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如果Hotel TranSylvania的导演没有这么多震撼人心的灵感,如果他所崇尚的风格并不是如此罕见,如果每一个镜头都不是这么活泼,每一个动作不是这么生动,那么……这简直就不像是一部Sony Pictures Imageworks会做出的片子。300多名艺术家齐心协力编织了1250个镜头组成了这部我们期待已久的动画长片,我们还能过分奢求些什么呢。
本片的导演是多届艾美奖的获得者Genndy Tartakovskv,大体上来说,这是一部怪兽题材的电影,里面有一堆搞笑的,别出心裁的怪胎:Count Dracula拥有一个豪华的度假宾馆,他对它做了些改造之后,一家世上唯一的怪物旅店开张了,这家旅店仅对怪物们开放,用来帮助他们远离人世的纷扰。田园般的环境给了他年轻的女儿Mavis非同一般的安全感,至少从外表上来说,她是年轻的……一切都如此美好,直到年轻的背包客Jonathan忽然来访,他撞上了Mavis的114岁生日晚会。
好片子总是有着巨星护航,本片的配音非常大牌,Adam Sandier扮演Dracula,SelenaGomez扮演他的女儿Mavis,Steve Buscemi扮演狼人Wayne,Kevin James扮演弗莱肯斯坦,CeeLo Green扮演木乃伊Murray,David Spade扮演隐身人Griffin,Jon Lovilz扮演Quasimodo。Andy Samberg则扮演Jonathan,等等,还有很多大牌,在此不一一介绍。这个住着怪物的旅店的故事在Sony Pictures Animation沉寂了整整六年,直到Tartakovsky搬进了“Hotel T”。在此之前的导演们已经给出了角色原案,Sony的艺术家们也做出了角色的CG建模,技术组的艺术家们也在Arnold上完成了图像输出技术的架构。那么剩下的问题就只有一个。
推翻之前所有的准备。
“事实上,这些事儿我们已经干了有一年多了,差不多一年半了,在我们要改写它之前。”James Crossley说道,他是lmageworks的高级动画总监,带领着一支由90多名艺术家组成的团队。“角色设计还有建模什么的都已经准备好了,一切蓄势待发。问题在于,我们所制作出的角色,它们的风格更趋向于写实一点,自然一点,但这并不是Genndy想要的,所以我们需要以现有的资源为基础来达到Genndy的要求,毕竟我们根本就没有时间从头再来。”
Tartakovsky,以Cartoon Network的卡通连续剧《德克斯特的实验室》还有《杰克武士》而出名,但是对CG角色没有什么经验,并且也没有执导过一部动画长片。他仅有一年的时间与Imageworks的艺术家们共同协作,成片之后,立即上映。
“肢离破碎”
算上本旅店不常露面的常住人口在内,将要在片中出现的主要角色共有40个。“这个城堡太大了,我们要在里面塞满各种各样的怪物。”视效总监Dan Kramer说道,他几乎是与Tartakovsky同时加入团队的,“总不能满屋子都是僵尸还有木乃伊吧。”
我们在之前提到过,Tartakovsky刚来的时候,制作组已经完成了大部分角色的设计与创建工作。“他们大约已经完成了百分之80,”Tartakovsky说道,“一个简简单单,没有什么特色的角色显然是行不通的,Genndy希望这些角色都有着自己的特色,能够让人印象深刻,比方说Jonathan,他希望观众们第一看看到这个角色,就知道他是个蠢蛋。”
从另一方面来说,在角色设计与创建的方面,团队成员们都在使用以往的经验。但是Tartakovsky希望他们能够来一些突破。“他所崇尚的风格是,怎么说呢,疯疯癫癫的,角色们都会经常做出一些令人吃惊的动作,摆出不寻常的姿势来。”Kramer说道。
有些角色的动作甚至有些过分夸张了,甚至看上去有些“肢离破碎”。
“Genndy讨厌‘循规蹈矩’这个词儿,”Crossley说道,“他不会担心在同一个镜头中Dracula的眼睛却不一样大,我们是否把角色的嘴角调校得太高也并不重要,这些都不是问题。他看重的地方是,好的!我们正在改进设计,哦!太棒了,这就是我要的样子!’。”
因此,当制作进行到镜头阶段的时候,工作人员发现他们一直在对角色们进行不断地升级,让他们的身体更加柔软,可以扭曲成各种不同的形状。“这是Genndy的第一部CG长片,”Crossley说道,“他是做手绘动画出身的,他说,‘我们不知道如果我接触CG的话会怎么样,但是我们一直都想试试。’基本上来说,我们从来都没有否定过他的观点。”
Tartakovsky特地准备了Wacom手绘显示器还有特别订制的自定义逐帧演示插件。通过这种逐帧的制作方式,Tartakovsky能够更加自由地指导动画师们作出他想要的效果。
举个例子来说,Crossley第一个测试并且进行创建的角色是Frankenstein。他用这个角色制作了一些演示性镜头。“这些角色的动作很真实,细致,”Crossley,“看过之后Genndy走上工作台,开始绘制Dracula大笑的动作,他将角色的下巴画得有平时的三倍长,这是我们从来都没有去尝试过的。如果我们试着去做这个,那么角色非得崩坏不可,毫无疑问,他的下巴会陷到他的胸腔里面。”
要有应急措施!
现在,对于动画师们来说,利用对建模进行在可行性范围内的调整以达到夸张的动作要求已经变成了他们的新目标,并且是必须要办到的。
“在镜头制作阶段,我们的动画师们专门挤进了一个屋子,在里面专心制作角色,”amer说道,“我们导入角色,然后对它们进行细化,一切进行得都不错,唯一的问题是,动画师们的工作非常辛苦。为了达到最终的要求,动画师们要逐帧地对角色进行修正,以往的全靠计算机来代劳的方法已经行不通了,即便是如此,但是却没有任何一个动画师说要放弃的。怎么说呢,我们已经爱上了这种风格的角色们,所以,我们就直接跟着感觉去走了。如果,确实是有一些东西对我们造成了极大的困扰,无论如何都无法解决的话,我们也许会试试直接让电脑代劳的老办法。” 动画师们使用Autodesk Maya来制作角色,他们用滑块与曲柄来将角色摆成Tartakovsy所绘制出的动作,然后再进行雕刻。“我们的工作进行到控制节点,”Crossley说道,“我们使用了lattices,clusters,blendshapes,还有一款Maya专用的插件名字叫作‘SpWrinkleFree’。如果你将角色建模的几个面向中间挤压,有时候或出现顶点重合造成角色表面不整齐甚至是更糟糕的情况,这个时候SpWrinkleFree就会派上大用场。”
虽然我们有一个动画师利用这款插件完美地对巫师角色的手掌进行了修整,但是总体上来说,这款插件更多地是被用在角色的脸上的,比方说嘴或者是眼睛的周围。
“我们的动画师都已经变成建模师了,”Crossley说道,“他们大约有半分之30的时间都在做建模。有一次我们为了一帧画面就对整个场景进行了重新建模,甚至有很多时候动画师的手中正在进行动作的角色的建模就是他们自己创建的。有时候场景临时出现一些新角色,基本上靠的也是动画师们,比方说我们要在场景中填充大量的角色,其中我们需要两个僵尸,一个胖点,一个瘦点,我们就会先做出一个,然后复制,收缩,然后再对脸部进行下调整就完事了。”
感觉!要手绘那样的!
能够一个姿势接一个姿势地来制作角色的动作给予了本片手绘动画一样的感觉,这恰恰就是Crossley想要的并且符合Tartakovsky风格的。“很多人是分阶段来制作CG角色的动作的,”Crossley说道,“他们首先制作躯干的运动轨迹,使它流畅,自然,然后再追加手臂还有腿的动作,很多情况下这样做都是没有问题的,能够收获不错的效果。但是在这部作品中,角色与其设计是本片的核心之一,我让动画师们为每个角色给出5个动作设计方案,要确信角色完美,饱满,然后就以此为基础来制作动画。”
这是一次全新的并且很有意思的经验,我们在将整个团队向过去的风格过渡,现在他们正在做的动画风格张扬,并且非常细致。“为这部作品雇佣动画师并不是一件难事儿,因为Genndy实在是有着很强的吸引力,角色的设计方案都棒极了,每个人都知道这部关于一群怪物的动画片会好看得不得了,”Crossley说道,“同样的,它的风格也几乎是最复杂的,一切以往所累积的经验不再是那么得靠谱了,他们将要重新学习如何设计与摆设姿势。人们已经习惯于将角色制作得越来越复杂,越来越离谱,而我们,正试着将其简化,更加完美,更加容易被理解。”
对于动画师们来说,要让角色的行走动作看起来逼真并不是一件难事儿,掌握其中的一切关键点就是了,其中一个关键点就是角色中心的移动,打个比方,如果你能够掌握一个角色行走过程中臀部的运动轨迹,那么你做出的角色的步行动作就不会差到哪里去。
“在这部动画片中,‘重心移动’已经不再重要了,”Crossley说道,“我们要从小幅度的动作做起。举个例子,Dracula,他行走起来自信昂扬,后背看起来虽然呆板但是骄傲异常,我们没有做什么太多余的事情,在他行走的过程中,我们保持其z轴不变,然后为其添加上腿部的动作,这样看来他走起来就会没有任何的起伏,更谈不上什么重心移动了,怎么说呢,他走起路来就像是滑过去一样。”
当动画师们向Crossley提出自己的疑问,认为这样的步行看起来并不真实的时候,Crossley会这样回答:“这样才会看起来有漫画的感觉。”
“我们只有在进行设计的时候才会去考虑物理常识,”Crossley说道,“我们会去考虑一个角色与地面呈45度夹角的时候或者是‘紧急刹车’的时候会怎么样。嗯……衣服会飘起来,不光是如此,我们还会加上更加夸张的效果以满足导演想要的漫画版的强烈表现力,那么既然是这样,我们的重点就转移到了衣服还有头发上,希望它们能够不负众望,在动画师的辛勤折腾下发光发热,表现抢眼。”
每一帧都不容易
头发,虽然作为制作重点之一,不过相对于衣服的模拟来说,也并非有着十分绝对的重要性。服装模拟团队要头疼的事儿还多着呢。
“在一些需要动态模糊的帧数中,如果用来模拟角色动作的方式在模拟服装上行不通,那么很遗憾,角色本身就得为衣服牺牲下,一切都以服装的模拟方式为基准来进行,”Kramer说道,“这可够服装模拟团队忙活的了,要让服装的模拟方式在一切其他领域同样具有可行性,怎么形容呢,有时候他们要为每一帧的画面准备四个小样儿出来。”
幸运的是,并不是全部的服装模拟都要如此地完美,精准。“当一个角色做动作的时候,我们就让服装跟随着角色一起动,之间的捆绑要做到天衣无缝,”Kramer说道,“但是有的时候,当角色的动作快得令你眼花的时候,我们就没有必要将其制作得像之前那样细致,衣服有时候甚至已经离开了角色建模的框架,但是这些都是不会被注意到的。”
这些生机勃勃,个性迥异的角色也给后期渲染提出了不小的挑战。在这部片子中,动画师们经常让角色们高速移动,快到几乎完全透明。“我们应用的软件是Amold,这是一款非常优秀的物理模拟软件,软件中的一切设置都是在努力向着现实世界中的物理定律靠近的,”Kramer说道,“当一个角色在高速移动的时候,他的身后就一定会出现拖影,也就是N-N的动态模糊,如果一个角色的移动速度达到每小时100公里左右的时候,他在我们的眼前就会‘消失不见’。”
但是Tartakovsky想要看到角色,不管是在高速移动还是其他的什么时候,都要让这些角色能够被看见,包括他们身体上的任何一个部位。就是因为这样,贯穿这部电影制作的始终,动画师们都在忙着处理角色的动态模糊,那些快的看不见踪影的,也要人为添加上去。
一种解决方案是放弃动态模糊,做出一种频闪的效果,另一种方案分别模拟出两种移动效果,一种是后面拖着长长的拖影,一种是后面没有拖影或者是很小的拖影,再将两个重合在一起,这样角色在移动过程中就会行程一种很固态的拖影效果。第三种就是制作分段的动态模糊效果。 “一般来说,我们都是先制作第一帧的模糊效果,然后再将这种模糊的效果延续到下一帧去,”Kramer解释道,“如果动作出现了变化,那么模糊就会中断然后我们再重新取样,开始新的模糊效果的制作。”
Kramer用车轮的高速旋转来举例,如果我们在第一帧中看到轮子的顶部的一点,在下一帧中这一点出现在轮子的底部,我们很清楚发生了什么,但是渲染器并不知道轮子转了半周,它只会给我们一个两点间的直线位移。“你需要从轮子的框架上来取样,找出这一点的运动路径之后,再开始进行精确渲染。”Kramer解释道。
就像我们在例子中提到的,动画师们手中的角色会经常高速移动,而为了让这些高速移动中的角色的能够被我们看见,动画师们就只能为其添加一段又一段的动态模糊。那么新的问题就出现了,这样做虽然会有不错的效果,但是极其耗费时间与精力,渲染的时间也会大大延长,并且还会渲染出更多的文件。
“当我们要导出角色的时候,我们并不是基于逐帧的画面来烘焙文件,而是基于角色框架,”Kramer说道,“我们每个角色都有大约六个版本。由此一来,哪些在高速移动中是要被看见的,哪些是用来制作动态模糊的,都在我们的掌握之中。”
用不着那么真实的光影
这并不是本团队第一次使用Arnold来制作动画,Sony Pictures Animation在06年曾获得奥斯卡提名的《怪兽屋》才是第一次。在Tartakovsky重新诠释的《怪物旅店》中,按照他所要求的风格,一切光影的设计与渲染都被指向了一个全新的方向。Imageworks的艺术家们使用TheFoundry’s Nuke来进行合成,使用自家开发的Katana开制作光影效果。“如果我们的努力方向不再是‘真实’,那我们要忙的可就多了,”Kramer说道,“有时候我们要省略细节,有时候还要遮住一部分光线。”
有一场尤为重要的戏,是一场派对,Dracula站在成百上千个角色中间,这些角色色彩各异,但是都要求被渲染成暗色的剪影,无论他们是站在前面亦或是后面。
“为了能够使用Arnold来完成这种效果,我们使用了AOVs 『auxiliary outputvariables,”Kramer说道,“当我们使用Arnold为一个角色制作光影效果的时候,就会产生很多的光学映射文件,将这些文件所映射出的光影效果合成在一起的时候,就会形成一个角色最终的光影效果。我们还使用了AOVs的实景演示功能,但是在这这部作品中,我们所做的种种的最终目的,已经并不是‘真实’了。”
因此,除了制作最终效果之外,我们还使用Arnold来分离效果图层,合成工作是在Nuke中进行的,这样就可以达到我们想要的夸张效果。
“每一帧画面的背后都有着大量的工作,”Kramer说道,“毫不夸张地说,每一帧都是一个全新的合成,我们可能要为一个角色制作出完整的光影效果,亦或是仅仅是一个剪影,但是无论如何,他脑袋上的头发,或者是他的衣角,都由不得丝毫的马虎。如此一来合成工作的难度以及数量都远远超出了我们的可控范围。我们用Nuke来制作一些主要的帧数,其余的一些没有太大难度的可以用AOVs来完成。有一小部分参数是我们自定义的,大约50个节点,每一个都是牵一发动全身的。”
光影效果的调整不光集中在大型场景中,比方说那个派对,一些小场景也不能够忽视,一切都是为了能够完美地达到TartakovsKv的风格。“Dracula是我们工作的重点对象之一,”Kramer说道,“他有一个有光泽的披风,但是TartakovsKv希望他的披风要有点黑色面具一样的感觉,黑暗,没有褶皱,没有任何光泽,所以我们将要使用AOVs来完成这种效果,找出披风材质所造成的镜面反射,将其中最终效果中移除。”
学习的经历
这种不追求真实的光影制作手法不光应用在角色身上,在场景上也被广泛应用着,事实证明,这确实能够很好地表现出Tartakovsky的风格。“我们不断地减少光影上的细节,以使观众们能够将目光集中在角色的轮廓或者是Genndv希望他们关注的地方,”Kramer说道,“城堡本身已经被制作得足够精细了,所以我们最后的工作就是将观众们的视线从上拉回来,为此我们要降低场景材质的的质感。如果我们设定的视线集中点在画面的正中,而前景又有点抢镜,我们就会把它变得模糊来去掉细节。”
和角色的制作工作一样,工作组的建模师还有材质师们在Tariakovsky来到剧组之前就已经基本完成了Dracula的度假城堡的制作。
“基本上它已经完成了,”Kramer说道,“在修改之前其中大部分的场景都已经制作妥当了。接待处的桌子已经可以说是完美无缺的了。但是,这个城堡是十分巨大的,还有着许多的场景我们当时碰都没有碰到。随后,Genndv就开始自己重新设计,他努力使其满足自己的品味以及风格。”
有些时候,场景甚至都已经用在镜头的制作过程中了,艺术家们都已经开始设计运镜了,光影以及材质都已经准备就绪了。
“从制作伊始就将最终的视觉效果考虑到其中不得不说是一种挑战,特别是当我们之前的东西都已经做得差不多了的时候,”Kramer说道,“就像是如果我们想要过峡谷的话,最好的办法就是搭一座桥,而我们就像是一边搭桥一边过峡谷一样。不过也正是得益于这种制作方式,让我们能够超越以往的视觉体验,最后获得连我们自己都不相信的效果。无论是在角色上,还是场景上,这种制作方式都奏效。”
无论如何这都得算作是一种收获,不光是令人惊艳的最终效果,团队的成员也从中受益匪浅。
“我们能够清楚地知道摄像机的位置所在,”Kramer说道,“所以我们并不需要去创建一整个场景或者是过大的建筑,我们可以以一种更高效的方式来完成,只要把在光影效果表现范围之内的场景给做好就可以。我也同样会去考虑这种方式是不是也能够应用于我们的下一部作品,这样就可以省下很大一部分的时间与精力。很有可能在下一部电影中我们会以完全不同的方式来工作,但是其中必然有其想通的地方,我们没有必要一味地死脑筋,随机应变,这能够带给我们很高的效率。”
当你看见我们如此简单明了的角色形象,简洁明快的动作的时候,你也许会说:“哦,挺简单的嘛。”事实并非如此,我们在竭尽全力地创造一种手绘的感觉,我们力求在3D的环境汇总表现出2D般的角色张力,尤其是在角色风格如此鲜明,个性的时候,这真是很不简单。当然,整个过程也是一个创意与探索的过程。
“我在寻求一些不一样的东西,”Orosslev说道,“这部电影就是这样一个有趣的,富有创造性的东西,它有着很独特的魅力。我会看着角色们的面孔尖叫‘哇!别具一格!’。整部影片在制作过程中有着非常多的变动,不过这些变动都是十分积极的,这也是我根本都没有预料到的。我相信这部电影会成为我的骄傲,我很荣幸能够成为其中的一员!”
本片的导演是多届艾美奖的获得者Genndy Tartakovskv,大体上来说,这是一部怪兽题材的电影,里面有一堆搞笑的,别出心裁的怪胎:Count Dracula拥有一个豪华的度假宾馆,他对它做了些改造之后,一家世上唯一的怪物旅店开张了,这家旅店仅对怪物们开放,用来帮助他们远离人世的纷扰。田园般的环境给了他年轻的女儿Mavis非同一般的安全感,至少从外表上来说,她是年轻的……一切都如此美好,直到年轻的背包客Jonathan忽然来访,他撞上了Mavis的114岁生日晚会。
好片子总是有着巨星护航,本片的配音非常大牌,Adam Sandier扮演Dracula,SelenaGomez扮演他的女儿Mavis,Steve Buscemi扮演狼人Wayne,Kevin James扮演弗莱肯斯坦,CeeLo Green扮演木乃伊Murray,David Spade扮演隐身人Griffin,Jon Lovilz扮演Quasimodo。Andy Samberg则扮演Jonathan,等等,还有很多大牌,在此不一一介绍。这个住着怪物的旅店的故事在Sony Pictures Animation沉寂了整整六年,直到Tartakovsky搬进了“Hotel T”。在此之前的导演们已经给出了角色原案,Sony的艺术家们也做出了角色的CG建模,技术组的艺术家们也在Arnold上完成了图像输出技术的架构。那么剩下的问题就只有一个。
推翻之前所有的准备。
“事实上,这些事儿我们已经干了有一年多了,差不多一年半了,在我们要改写它之前。”James Crossley说道,他是lmageworks的高级动画总监,带领着一支由90多名艺术家组成的团队。“角色设计还有建模什么的都已经准备好了,一切蓄势待发。问题在于,我们所制作出的角色,它们的风格更趋向于写实一点,自然一点,但这并不是Genndy想要的,所以我们需要以现有的资源为基础来达到Genndy的要求,毕竟我们根本就没有时间从头再来。”
Tartakovsky,以Cartoon Network的卡通连续剧《德克斯特的实验室》还有《杰克武士》而出名,但是对CG角色没有什么经验,并且也没有执导过一部动画长片。他仅有一年的时间与Imageworks的艺术家们共同协作,成片之后,立即上映。
“肢离破碎”
算上本旅店不常露面的常住人口在内,将要在片中出现的主要角色共有40个。“这个城堡太大了,我们要在里面塞满各种各样的怪物。”视效总监Dan Kramer说道,他几乎是与Tartakovsky同时加入团队的,“总不能满屋子都是僵尸还有木乃伊吧。”
我们在之前提到过,Tartakovsky刚来的时候,制作组已经完成了大部分角色的设计与创建工作。“他们大约已经完成了百分之80,”Tartakovsky说道,“一个简简单单,没有什么特色的角色显然是行不通的,Genndy希望这些角色都有着自己的特色,能够让人印象深刻,比方说Jonathan,他希望观众们第一看看到这个角色,就知道他是个蠢蛋。”
从另一方面来说,在角色设计与创建的方面,团队成员们都在使用以往的经验。但是Tartakovsky希望他们能够来一些突破。“他所崇尚的风格是,怎么说呢,疯疯癫癫的,角色们都会经常做出一些令人吃惊的动作,摆出不寻常的姿势来。”Kramer说道。
有些角色的动作甚至有些过分夸张了,甚至看上去有些“肢离破碎”。
“Genndy讨厌‘循规蹈矩’这个词儿,”Crossley说道,“他不会担心在同一个镜头中Dracula的眼睛却不一样大,我们是否把角色的嘴角调校得太高也并不重要,这些都不是问题。他看重的地方是,好的!我们正在改进设计,哦!太棒了,这就是我要的样子!’。”
因此,当制作进行到镜头阶段的时候,工作人员发现他们一直在对角色们进行不断地升级,让他们的身体更加柔软,可以扭曲成各种不同的形状。“这是Genndy的第一部CG长片,”Crossley说道,“他是做手绘动画出身的,他说,‘我们不知道如果我接触CG的话会怎么样,但是我们一直都想试试。’基本上来说,我们从来都没有否定过他的观点。”
Tartakovsky特地准备了Wacom手绘显示器还有特别订制的自定义逐帧演示插件。通过这种逐帧的制作方式,Tartakovsky能够更加自由地指导动画师们作出他想要的效果。
举个例子来说,Crossley第一个测试并且进行创建的角色是Frankenstein。他用这个角色制作了一些演示性镜头。“这些角色的动作很真实,细致,”Crossley,“看过之后Genndy走上工作台,开始绘制Dracula大笑的动作,他将角色的下巴画得有平时的三倍长,这是我们从来都没有去尝试过的。如果我们试着去做这个,那么角色非得崩坏不可,毫无疑问,他的下巴会陷到他的胸腔里面。”
要有应急措施!
现在,对于动画师们来说,利用对建模进行在可行性范围内的调整以达到夸张的动作要求已经变成了他们的新目标,并且是必须要办到的。
“在镜头制作阶段,我们的动画师们专门挤进了一个屋子,在里面专心制作角色,”amer说道,“我们导入角色,然后对它们进行细化,一切进行得都不错,唯一的问题是,动画师们的工作非常辛苦。为了达到最终的要求,动画师们要逐帧地对角色进行修正,以往的全靠计算机来代劳的方法已经行不通了,即便是如此,但是却没有任何一个动画师说要放弃的。怎么说呢,我们已经爱上了这种风格的角色们,所以,我们就直接跟着感觉去走了。如果,确实是有一些东西对我们造成了极大的困扰,无论如何都无法解决的话,我们也许会试试直接让电脑代劳的老办法。” 动画师们使用Autodesk Maya来制作角色,他们用滑块与曲柄来将角色摆成Tartakovsy所绘制出的动作,然后再进行雕刻。“我们的工作进行到控制节点,”Crossley说道,“我们使用了lattices,clusters,blendshapes,还有一款Maya专用的插件名字叫作‘SpWrinkleFree’。如果你将角色建模的几个面向中间挤压,有时候或出现顶点重合造成角色表面不整齐甚至是更糟糕的情况,这个时候SpWrinkleFree就会派上大用场。”
虽然我们有一个动画师利用这款插件完美地对巫师角色的手掌进行了修整,但是总体上来说,这款插件更多地是被用在角色的脸上的,比方说嘴或者是眼睛的周围。
“我们的动画师都已经变成建模师了,”Crossley说道,“他们大约有半分之30的时间都在做建模。有一次我们为了一帧画面就对整个场景进行了重新建模,甚至有很多时候动画师的手中正在进行动作的角色的建模就是他们自己创建的。有时候场景临时出现一些新角色,基本上靠的也是动画师们,比方说我们要在场景中填充大量的角色,其中我们需要两个僵尸,一个胖点,一个瘦点,我们就会先做出一个,然后复制,收缩,然后再对脸部进行下调整就完事了。”
感觉!要手绘那样的!
能够一个姿势接一个姿势地来制作角色的动作给予了本片手绘动画一样的感觉,这恰恰就是Crossley想要的并且符合Tartakovsky风格的。“很多人是分阶段来制作CG角色的动作的,”Crossley说道,“他们首先制作躯干的运动轨迹,使它流畅,自然,然后再追加手臂还有腿的动作,很多情况下这样做都是没有问题的,能够收获不错的效果。但是在这部作品中,角色与其设计是本片的核心之一,我让动画师们为每个角色给出5个动作设计方案,要确信角色完美,饱满,然后就以此为基础来制作动画。”
这是一次全新的并且很有意思的经验,我们在将整个团队向过去的风格过渡,现在他们正在做的动画风格张扬,并且非常细致。“为这部作品雇佣动画师并不是一件难事儿,因为Genndy实在是有着很强的吸引力,角色的设计方案都棒极了,每个人都知道这部关于一群怪物的动画片会好看得不得了,”Crossley说道,“同样的,它的风格也几乎是最复杂的,一切以往所累积的经验不再是那么得靠谱了,他们将要重新学习如何设计与摆设姿势。人们已经习惯于将角色制作得越来越复杂,越来越离谱,而我们,正试着将其简化,更加完美,更加容易被理解。”
对于动画师们来说,要让角色的行走动作看起来逼真并不是一件难事儿,掌握其中的一切关键点就是了,其中一个关键点就是角色中心的移动,打个比方,如果你能够掌握一个角色行走过程中臀部的运动轨迹,那么你做出的角色的步行动作就不会差到哪里去。
“在这部动画片中,‘重心移动’已经不再重要了,”Crossley说道,“我们要从小幅度的动作做起。举个例子,Dracula,他行走起来自信昂扬,后背看起来虽然呆板但是骄傲异常,我们没有做什么太多余的事情,在他行走的过程中,我们保持其z轴不变,然后为其添加上腿部的动作,这样看来他走起来就会没有任何的起伏,更谈不上什么重心移动了,怎么说呢,他走起路来就像是滑过去一样。”
当动画师们向Crossley提出自己的疑问,认为这样的步行看起来并不真实的时候,Crossley会这样回答:“这样才会看起来有漫画的感觉。”
“我们只有在进行设计的时候才会去考虑物理常识,”Crossley说道,“我们会去考虑一个角色与地面呈45度夹角的时候或者是‘紧急刹车’的时候会怎么样。嗯……衣服会飘起来,不光是如此,我们还会加上更加夸张的效果以满足导演想要的漫画版的强烈表现力,那么既然是这样,我们的重点就转移到了衣服还有头发上,希望它们能够不负众望,在动画师的辛勤折腾下发光发热,表现抢眼。”
每一帧都不容易
头发,虽然作为制作重点之一,不过相对于衣服的模拟来说,也并非有着十分绝对的重要性。服装模拟团队要头疼的事儿还多着呢。
“在一些需要动态模糊的帧数中,如果用来模拟角色动作的方式在模拟服装上行不通,那么很遗憾,角色本身就得为衣服牺牲下,一切都以服装的模拟方式为基准来进行,”Kramer说道,“这可够服装模拟团队忙活的了,要让服装的模拟方式在一切其他领域同样具有可行性,怎么形容呢,有时候他们要为每一帧的画面准备四个小样儿出来。”
幸运的是,并不是全部的服装模拟都要如此地完美,精准。“当一个角色做动作的时候,我们就让服装跟随着角色一起动,之间的捆绑要做到天衣无缝,”Kramer说道,“但是有的时候,当角色的动作快得令你眼花的时候,我们就没有必要将其制作得像之前那样细致,衣服有时候甚至已经离开了角色建模的框架,但是这些都是不会被注意到的。”
这些生机勃勃,个性迥异的角色也给后期渲染提出了不小的挑战。在这部片子中,动画师们经常让角色们高速移动,快到几乎完全透明。“我们应用的软件是Amold,这是一款非常优秀的物理模拟软件,软件中的一切设置都是在努力向着现实世界中的物理定律靠近的,”Kramer说道,“当一个角色在高速移动的时候,他的身后就一定会出现拖影,也就是N-N的动态模糊,如果一个角色的移动速度达到每小时100公里左右的时候,他在我们的眼前就会‘消失不见’。”
但是Tartakovsky想要看到角色,不管是在高速移动还是其他的什么时候,都要让这些角色能够被看见,包括他们身体上的任何一个部位。就是因为这样,贯穿这部电影制作的始终,动画师们都在忙着处理角色的动态模糊,那些快的看不见踪影的,也要人为添加上去。
一种解决方案是放弃动态模糊,做出一种频闪的效果,另一种方案分别模拟出两种移动效果,一种是后面拖着长长的拖影,一种是后面没有拖影或者是很小的拖影,再将两个重合在一起,这样角色在移动过程中就会行程一种很固态的拖影效果。第三种就是制作分段的动态模糊效果。 “一般来说,我们都是先制作第一帧的模糊效果,然后再将这种模糊的效果延续到下一帧去,”Kramer解释道,“如果动作出现了变化,那么模糊就会中断然后我们再重新取样,开始新的模糊效果的制作。”
Kramer用车轮的高速旋转来举例,如果我们在第一帧中看到轮子的顶部的一点,在下一帧中这一点出现在轮子的底部,我们很清楚发生了什么,但是渲染器并不知道轮子转了半周,它只会给我们一个两点间的直线位移。“你需要从轮子的框架上来取样,找出这一点的运动路径之后,再开始进行精确渲染。”Kramer解释道。
就像我们在例子中提到的,动画师们手中的角色会经常高速移动,而为了让这些高速移动中的角色的能够被我们看见,动画师们就只能为其添加一段又一段的动态模糊。那么新的问题就出现了,这样做虽然会有不错的效果,但是极其耗费时间与精力,渲染的时间也会大大延长,并且还会渲染出更多的文件。
“当我们要导出角色的时候,我们并不是基于逐帧的画面来烘焙文件,而是基于角色框架,”Kramer说道,“我们每个角色都有大约六个版本。由此一来,哪些在高速移动中是要被看见的,哪些是用来制作动态模糊的,都在我们的掌握之中。”
用不着那么真实的光影
这并不是本团队第一次使用Arnold来制作动画,Sony Pictures Animation在06年曾获得奥斯卡提名的《怪兽屋》才是第一次。在Tartakovsky重新诠释的《怪物旅店》中,按照他所要求的风格,一切光影的设计与渲染都被指向了一个全新的方向。Imageworks的艺术家们使用TheFoundry’s Nuke来进行合成,使用自家开发的Katana开制作光影效果。“如果我们的努力方向不再是‘真实’,那我们要忙的可就多了,”Kramer说道,“有时候我们要省略细节,有时候还要遮住一部分光线。”
有一场尤为重要的戏,是一场派对,Dracula站在成百上千个角色中间,这些角色色彩各异,但是都要求被渲染成暗色的剪影,无论他们是站在前面亦或是后面。
“为了能够使用Arnold来完成这种效果,我们使用了AOVs 『auxiliary outputvariables,”Kramer说道,“当我们使用Arnold为一个角色制作光影效果的时候,就会产生很多的光学映射文件,将这些文件所映射出的光影效果合成在一起的时候,就会形成一个角色最终的光影效果。我们还使用了AOVs的实景演示功能,但是在这这部作品中,我们所做的种种的最终目的,已经并不是‘真实’了。”
因此,除了制作最终效果之外,我们还使用Arnold来分离效果图层,合成工作是在Nuke中进行的,这样就可以达到我们想要的夸张效果。
“每一帧画面的背后都有着大量的工作,”Kramer说道,“毫不夸张地说,每一帧都是一个全新的合成,我们可能要为一个角色制作出完整的光影效果,亦或是仅仅是一个剪影,但是无论如何,他脑袋上的头发,或者是他的衣角,都由不得丝毫的马虎。如此一来合成工作的难度以及数量都远远超出了我们的可控范围。我们用Nuke来制作一些主要的帧数,其余的一些没有太大难度的可以用AOVs来完成。有一小部分参数是我们自定义的,大约50个节点,每一个都是牵一发动全身的。”
光影效果的调整不光集中在大型场景中,比方说那个派对,一些小场景也不能够忽视,一切都是为了能够完美地达到TartakovsKv的风格。“Dracula是我们工作的重点对象之一,”Kramer说道,“他有一个有光泽的披风,但是TartakovsKv希望他的披风要有点黑色面具一样的感觉,黑暗,没有褶皱,没有任何光泽,所以我们将要使用AOVs来完成这种效果,找出披风材质所造成的镜面反射,将其中最终效果中移除。”
学习的经历
这种不追求真实的光影制作手法不光应用在角色身上,在场景上也被广泛应用着,事实证明,这确实能够很好地表现出Tartakovsky的风格。“我们不断地减少光影上的细节,以使观众们能够将目光集中在角色的轮廓或者是Genndv希望他们关注的地方,”Kramer说道,“城堡本身已经被制作得足够精细了,所以我们最后的工作就是将观众们的视线从上拉回来,为此我们要降低场景材质的的质感。如果我们设定的视线集中点在画面的正中,而前景又有点抢镜,我们就会把它变得模糊来去掉细节。”
和角色的制作工作一样,工作组的建模师还有材质师们在Tariakovsky来到剧组之前就已经基本完成了Dracula的度假城堡的制作。
“基本上它已经完成了,”Kramer说道,“在修改之前其中大部分的场景都已经制作妥当了。接待处的桌子已经可以说是完美无缺的了。但是,这个城堡是十分巨大的,还有着许多的场景我们当时碰都没有碰到。随后,Genndv就开始自己重新设计,他努力使其满足自己的品味以及风格。”
有些时候,场景甚至都已经用在镜头的制作过程中了,艺术家们都已经开始设计运镜了,光影以及材质都已经准备就绪了。
“从制作伊始就将最终的视觉效果考虑到其中不得不说是一种挑战,特别是当我们之前的东西都已经做得差不多了的时候,”Kramer说道,“就像是如果我们想要过峡谷的话,最好的办法就是搭一座桥,而我们就像是一边搭桥一边过峡谷一样。不过也正是得益于这种制作方式,让我们能够超越以往的视觉体验,最后获得连我们自己都不相信的效果。无论是在角色上,还是场景上,这种制作方式都奏效。”
无论如何这都得算作是一种收获,不光是令人惊艳的最终效果,团队的成员也从中受益匪浅。
“我们能够清楚地知道摄像机的位置所在,”Kramer说道,“所以我们并不需要去创建一整个场景或者是过大的建筑,我们可以以一种更高效的方式来完成,只要把在光影效果表现范围之内的场景给做好就可以。我也同样会去考虑这种方式是不是也能够应用于我们的下一部作品,这样就可以省下很大一部分的时间与精力。很有可能在下一部电影中我们会以完全不同的方式来工作,但是其中必然有其想通的地方,我们没有必要一味地死脑筋,随机应变,这能够带给我们很高的效率。”
当你看见我们如此简单明了的角色形象,简洁明快的动作的时候,你也许会说:“哦,挺简单的嘛。”事实并非如此,我们在竭尽全力地创造一种手绘的感觉,我们力求在3D的环境汇总表现出2D般的角色张力,尤其是在角色风格如此鲜明,个性的时候,这真是很不简单。当然,整个过程也是一个创意与探索的过程。
“我在寻求一些不一样的东西,”Orosslev说道,“这部电影就是这样一个有趣的,富有创造性的东西,它有着很独特的魅力。我会看着角色们的面孔尖叫‘哇!别具一格!’。整部影片在制作过程中有着非常多的变动,不过这些变动都是十分积极的,这也是我根本都没有预料到的。我相信这部电影会成为我的骄傲,我很荣幸能够成为其中的一员!”