“使命召唤”推出“吃鸡”模式“味道”如何?

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  举个例子。在“大逃杀”模式下,笔者和队友好不容易找到个比较安全的藏身处,打算这一拨“缩圈”结束后再行动。此时,地图上的另一队玩家突然开了个“悬赏”任务,系统选中了笔者作为悬赏对象,笔者的大致位置就会暴露在开启任务那队人的地图上。
  在制作组的设想中,被标记的一队玩家只能快速转移阵地;开启悬赏的那一队人,为了在规定时间内完成悬赏,就不得不向笔者所在的方向狂奔而来。这样,游戏中有两队玩家会因为这个悬赏任务主动暴露自己,吸引更多玩家前来追杀,进而增加游戏的激烈程度。这个机制从理论上看无懈可击。但是现实情况又是什么样的呢?
  玩家不是傻瓜,他们清楚自己玩“大逃杀”的最終目的是为了打败其他玩家,“剩者为王”,而不是为了那点赏金。所以,这套赏金任务在实际游戏中就显得很鸡肋。有经验的玩家不会去开赏金,就算某些新手没有仔细考虑结果,开了赏金,那么被悬赏的一队玩家也很容易处理这种情况:只要在易守难攻的位置埋伏好,在区域入口周围布满地雷,等这群“菜鸟”进入包围圈就可以了。
  所以,赏金任务不但没有增加游戏的紧张程度,有时反而拖慢了游戏节奏。
  说到底,问题源于制作组与玩家的“同床异梦”。制作者努力参考了目前火爆的几个“大逃杀”游戏,学了很多它们的突出优点,但是没有仔细分析这些要素间的化学反应。很多看起来很棒的设计叠加起来没有达到既定效果,一些原本应该出彩的设计没有给玩家留下深刻印象。
  设计要素终究要结合“游情”和玩家习惯才能真正好玩起来。制作组的思路肯定出了问题,他们最应该分析的是玩家行为和反馈,而非竞争对手在做什么。忽略玩家习惯,最后只会导致游戏看起来“酷”,如果要素和资源之间没有有效互动,那就是白白被浪费掉了。

未来的隐忧


  除了游戏目前机制上的问题,“战区”模式未来还存在两个隐患。
  首先一个是我们再熟悉不过的“老朋友”—外挂。虽然国内的外挂经营链条还没盯上这款游戏,但一旦被盯上的话,在这款免费游戏里开挂的成本是特别低的。
  第二个隐忧则更加现实—玩家等级的不对等。在“战区”里,已经购买了《使命召唤:现代战争》的老玩家,将直接与这些玩家的多人游戏与合作模式共享进度。老玩家一进入游戏就挂着金光闪闪的100多级的徽标,“解锁”了很多游戏中的武器、属性和配件。这些东西都可以通过不同的方式在“战区”模式中直接拿来使用,这对于刚加入的新手来说很不友好。
  说到不友好,《使命召唤:现代战争》中枪械数据的调整十分“硬核”,不同配件对武器性能的影响十分巨大。老玩家已经解锁了大部分好用的武器和最好用的配件,可以将这部分武器的性能发挥到最好。新手因为等级低,即使有相同武器,因为配件上的差异也无法与老玩家抗衡。
  反过来说,“战区”模式对老玩家的一个重要吸引力就是他们能够获得等级同步。因为《使命召唤:现代战争》的武器解锁很“肝”,玩家需要上百个小时游戏时间才能将一把枪的全部配件解锁,甚至不惜“氪金”才能解锁一些活动专属武器,所以等级同步很重要,而且“战区”模式下获得的经验也会计入自己其他游戏模式的等级经验中。如果将“战区”中的解锁和等级归零,独立计算,那么势必也会引起老玩家的不满。
  因此,游戏发布不到24个小时,国外玩家关于这个话题的争论就“炸了锅”,不少玩家与媒体开始吐槽这个设定。但是大家都知道,如果取消自定义武器,直接像其他“大逃杀”游戏一样让玩家公平地在地上捡武器。那么游戏里的很多机制又要全部推倒,重新设计。因此,这个问题目前来看几乎是无解的。
  截至发稿前,《使命召唤:现代战争》开启了6天内所有等级解锁双倍经验的活动,希望新手玩家能快速升级追赶老玩家。但如果被“杀哭了”的新手玩家都被“劝退”了,谁又会在乎这双倍经验呢?

结束语


  如果你玩游戏本身不在乎输赢,就是喜欢到处“搞事情”,尝尝鲜,那么《使命召唤:现代战争》戏会很适合你。因为它提供了足够多的要素来体验。毕竟,“战区”模式的问题不在于“不合格”,而在于“做了很多无用功”,这与某些粗制滥造的游戏还是存在本质区别的。
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