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三国给游戏开发者提供了丰富的素材宝库,而这些素材恰恰是游戏必需的概念:故事、阵营、人物、装备、战争、战斗、地图、坐骑、奇术等等,应有尽有,对设计师来说,这就是灵感不竭的源泉。与四大名著中的其他几部比较,三国是唯一可以满足上述各种游戏概念、适合开发的题材。
说到传统文化的IP转换,就不能不提游戏。作为传统文化的超级IP,西游也有不少国人开发出脍炙人口的游戏佳作,但从类型、数量、时间跨度、玩家情怀等各个方面来看,三国才是中国传统文化在游戏领域的大赢家。三国游戏到底凭什么这么火?当下的三国游戏又该怎样做出新意,在赢得市场的同时传播国家文化软实力?
三国游戏为何这么火?
毫无疑问,千百年来,从《三国志》到《三国演义》,三国故事对中国人的影响广度和深度已达到相当高度,并随着中华文明的扩散,在亚洲文化圈内也产生了重要的辐射,成为了一个文化符号。这个文化符号的传播载体,以前是书籍、戏剧和影视,现在是正在风口的游戏。三国游戏在国内外的成功运营,必然会将让这个文化元素传播到更多的国度、更新鲜的人群,并添加属于电子时代的特色。
熟知和喜爱三国IP的人群已然相当广泛,几乎不需要再花额外精力去培育,这个群体本身就在不断增长和发展中。对于作为文化产品的游戏而言,其市场价值无疑是巨大的。这自然是三国游戏层出不穷的原因之一。然而,事实证明,同样是古今闻名妇孺皆知的大IP,无论是与同类的历史战争题材相比,还是与同为四大名著的西游、水浒、红楼相比,三国都是更被游戏青睐的题材。这又有什么奥妙呢?
首先,三国的世界观和剧情是非常完整的。如果游戏是采用一个纯虚构的架空世界观,就需要长时间的不断积累完善和调整。例如暴雪的《魔兽》,就是用了十多年时间逐渐建立起世界观的,直到现在还在补充之中。而三国已经有了完备的历史和小说中的世界观和剧情设计,游戏开发者可谓站在了巨人的肩膀上。
同时,三国给游戏开发者提供了丰富的素材宝库,而这些素材恰恰是游戏必需的概念:故事、阵营、人物、装备、战争、战斗、地图、坐骑、奇术等等,应有尽有,对设计师来说,这就是灵感不竭的源泉。与四大名著中的其他几部比较,三国是唯一可以满足上述各种游戏概念、适合开发的题材。而其他三部则各有各的缺陷——例如西游的人物不如三国丰富,水浒的阵营太少,而红楼又缺乏很多游戏概念。
游戏开发,尤其是当今的网络游戏开发,非常关键的一点是阵营的平衡。虽然《三国演义》是褒刘贬曹,但经过多年的演变,在玩家心目中,三国题材的各大阵营是没有明确的正邪强弱和主次之分的;魏蜀吴晋,任选一方都能有很强的代入感,这一点也是三国的独特优势。有了它,网游的生命力才能得以延续。
正因为这样,从形式最简单的智力解谜游戏《华容道》开始,三国题材的各类游戏已浩如烟海,角色扮演、即时战略、策略、战棋、动作过关、卡牌收集、桌游、Dota……从单机到网游,从端游、页游再到手游,除了体育等少数类目,三国题材几乎已经占领了游戏的全部类目,也诞生了像日本光荣公司的《三国志》系列、《三国英杰传》系列、《真·三国无双》系列,我国台湾奥汀科技的《三国群英传》系列等一列金字招牌。这些经典的三国游戏,已成为陪伴一代玩家成长的情怀。可以预见的是,将来能载入人们美好记忆的三国游戏,还会不断涌现。
7:3黄金比例玩转三国
当游戏进入网络时代,当IP开发成为热潮,各家厂商自然是继续牢牢抓住三国这个大富矿,各顯神通。然而,保留三国IP传统的原汁原味与符合时代进行创新开发,这两者应该如何平衡,是摆在游戏开发者面前的一个实际问题。
“在我们看来,应该坚持一个7:3的比例。”游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇告诉《新民周刊》记者。他是游族网络《少年三國志》游戏开发团队的领衔制作人,在他看来,这款卡牌手游中保留了原IP中许多个性鲜明的人物和人物身上的故事,这些是尊重传统文化所必需的。“例如,关羽的忠义形象千百年来深入人心,我们不可能把他改为奸邪之人;‘美髯公’的外观特征,我们也一定要保留下来。再如,赤壁之战是三国中最重要的战役之一,诞生了无数脍炙人口的故事,如果我们的游戏把赤壁之战改成曹操大胜而孙刘落败,相信没有三国爱好者会接受。”
保留传统精髓的占比是70%,那么余下30%就要添加与时代、与主力年轻玩家相符的流行元素。既然名为《少年三国志》,那么游戏中的角色就都是十六七岁的“少年”形象,符合年轻玩家比较酷帅的审美观。程良奇还是以关羽的形象为例:“他的长胡子要保留,但是传统形象中他戴的那顶以现代眼光看起来有些土气的绿帽子,就在游戏设计中换成了更时尚的铠甲。”
90后玩家喜欢轻松、幽默、恶搞、二次元、段子,这些元素就在某些角色的对话设计上予以体现。尤其是那些在原IP中着墨不是很多的角色,游戏设计师就能为他们赋予更多的新内涵。比如游戏中,黄月英被设置为高冷性格,而蔡文姬则是一个话痨,两个鲜明对比的活宝,陪伴玩家一起闯荡。
当三国人物都变成少年,在卡牌上穿上了个性装饰,配备了武器与战宠、战马,这样是否能让那70%的精髓得到有效传达呢?在程良奇看来,这是一个长期的过程。“如果要说游戏的‘寓教于乐’的功能,那必须先用30%的流行元素去吸引玩家进来,用新的包装方式让他们觉得快乐、有趣,而不是用说教的方式,这样才能让他们逐渐产生对传统精髓的理解和认同。” 网络上有一个段子:大街上抓一个做游戏的,问他做过三国题材吗,他肯定会说:“做过!”当海内外的游戏开发者都盯牢三国题材,三国游戏层出不穷时,怎样才能创造出独特的优秀的产品呢?
“最重要的是要有对三国文化热爱的信念:我们做这件事,是为了把传统文化的精髓传达出来。”程良奇说。在他看来,如果开发一款游戏只是为了赚钱,那肯定是做不好的。有没有热爱的信念,整个开发的过程和结果都会很不一样。他回忆说,开发团队刚刚组建讨论立项方向时,在中国传统文化IP上的选择也有好几种,例如游族之前涉足过的战国、武侠等,但伙伴们最后还是很一致地选择了三国,原因在于他们对三国是真的有爱。
以他自己为例,为了做好游戏开发,《三国演义》是早已翻了不知多少遍,文言正史《三国志》也认认真真通读了两遍。为了学习新思路,他曾用一个周末时间,把自己关在家里,除了吃饭和睡觉,其他时间都连续不断地看剧,研究高希希导演的新版电视剧《三国》。看完之后他的感悟是,新版電视剧《三国》有明显的情节和人物侧重,这是对原作的再创作,这种理念也被他应用到了《少年三国志》的开发中。
有了信念,想要成功还要有恰当的方法。程良奇说,一是一定要差异化,做出新意。二是要以工匠精神来打磨高品质的产品和服务。《少年三国志》的300余张卡牌人设,由5位知名画师操刀,为了每一个角色的一个细节设定,例如铠甲上的一处图案是否能有力地表达角色的性格特点,画师和开发团队常常要讨论好几天才能定稿。
在这样的信念和方法之下,《少年三国志》2015年2月开始公测之后,很快创下20天流水过亿、iOS畅销榜前三的瞩目成绩,并在发行2年后依然保持月均流水过亿的表现,跻身“国民三国卡牌游戏”之列。
在电子游戏进入中国后的很长一段时间里,日本游戏厂商的作品几乎成了三国游戏的代名词,日本光荣公司几个不同类别三国游戏系列,不仅在其本国、在中国以及在亚洲其他中华文化圈的地区大受欢迎,其影响力甚至远至欧美。当下,中国的游戏开发厂商无论在研发、运营还是资本能力上,都有了向国际一流水平看齐的雄心,日本人创造的三国游戏神话,作为“IP鼻祖”的中国人能超越吗?
实际上,在中华文化圈中的海外市場,《少年三国志》已经取得了不俗成绩:在新加坡、马来西亚等多个东南亚国家冲入App Store畅销榜前十;韩文版上线首日就跻身ONE Store收入榜Top10,日服开服首日流水破千万。
程良奇向《新民周刊》记者表示:向世界推广中国传统文化IP的游戏,要分三阶段:先把国内市场做好,接着开拓大中华文化圈地区,最后进入欧美市场。对于欧美市场,他的观点是:看看《功夫熊猫》《花木兰》,美国人是怎么把他们的文化价值观用中国人喜欢的元素包装起来的,我们就能照样把我们的文化输出给他们。他和团队曾设想过:开发一款游戏,以三国故事为内核,以古代欧洲为外壳呈现。“我相信不同国度的人类的文化的精华是有共通性的,只要我们足够用心去做,三国的文化精髓,欧美人也一定能懂。”
说到传统文化的IP转换,就不能不提游戏。作为传统文化的超级IP,西游也有不少国人开发出脍炙人口的游戏佳作,但从类型、数量、时间跨度、玩家情怀等各个方面来看,三国才是中国传统文化在游戏领域的大赢家。三国游戏到底凭什么这么火?当下的三国游戏又该怎样做出新意,在赢得市场的同时传播国家文化软实力?
三国游戏为何这么火?
毫无疑问,千百年来,从《三国志》到《三国演义》,三国故事对中国人的影响广度和深度已达到相当高度,并随着中华文明的扩散,在亚洲文化圈内也产生了重要的辐射,成为了一个文化符号。这个文化符号的传播载体,以前是书籍、戏剧和影视,现在是正在风口的游戏。三国游戏在国内外的成功运营,必然会将让这个文化元素传播到更多的国度、更新鲜的人群,并添加属于电子时代的特色。
熟知和喜爱三国IP的人群已然相当广泛,几乎不需要再花额外精力去培育,这个群体本身就在不断增长和发展中。对于作为文化产品的游戏而言,其市场价值无疑是巨大的。这自然是三国游戏层出不穷的原因之一。然而,事实证明,同样是古今闻名妇孺皆知的大IP,无论是与同类的历史战争题材相比,还是与同为四大名著的西游、水浒、红楼相比,三国都是更被游戏青睐的题材。这又有什么奥妙呢?
首先,三国的世界观和剧情是非常完整的。如果游戏是采用一个纯虚构的架空世界观,就需要长时间的不断积累完善和调整。例如暴雪的《魔兽》,就是用了十多年时间逐渐建立起世界观的,直到现在还在补充之中。而三国已经有了完备的历史和小说中的世界观和剧情设计,游戏开发者可谓站在了巨人的肩膀上。
同时,三国给游戏开发者提供了丰富的素材宝库,而这些素材恰恰是游戏必需的概念:故事、阵营、人物、装备、战争、战斗、地图、坐骑、奇术等等,应有尽有,对设计师来说,这就是灵感不竭的源泉。与四大名著中的其他几部比较,三国是唯一可以满足上述各种游戏概念、适合开发的题材。而其他三部则各有各的缺陷——例如西游的人物不如三国丰富,水浒的阵营太少,而红楼又缺乏很多游戏概念。
游戏开发,尤其是当今的网络游戏开发,非常关键的一点是阵营的平衡。虽然《三国演义》是褒刘贬曹,但经过多年的演变,在玩家心目中,三国题材的各大阵营是没有明确的正邪强弱和主次之分的;魏蜀吴晋,任选一方都能有很强的代入感,这一点也是三国的独特优势。有了它,网游的生命力才能得以延续。
正因为这样,从形式最简单的智力解谜游戏《华容道》开始,三国题材的各类游戏已浩如烟海,角色扮演、即时战略、策略、战棋、动作过关、卡牌收集、桌游、Dota……从单机到网游,从端游、页游再到手游,除了体育等少数类目,三国题材几乎已经占领了游戏的全部类目,也诞生了像日本光荣公司的《三国志》系列、《三国英杰传》系列、《真·三国无双》系列,我国台湾奥汀科技的《三国群英传》系列等一列金字招牌。这些经典的三国游戏,已成为陪伴一代玩家成长的情怀。可以预见的是,将来能载入人们美好记忆的三国游戏,还会不断涌现。
7:3黄金比例玩转三国
当游戏进入网络时代,当IP开发成为热潮,各家厂商自然是继续牢牢抓住三国这个大富矿,各顯神通。然而,保留三国IP传统的原汁原味与符合时代进行创新开发,这两者应该如何平衡,是摆在游戏开发者面前的一个实际问题。
“在我们看来,应该坚持一个7:3的比例。”游族网络副总裁兼无限工作室总经理程良奇告诉《新民周刊》记者。他是游族网络《少年三國志》游戏开发团队的领衔制作人,在他看来,这款卡牌手游中保留了原IP中许多个性鲜明的人物和人物身上的故事,这些是尊重传统文化所必需的。“例如,关羽的忠义形象千百年来深入人心,我们不可能把他改为奸邪之人;‘美髯公’的外观特征,我们也一定要保留下来。再如,赤壁之战是三国中最重要的战役之一,诞生了无数脍炙人口的故事,如果我们的游戏把赤壁之战改成曹操大胜而孙刘落败,相信没有三国爱好者会接受。”
保留传统精髓的占比是70%,那么余下30%就要添加与时代、与主力年轻玩家相符的流行元素。既然名为《少年三国志》,那么游戏中的角色就都是十六七岁的“少年”形象,符合年轻玩家比较酷帅的审美观。程良奇还是以关羽的形象为例:“他的长胡子要保留,但是传统形象中他戴的那顶以现代眼光看起来有些土气的绿帽子,就在游戏设计中换成了更时尚的铠甲。”
90后玩家喜欢轻松、幽默、恶搞、二次元、段子,这些元素就在某些角色的对话设计上予以体现。尤其是那些在原IP中着墨不是很多的角色,游戏设计师就能为他们赋予更多的新内涵。比如游戏中,黄月英被设置为高冷性格,而蔡文姬则是一个话痨,两个鲜明对比的活宝,陪伴玩家一起闯荡。
当三国人物都变成少年,在卡牌上穿上了个性装饰,配备了武器与战宠、战马,这样是否能让那70%的精髓得到有效传达呢?在程良奇看来,这是一个长期的过程。“如果要说游戏的‘寓教于乐’的功能,那必须先用30%的流行元素去吸引玩家进来,用新的包装方式让他们觉得快乐、有趣,而不是用说教的方式,这样才能让他们逐渐产生对传统精髓的理解和认同。” 网络上有一个段子:大街上抓一个做游戏的,问他做过三国题材吗,他肯定会说:“做过!”当海内外的游戏开发者都盯牢三国题材,三国游戏层出不穷时,怎样才能创造出独特的优秀的产品呢?
“最重要的是要有对三国文化热爱的信念:我们做这件事,是为了把传统文化的精髓传达出来。”程良奇说。在他看来,如果开发一款游戏只是为了赚钱,那肯定是做不好的。有没有热爱的信念,整个开发的过程和结果都会很不一样。他回忆说,开发团队刚刚组建讨论立项方向时,在中国传统文化IP上的选择也有好几种,例如游族之前涉足过的战国、武侠等,但伙伴们最后还是很一致地选择了三国,原因在于他们对三国是真的有爱。
以他自己为例,为了做好游戏开发,《三国演义》是早已翻了不知多少遍,文言正史《三国志》也认认真真通读了两遍。为了学习新思路,他曾用一个周末时间,把自己关在家里,除了吃饭和睡觉,其他时间都连续不断地看剧,研究高希希导演的新版电视剧《三国》。看完之后他的感悟是,新版電视剧《三国》有明显的情节和人物侧重,这是对原作的再创作,这种理念也被他应用到了《少年三国志》的开发中。
有了信念,想要成功还要有恰当的方法。程良奇说,一是一定要差异化,做出新意。二是要以工匠精神来打磨高品质的产品和服务。《少年三国志》的300余张卡牌人设,由5位知名画师操刀,为了每一个角色的一个细节设定,例如铠甲上的一处图案是否能有力地表达角色的性格特点,画师和开发团队常常要讨论好几天才能定稿。
在这样的信念和方法之下,《少年三国志》2015年2月开始公测之后,很快创下20天流水过亿、iOS畅销榜前三的瞩目成绩,并在发行2年后依然保持月均流水过亿的表现,跻身“国民三国卡牌游戏”之列。
在电子游戏进入中国后的很长一段时间里,日本游戏厂商的作品几乎成了三国游戏的代名词,日本光荣公司几个不同类别三国游戏系列,不仅在其本国、在中国以及在亚洲其他中华文化圈的地区大受欢迎,其影响力甚至远至欧美。当下,中国的游戏开发厂商无论在研发、运营还是资本能力上,都有了向国际一流水平看齐的雄心,日本人创造的三国游戏神话,作为“IP鼻祖”的中国人能超越吗?
实际上,在中华文化圈中的海外市場,《少年三国志》已经取得了不俗成绩:在新加坡、马来西亚等多个东南亚国家冲入App Store畅销榜前十;韩文版上线首日就跻身ONE Store收入榜Top10,日服开服首日流水破千万。
程良奇向《新民周刊》记者表示:向世界推广中国传统文化IP的游戏,要分三阶段:先把国内市场做好,接着开拓大中华文化圈地区,最后进入欧美市场。对于欧美市场,他的观点是:看看《功夫熊猫》《花木兰》,美国人是怎么把他们的文化价值观用中国人喜欢的元素包装起来的,我们就能照样把我们的文化输出给他们。他和团队曾设想过:开发一款游戏,以三国故事为内核,以古代欧洲为外壳呈现。“我相信不同国度的人类的文化的精华是有共通性的,只要我们足够用心去做,三国的文化精髓,欧美人也一定能懂。”