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说起群组软件,我们脑海中首先出现的是因为《指环王》而名声大噪的Masslve。但是在市面上我们见到了这样一款软件,Miarmv,而且,他是一位国人编写的。
在长期以来缺乏自主的cG研发的中国,Miarmv的出现令人感到惊喜。本期杂志采访了这款软件的研发者杨冶,让他来和我们谈谈这款软件诞生前后故事。
首先先介绍一下自己吧。你是怎么进入CG行业的呢?
杨冶:大多数男孩,都对科幻,动作,冒险类的影视作品感兴趣,也一样,美国大片在我成长的过程中,对我的影响比较深刻,从我很小的时候就会时常观看美国这些类型的电影,耳濡目染。后来逐渐才知道那些电影的特效,是使用某些电脑软件辅助制作的,于是乎我产生了很大的兴趣。我在初3的时候,就开始学习三维软件3DS MAX,我记得那个时候的版本是4.0,并且还属于Discreet公司的产品,在那年暑假,我使用3DS MAX模仿《星球大战》某些镜头,制作了个的小短片,现在回忆起来,就算是从那时进入CG行业了吧,后来在高中,大学阶段,一直到工作,都是以CG行业为主导的,虽然是计算机专业,但也一直在学习各种CG软件,制作各种个人作品,使用的软件从MAX,到Xsl,最后到Maya。
在进入这行业之后。你是怎么动了念头,想要自己研发软件的呢?
杨冶:开发软件的念头在很久之前就有了,而且一直根深蒂固。在CG行业内,我的定位不是制作或者艺术人员,而是技术开发方向的工作者,自从在大学期间,我学会了Maya角色骨骼设置和Python脚本之后,我就萌发了开发自己产品的念头。为了实施并且达到这个目标,我经历了很长的过程,曾经开发过很多我自以为是的“产品”,我在大学和工作初期,开发过几个脚本软件,有自动角色骨骼搭建,肌肉系统,面部表情设定,动画工具,等等,我曾以为他们可以成为一些被市场认可的产品,并且盈利,当还没有真的去把他们产品化的时候,我就跳槽去了环球数码,自从我去了那里,见了些市面后,发觉我之前开发的小玩意,在真正的项目生产里是多么的渺小和不堪一击,我在环球数码的工作让我大开眼界,飞速成长,认识到项目和行业真的需要什么,不需要什么,同时也提高了自身的技术知识水平。我在环球里也曾开发过几个大型一些的工具,我开发的时候,都是要把他们弄得像产品一样的正规,可是我深刻的明白这些并不是产品。虽然我一直上班,可我还是一直保留开发产品的念头。我从公司辞职,也是因为想要进一步学习,以便将来开发自己的产品。
在CG行业内,我的定位不是制作或者艺术人员,而是技术开发方向的I作者。
为何你把首款作品是群组动西?可否谈谈你选择这个领域的动画的原因?
杨冶:我选择群组动画为开发的方向,是结合我自身的兴趣,主攻的知识模块特长,加上对市场的仔细分析得来的,绝非偶然或者一时兴起。首先对于我自己来说,我是学习计算机专业的,有研发软件的基础,而且在很久以前,在CG行业里,我对智能动画这个模块,就有了浓厚的兴趣,我非常细致的研究过Soft]mage Behavior(这个软件已经停止研发了)和MASSIVE等软件,掌握了大量关于群组动画的制作技术和开发技术,我可以有信心地说,我对群组动画制作的理解,还是蛮有深度的。在市场方面,当时是2010年,市面上并没有一个软件,能够达到MASSIVE这么强大的功能和多样性,又让用户简易使用。从我的经验来看,我自己也学习过MASSIVE,可是经过了相当长的时间的学习后,我也非常难以掌握它。因此我突然觉得这也许是个商机,并打算尝试着改变这种局面。这就是我选择开发这个群组软件的原因。在决定了大方向以后,我还特意经过了三个多月的调研,测试,论证,发觉可行性是基本上有的,另外补习了相关的知识,才开始投入精力进行产品研发。
在国内做软件研发的环境很不好,知识产权没有那么好的保护,你对此怎么看?是否因为这些原因导致了一些困难?
杨冶:如果是指的“盗版”,我其实觉得这个问题不大。本生来说“盗版”是把双刃剑,他在侵犯你知识产权的同时,同时帮你打开了一个非常广阔的市场,迅速提升占有率。这就是现在很多的公司,采取的以免费软件而换取市场的战术。对于一个软件开发商来说,如果没有人用他的软件,才是最大的痛苦。退一步来说,那些用盗版的,大多数也是试用,学习为主,真正的项目制作,正规公司都会购买正版软件,以获取优质的软件售后服务。
Miarrny没有发现盗版,原因很简单,首先我们有免费版本,也就是说,学习,测试,甚至小型项目,都不需要购买的。其次我们的软件很便宜,我们的收费主要是售后服务的成本,对于各种公司,是完全能够理解和接受的。还有一个很重要的问题,就是如果不购买,我们不会发给客户正版软件的,他也就无从可盗。
另外这里我特别想补充说点题外话,说到国内软件开发环境不好,我觉得这里说说我认为的非常重要的两个问题。第一就是产品全球化,MIarrny产品从设计开始,就是按照国际标准来开发,发行的。所有内容都是英文的,包括网站,软件界面,电子文档,以及全英文录音的视频教程,面对的就是全球(当然我们也有中文版的),提供免费试用,这样市场才能够打开,让大多数人开始了解并接受。第二就是一定要有硬功,核心的东西。至于那些宣传,广告,甚至创意,固然都很重要,但是倘若软件本身不成熟,烂尾,又或者功能的丰富程度无法超越某些别的软件,甚至使用上有障碍,经不起客户的正规评估,还是不会被采纳。我们需要摒除浮躁,踏实做好产品,宣传上,不宜夸张和激进,软件生产还是个很好的产业,一旦稳定住了,别人很难超越。
我们需要摒除浮躁,踏实做好产品,宣传上,不宜夸张和激进,软件生产还是个很好的产业,一旦稳定住了,别人很难超越。
在国际上有很多公司和你竞争。你觉得这个该怎么办?你觉得你的优势在啊里?
杨冶:竞争非常激烈,我也倍感压力,但是竞争再正常不过了,谁也不会轻易放弃全球这么大的市场。
光从商业或市场上来说,我认为我们的优势有两个方面点。第一,也是最重要的,在于我们的成本很低,从人力成本来说,首先国际的公司,他们的成本是按照发达国家生活水平计算的,这个就非常耗费资金,另外我本人具备研发知识,不需要投入研发经费,而是直接开发。从物力上来说,我们的产品属于数据媒介传播,发货运输,都不存在成本的问题,现在互联网很发达,我们的产品可以做足网络营销,宣传的成本也大大降低了,这些成本,就会体现在产品最终价格上了,我们的产品价格上,就会有相当大的竞争力。第二,我们能够更容易把握住国内市场,中国是一个巨大的市场,我们是中国的公司,自己人和自己人沟通会很容易,国外势力要打入国内,语言障碍是问题,另外他们软件的价格非常昂贵,不是每个公司都有实力购买正版,相比之下,我们的产品在国内的价格,就非常容易被人接受。 我觉得在CG制作这个对于技术要求不算太高的领域,只要我们努力,坚持,是可以和国外竞争对手过招的,不必过于担忧。纵使有竞争对手,也可以当作随时对自己的鞭策和敦促,使我们的研发效率提高,尽快给市场带来更好的解决方案,同时在这个过程里,我们也能学到国外同行的一些好方法和好模式,让我们也更快的有国际范儿。不能害怕或者逃避竞争,而是要在竞争中找到自己的不足并且尽快弥补,这样就越来越好了。
聊聊你的公司吧。你是什么时候成立公司的呢?Basefount为何取这个名字?“心智喷泉”这个名词又是怎么来的呢?
杨冶:我们公司是在2011年初成立的。Fount字面上是fountain(喷泉)的缩写,其实他不仅仅是“喷泉”的意思,这个词汇常用于诗歌,形容知识与智慧之源泉。Base是坚实的基础和踏实的态度,之所以Base和Fount结合,意思就是表达我们的企业精神:要有踏实和稳健的硬实力,同时,想象力和创造力等软实力,更是我们发展的的方向。“心智喷泉”是结合字面和以上精神的意译,不完全是字面的翻译。
在你的规划中。是否目前只有Mianny这一款产品?是否有考虑继续开发。做出自己独有的产品线?
杨冶:多产品是肯定的,但是软件的多少没有太大意义,关键还是要有一些关键的东西,是具有核心竞争力的,是不可攻破的,然后把它作为一个核心平台,进行扩展,这样更为稳健。我目前的想法是Miarmy不仅仅是一个产品,他代表着一个CG研发方向,那就是智能动画方向,顺着这个方向,我们可以在未来几年,做出至少两个方向的拓展,第一是Miarmy的素材库拓展,也就是预设,例如球场观众的预设,大街上人流的预设,战场上骑兵,拼杀的预设等等,这些扩展可以迅速解决行业很多公司的实际问题,帮他们节约时间,便于他们学习。第二是使用Miarmy引擎,扩展出别的产品,Miarmy引擎是一个独立的程序片段,也就是说它可以用于别的Maya插件开发,另外这个核心还可以拿出去移植到别的软件和系统里边,进行交通,工程方面的模拟,不过这些都是一些概念,如果要实施,需要慢慢的,在一定利润预期下进行,不会贸然的凭空发展。
从一个软件师到公司的管理者,这里涉及到你的转型。你现在是否有遇到这种转型的困难?你觉得作为Basefount,现在急需的是什么?
杨冶:我刚开始创业时候年龄偏小,涉足世事尚浅,加上性格比较谨慎,做事儿比较求稳定,所有公司发展进度没有弄得很快,我着力于把软件本身弄好,解决最根本的问题先,很多别的东西暂时搁置,我公司除了软件本身发展得快,程序写的快,别的变换都不快。
其实我现在还不算开始身份的转型,所以也就暂时没有遇到什么困难。不过不可否认的是,倘若发展正常,将来的转型无可避免,也许就在未来1.2年内,我慢慢也会做一些认知和心理上的准备。
Basefount目前来说,最需要解决的,一是进一步完善产品,提高核心的效率,多样性,稳定性的问题,二是产品正规化,美化包装,拓展一些宣传渠道。今年12月,我们在俄罗斯的莫斯科,联手当地最大的特效公司CGF(该公司制作过《刺客联盟》和《吸血鬼猎人林肯》),在CG Event展会,对Miarmy进行展览,取得了很好的效果,与会的朋友有很多问题咨询和抱有巨大的兴趣,让我看到了宣传与曝光的重要性,因此我们明年待产品更加完善的时候,Basefount将在SIGGRAPH美国和香港分别进行两次展览,以扩大影响力。
在长期以来缺乏自主的cG研发的中国,Miarmv的出现令人感到惊喜。本期杂志采访了这款软件的研发者杨冶,让他来和我们谈谈这款软件诞生前后故事。
首先先介绍一下自己吧。你是怎么进入CG行业的呢?
杨冶:大多数男孩,都对科幻,动作,冒险类的影视作品感兴趣,也一样,美国大片在我成长的过程中,对我的影响比较深刻,从我很小的时候就会时常观看美国这些类型的电影,耳濡目染。后来逐渐才知道那些电影的特效,是使用某些电脑软件辅助制作的,于是乎我产生了很大的兴趣。我在初3的时候,就开始学习三维软件3DS MAX,我记得那个时候的版本是4.0,并且还属于Discreet公司的产品,在那年暑假,我使用3DS MAX模仿《星球大战》某些镜头,制作了个的小短片,现在回忆起来,就算是从那时进入CG行业了吧,后来在高中,大学阶段,一直到工作,都是以CG行业为主导的,虽然是计算机专业,但也一直在学习各种CG软件,制作各种个人作品,使用的软件从MAX,到Xsl,最后到Maya。
在进入这行业之后。你是怎么动了念头,想要自己研发软件的呢?
杨冶:开发软件的念头在很久之前就有了,而且一直根深蒂固。在CG行业内,我的定位不是制作或者艺术人员,而是技术开发方向的工作者,自从在大学期间,我学会了Maya角色骨骼设置和Python脚本之后,我就萌发了开发自己产品的念头。为了实施并且达到这个目标,我经历了很长的过程,曾经开发过很多我自以为是的“产品”,我在大学和工作初期,开发过几个脚本软件,有自动角色骨骼搭建,肌肉系统,面部表情设定,动画工具,等等,我曾以为他们可以成为一些被市场认可的产品,并且盈利,当还没有真的去把他们产品化的时候,我就跳槽去了环球数码,自从我去了那里,见了些市面后,发觉我之前开发的小玩意,在真正的项目生产里是多么的渺小和不堪一击,我在环球数码的工作让我大开眼界,飞速成长,认识到项目和行业真的需要什么,不需要什么,同时也提高了自身的技术知识水平。我在环球里也曾开发过几个大型一些的工具,我开发的时候,都是要把他们弄得像产品一样的正规,可是我深刻的明白这些并不是产品。虽然我一直上班,可我还是一直保留开发产品的念头。我从公司辞职,也是因为想要进一步学习,以便将来开发自己的产品。
在CG行业内,我的定位不是制作或者艺术人员,而是技术开发方向的I作者。
为何你把首款作品是群组动西?可否谈谈你选择这个领域的动画的原因?
杨冶:我选择群组动画为开发的方向,是结合我自身的兴趣,主攻的知识模块特长,加上对市场的仔细分析得来的,绝非偶然或者一时兴起。首先对于我自己来说,我是学习计算机专业的,有研发软件的基础,而且在很久以前,在CG行业里,我对智能动画这个模块,就有了浓厚的兴趣,我非常细致的研究过Soft]mage Behavior(这个软件已经停止研发了)和MASSIVE等软件,掌握了大量关于群组动画的制作技术和开发技术,我可以有信心地说,我对群组动画制作的理解,还是蛮有深度的。在市场方面,当时是2010年,市面上并没有一个软件,能够达到MASSIVE这么强大的功能和多样性,又让用户简易使用。从我的经验来看,我自己也学习过MASSIVE,可是经过了相当长的时间的学习后,我也非常难以掌握它。因此我突然觉得这也许是个商机,并打算尝试着改变这种局面。这就是我选择开发这个群组软件的原因。在决定了大方向以后,我还特意经过了三个多月的调研,测试,论证,发觉可行性是基本上有的,另外补习了相关的知识,才开始投入精力进行产品研发。
在国内做软件研发的环境很不好,知识产权没有那么好的保护,你对此怎么看?是否因为这些原因导致了一些困难?
杨冶:如果是指的“盗版”,我其实觉得这个问题不大。本生来说“盗版”是把双刃剑,他在侵犯你知识产权的同时,同时帮你打开了一个非常广阔的市场,迅速提升占有率。这就是现在很多的公司,采取的以免费软件而换取市场的战术。对于一个软件开发商来说,如果没有人用他的软件,才是最大的痛苦。退一步来说,那些用盗版的,大多数也是试用,学习为主,真正的项目制作,正规公司都会购买正版软件,以获取优质的软件售后服务。
Miarrny没有发现盗版,原因很简单,首先我们有免费版本,也就是说,学习,测试,甚至小型项目,都不需要购买的。其次我们的软件很便宜,我们的收费主要是售后服务的成本,对于各种公司,是完全能够理解和接受的。还有一个很重要的问题,就是如果不购买,我们不会发给客户正版软件的,他也就无从可盗。
另外这里我特别想补充说点题外话,说到国内软件开发环境不好,我觉得这里说说我认为的非常重要的两个问题。第一就是产品全球化,MIarrny产品从设计开始,就是按照国际标准来开发,发行的。所有内容都是英文的,包括网站,软件界面,电子文档,以及全英文录音的视频教程,面对的就是全球(当然我们也有中文版的),提供免费试用,这样市场才能够打开,让大多数人开始了解并接受。第二就是一定要有硬功,核心的东西。至于那些宣传,广告,甚至创意,固然都很重要,但是倘若软件本身不成熟,烂尾,又或者功能的丰富程度无法超越某些别的软件,甚至使用上有障碍,经不起客户的正规评估,还是不会被采纳。我们需要摒除浮躁,踏实做好产品,宣传上,不宜夸张和激进,软件生产还是个很好的产业,一旦稳定住了,别人很难超越。
我们需要摒除浮躁,踏实做好产品,宣传上,不宜夸张和激进,软件生产还是个很好的产业,一旦稳定住了,别人很难超越。
在国际上有很多公司和你竞争。你觉得这个该怎么办?你觉得你的优势在啊里?
杨冶:竞争非常激烈,我也倍感压力,但是竞争再正常不过了,谁也不会轻易放弃全球这么大的市场。
光从商业或市场上来说,我认为我们的优势有两个方面点。第一,也是最重要的,在于我们的成本很低,从人力成本来说,首先国际的公司,他们的成本是按照发达国家生活水平计算的,这个就非常耗费资金,另外我本人具备研发知识,不需要投入研发经费,而是直接开发。从物力上来说,我们的产品属于数据媒介传播,发货运输,都不存在成本的问题,现在互联网很发达,我们的产品可以做足网络营销,宣传的成本也大大降低了,这些成本,就会体现在产品最终价格上了,我们的产品价格上,就会有相当大的竞争力。第二,我们能够更容易把握住国内市场,中国是一个巨大的市场,我们是中国的公司,自己人和自己人沟通会很容易,国外势力要打入国内,语言障碍是问题,另外他们软件的价格非常昂贵,不是每个公司都有实力购买正版,相比之下,我们的产品在国内的价格,就非常容易被人接受。 我觉得在CG制作这个对于技术要求不算太高的领域,只要我们努力,坚持,是可以和国外竞争对手过招的,不必过于担忧。纵使有竞争对手,也可以当作随时对自己的鞭策和敦促,使我们的研发效率提高,尽快给市场带来更好的解决方案,同时在这个过程里,我们也能学到国外同行的一些好方法和好模式,让我们也更快的有国际范儿。不能害怕或者逃避竞争,而是要在竞争中找到自己的不足并且尽快弥补,这样就越来越好了。
聊聊你的公司吧。你是什么时候成立公司的呢?Basefount为何取这个名字?“心智喷泉”这个名词又是怎么来的呢?
杨冶:我们公司是在2011年初成立的。Fount字面上是fountain(喷泉)的缩写,其实他不仅仅是“喷泉”的意思,这个词汇常用于诗歌,形容知识与智慧之源泉。Base是坚实的基础和踏实的态度,之所以Base和Fount结合,意思就是表达我们的企业精神:要有踏实和稳健的硬实力,同时,想象力和创造力等软实力,更是我们发展的的方向。“心智喷泉”是结合字面和以上精神的意译,不完全是字面的翻译。
在你的规划中。是否目前只有Mianny这一款产品?是否有考虑继续开发。做出自己独有的产品线?
杨冶:多产品是肯定的,但是软件的多少没有太大意义,关键还是要有一些关键的东西,是具有核心竞争力的,是不可攻破的,然后把它作为一个核心平台,进行扩展,这样更为稳健。我目前的想法是Miarmy不仅仅是一个产品,他代表着一个CG研发方向,那就是智能动画方向,顺着这个方向,我们可以在未来几年,做出至少两个方向的拓展,第一是Miarmy的素材库拓展,也就是预设,例如球场观众的预设,大街上人流的预设,战场上骑兵,拼杀的预设等等,这些扩展可以迅速解决行业很多公司的实际问题,帮他们节约时间,便于他们学习。第二是使用Miarmy引擎,扩展出别的产品,Miarmy引擎是一个独立的程序片段,也就是说它可以用于别的Maya插件开发,另外这个核心还可以拿出去移植到别的软件和系统里边,进行交通,工程方面的模拟,不过这些都是一些概念,如果要实施,需要慢慢的,在一定利润预期下进行,不会贸然的凭空发展。
从一个软件师到公司的管理者,这里涉及到你的转型。你现在是否有遇到这种转型的困难?你觉得作为Basefount,现在急需的是什么?
杨冶:我刚开始创业时候年龄偏小,涉足世事尚浅,加上性格比较谨慎,做事儿比较求稳定,所有公司发展进度没有弄得很快,我着力于把软件本身弄好,解决最根本的问题先,很多别的东西暂时搁置,我公司除了软件本身发展得快,程序写的快,别的变换都不快。
其实我现在还不算开始身份的转型,所以也就暂时没有遇到什么困难。不过不可否认的是,倘若发展正常,将来的转型无可避免,也许就在未来1.2年内,我慢慢也会做一些认知和心理上的准备。
Basefount目前来说,最需要解决的,一是进一步完善产品,提高核心的效率,多样性,稳定性的问题,二是产品正规化,美化包装,拓展一些宣传渠道。今年12月,我们在俄罗斯的莫斯科,联手当地最大的特效公司CGF(该公司制作过《刺客联盟》和《吸血鬼猎人林肯》),在CG Event展会,对Miarmy进行展览,取得了很好的效果,与会的朋友有很多问题咨询和抱有巨大的兴趣,让我看到了宣传与曝光的重要性,因此我们明年待产品更加完善的时候,Basefount将在SIGGRAPH美国和香港分别进行两次展览,以扩大影响力。