您使用得非常正确。您对中文感兴趣吗?可否谈谈您对中国文化的印象?
  我对中国文化很感兴趣,中国历史悠久,是我作品的一大灵感来源。例如,我感觉那个老年机器人的角色就是一个令人回味的形象,一个掌握着先进科技的中国老人的形象。对我来说新旧搭配是非常有力量的,我也一直考虑是否长期在中国工作生活,也许2013年我会来中国?
其他文献
说起群组软件,我们脑海中首先出现的是因为《指环王》而名声大噪的Masslve。但是在市面上我们见到了这样一款软件,Miarmv,而且,他是一位国人编写的。  在长期以来缺乏自主的cG研发的中国,Miarmv的出现令人感到惊喜。本期杂志采访了这款软件的研发者杨冶,让他来和我们谈谈这款软件诞生前后故事。  首先先介绍一下自己吧。你是怎么进入CG行业的呢?  杨冶:大多数男孩,都对科幻,动作,冒险类的影
期刊
在儿时的幻想中,是否出现过这样一个场景:我们在充满梦幻色彩的深海中自由地徜徉,仰起脸,巨大的鲸鱼从眼前经过。嘤嘤的游鱼叫声和鲸鱼推动水流的声音萦绕在耳边,就连回音都一并钻进了脑海中……现实中,在圣亚拱形天幕影院这个巨大的“水族馆”中,人们兴奋地仰视,随着沙丁鱼、鲸鱼群游过,颜色开始发生了变化,音乐悠然而美妙,人们仿佛置身于一片静谧的深海之中,被蔚蓝的洋流冲击着,身临其境去感受广袤海洋的非凡魅力。“
期刊
Len Wiseman重拍的《全面回忆》包含了1600多个特效镜头,但是正如近来大多数特效制作一样,电影仍是从实景拍摄开始,并且离不开钢丝和数字绘景。“Len的贡献在于始终都在拍诸如钢丝吊挂的轿车之类的东西,”视效总监Peter Chiang说,他所在的Double Negative是本片的主力特效团队。“这只对场景延伸有效,但却给合成增加了难度。我认为在一部充满了CG特效的电影中,你的确得做点儿
期刊
《少年派的奇幻漂流》是著名华裔导演李安历时4年的心血之作,将于11月22日在中国大陆上映。影片讲述的是一名叫做“派”的少年遭遇船难,在海上漂流227天,如何面对困境获得重生的故事。李安在电影中为大家带来了一场奇幻的饕餮大餐,那么这场大餐是如何烹饪出来的呢?现在就让我们一起走进《少年派的奇幻漂流》的幕后,领略奇幻背后的别样风景。  《少年派的奇幻漂流》改编自Yann Martel热卖700万本的同名
期刊
来自英国的概念设计师,对欧洲古典文化很有研究。从业之后参与过《银河系漫游指南》和《神秘博士》这样的英国大制作。最近他的代表作是HB0的重头戏《权利的游戏》。除了影视之外,他也为历史题材的纪录片绘制概念设计。  Q1:《权力的游戏》中的设计很接近真实世界,比如那些城堡。我们还能在剧中发现其他建筑风格,如清真寺的圆屋顶、中东的亭子和波斯的床帏。  而一般这类虚构的电视剧并不需要考虑真实世界。您在设计中
期刊
在这个系列里,我们的艺术家将会教给大家如何去利用古往今来各种关于部落的知识,创作出全新的角色。画家们会为他们的部落战士们搜集参考资料,然后把这些信息转换成笔下生动的角色。角色设计广泛应用于游戏和电影工业领域之中,而本教程则为大家以简短描述为基础创作角色提供了绝佳指导。    第一章:阿兹特克人  使用软件:Photoshop  概述  阿兹特克民族生活在墨西哥中部,在14到16世纪显赫一时。他们的
期刊
经典策略RPG游戏《战场女武神》是由世嘉公司(SEGA)于2008年在PlaySration3上发售,这款战略角色扮演游戏一经推出就大受热捧,并于2009年4月推出TV版动画,人气更是水涨船高。相信众多玩家或是粉丝一定对游戏里性感巨乳的帝国女神——号称苍蓝的魔女塞贝莉·布雷斯(也叫塞尔贝利亚布蕾斯,人称塞姐)印象深刻吧,不仅是帝国将军,有勇有谋,而且身材傲人,人气超高。  有关赛姐各类COSPLA
期刊
一般来说,我们杂志采访一个艺术家,都是要有些什么理由和机缘,比如最近大家看到不少艺术家都参与了很多电影,或者是因为这位艺术家已经成名成家名声在外等等。但是这次我们采访的怪诞早稻,是一位非常年轻的90后女孩,她没有出版过自己的作品集,也没有参与过非常有名的项目,如果非要说个采访的理由,那就是她的作品打动了我。  她的作品让人过目不忘,第一眼感觉仿佛不是来自中国。那些画面粗粝却又精致,那些故事拧巴又纯
期刊
2012年,全球电影市场蓬勃发展,票房业绩极为可观,并且在奥斯卡和其他各类大奖的最终提名名单还没出来时,各个地区的年度总票房仍在不断猛涨。得益于2011年末的一些动作大片(诸如《大侦探福尔摩斯2:诡影游戏》、《碟中谍4:幽灵协议》)以及备受期待的CG动画长片《丁丁历险记》,2012年可谓是开门大吉;新年伊始,影迷们便纷纷挤出宝贵的假期时间,一窝蜂地涌向电影院。另外,由备受赞誉的畅销书《龙纹身的女孩
期刊
2012年度优秀游戏评选大赛“金翎奖”经过两个多月的投票期后,终于公布了本届的所有奖项获得者。2012“金翎奖”是由中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)组委会指导,中国版协游戏工委和北京汉威信恒展览有限公司主办,7yx游戏网特邀承办的全国最具权威性的游戏评选大赛。本次大赛还得到了中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家互联网信息办公室、中华人民共和国教育部、中华人民共和国科学技术部
期刊