和顾客一起玩游戏

来源 :销售与管理 | 被引量 : 0次 | 上传用户:valerianforever
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  


  电子游戏如此不可抵挡,何不将它用作营销工具呢?
  
  麦当劳营销入游戏
  
  报刊、广播、电视传统三大媒介对年轻消费群体这一细分群体的影响力越来越小,更多针年轻消费群体推广的厂商希望找到更好的品牌或产品传播通路,电子游戏随着家用电脑和互联网的普及成为15—25岁这一目标消费群体的对话器,国外很多著名品牌开始尝试选择电子游戏这一新媒体针对年轻人作推广,我们先来看麦当劳的选择。
  80年代,麦当劳的广告主题是“麦当劳和你”,80年代中后期,麦当劳把个人消费引导至家庭消费,把美食和家庭价值联系起来,罗纳德·麦当劳形象的设立,受到小孩的欢迎,长期的推广使麦当劳成为“妈妈和小孩喜欢的地方”,欢乐和美味成为推广主题。二十世纪末,麦当劳通过调查研究表明:年轻的上班族有更大的消费潜力,并且年轻群体更加符合麦当劳的统一品质和快速服务的品牌特质。这样,麦当劳在定位儿童、家庭传统市场基础上想吸引更多年轻的消费群。而传统的报刊、广播、电视三媒介对这一目标群体影响力日渐下降,并且由于消费者的个性生活主张,传统的广告形式很难激发消费者需求,要实现重复购买形成消费依赖就更加困难。让我们来看看麦当劳又是怎样推广自己的品牌和服务的!
  
  从目标群体身上挖掘信息
  
  麦当劳大叔发现,新的目标群体有新的特性:
  (1)接受新事物。年轻的新新人类敢于向传统挑战,乐于接受新鲜事物,互联网赢得年轻人的普遍欢迎。
  (2)个性主张。年轻人善于标榜自我,张扬个性,具有明显的叛逆特征,对于生活、人生、事业,不同的个体有不同的主张。
  (3)娱乐互动化。年长者接受信息的主渠道,主要来自传统的报刊、电台、电视三大媒介,年轻人追求互动化的娱乐,讲究乐趣体验,互联网无疑提供了这样的平台。
  (4)品牌忠诚度低。流行、时尚成为年轻人选择品牌的首要因素,年轻一族很难对品牌保持高忠诚度,他们总在不停地选择新品牌,以保持流行最前线的作派。
  (5)示范心理。歌星、影星在年轻人中示范作用很大,年轻人喜欢模仿偶像的生活方式。
  
  将目标群体与最合适的媒介对接
  
  通过与各种广告传播媒介比较之后,麦当劳选择了与The SIMS ONLINE(中文名《模拟人生》)合作,“ad in the game”(游戏中的广告)成为麦当劳与年轻消费群体的传播通路,这个新的媒介具有其独特的魅力:
  (1)影响力。《模拟人生》由著名的WILL WRIGNT游戏公司制作,EA公司运营,2000年2月开始向全球公开发售了180万套正版单机游戏拷贝,正版流行的同时,产权保护不严密的国家和地区衍生出无以计数的盗版拷贝,游戏共有14种不同语言版本,根据PC DATA公司在2000年2月27日到3月4日的北美地区游戏销售排行调查表明,《模拟人生》成为畅销游戏排行榜冠军,前后持续了一年时间左右,在游戏玩家中极受推崇,2002年《模拟人生》顺势推出《模拟人生》网络在线版。
  (2)娱乐性。《模拟人生》属于典型的角色扮演类型游戏、玩家在游戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中,完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生子、交朋友、做生意挣钱、工作学习、娱乐休闲、积极、悲观、豪情、懦弱,完全根据个人喜好进行,弥补自己在现实生活因各种原因造成不甚完美的人生遗憾,在网络世界中为现实人生补上精彩的一课,模拟人生的最大魅力在于模糊了人类理想状态与现实社会结果的差异。
  (3)玩家特征。《模拟人生》玩家年龄集中在16—30岁之间,其中女性玩家占到25%左右,这无疑是年轻群体的集合,16—30岁的年轻人,说人生未免过早,但正是这群新锐的群体,他们有涉世之初的基本经验与感受,属于积极、主动改变个人命运的先锋,而40—55岁左右的人群,他们反而有较丰富的人生阅历,趋于更加稳定和成熟,对人生已经形成了固有的思维模式,再年长一些的群体,他们更喜欢回忆的方式,在被动中回味自已的人生历程。
  
  传播策略分析
  
  麦当劳通过对《模拟人生》的仔细分析,发现通过《模拟人生》网络在线游戏发布广告,是对目标群体精准沟通的最佳途径,在《模拟人生》网络版开发初期与EA公司签订了合同,希望获得更大的广告表现空间。
  (1)传播周期。传统媒介的传播周期非常明显,主要以客户的广告预算来确定广告传播的周期以及广告的频次,电子游戏作为媒介也有传统媒介的特征,同时,还具备传统媒介不具有的终身性传播特征,麦当劳希望采用“永久性”的方式,把传播周期延长到等同游戏本身的生命周期长度。
  (2)传播深度。麦当劳希望在这次合作中,广告有更好的传播深度,传统媒介是一种广而告之的商业行为,在游戏中麦当劳还希望融入麦当劳的文化、价值、理念等更有深度的传播信息,用深度来培养目标消费群的忠诚度。
  (3)传播互动。麦当劳深刻的认识到传统媒介传播的不足,传统媒介主要通过声音、图像、文字三方面,借用创意的手段,对目标消费群施以影响,从根本上动摇顾客的购买决定非常困难,麦当劳希望从传播中导入整合营销传播理念,强调传播中的双向沟通与互动。
  (4)传播体验。1999年体验经济在美国成为经济界讨论的热点,随之,体验营销成为一种全新的营销战略,成为众多企业占领市场的法宝,而电子游戏推祟的是玩家极致体验乐趣,在传播中融入体验营销策略,无疑增强了传播的有效性。
  
  传播技巧分析
  
  (1)产品和游戏一体化。麦当劳与WILL WRIGHT公司一道,在游戏开发的初期就把麦当劳的汉堡、薯条等主要产品虚拟到游戏中,麦当劳的汉堡、薯条成为游戏玩家网络替身的美味,游戏中玩家需要每天在虚拟的世界中食用汉堡、薯条等食物才能继续游戏,让麦当劳的汉堡、薯条每时每刻陪伴在玩家左右,通过虚拟世界的产品来强化麦当劳产品美味诉求。
  (2)品牌和游戏一体化。在《模拟人生》中,玩家可以申请成为麦当劳的合伙人,运作一家麦当劳虚拟餐厅,通过对餐厅的经营获取网络虚拟利润。当然,这需要玩家在麦当劳的法则下经营管理,不让顾客等候超过3分钟,店面整洁,食品卫生、美味要求等都要达到麦当劳的管理要求,如果玩家按照麦当劳经验严格经营,那么你会是一个成功的麦当劳餐厅经营管理者,麦当劳餐厅会给你带来源源不断的利润,让你实现更伟大的人生梦想。反之,你就是一个失败的经营者,你经营的餐厅将会少有顾客光临而亏损,导致你的网络财富损失,不断的成功与失败中,麦当劳的品牌、服务得到了广泛传播,在自然状态下得到目标消费群的认同,麦当劳的品牌、服务深深烙在游戏玩家头脑里。
  
  中国企业的学习计划
  
  麦当劳与《模拟人生》合作刚一年多时间,越来越多的年轻人开始上麦当劳就餐,“ad in the game”(游戏中的广告)对品牌的贡献有多大,现尚无法评估,但通过前面的分析和介绍,其本身的意义和价值已经呈现。游戏作为一种全新媒介,我们国内企业该如何用好这一媒介,下面以娃哈哈为例来设计一个产品推广、品牌传播、产品促销思路。
  娃哈哈集团涉及服装、食品饮料、医药保健品三大产品线,青少年是娃哈哈主要目标消费群,很明显产品推广属于4Ps营销范畴,娃哈哈作为国内业界的强势品牌,同样非常有必要加强产品推广与传播,毕竟产品才是品牌立身之本,唯有产品推广更好,才可能进一步提升品牌,娃哈哈如何利用网络游戏推广产品呢?
  
  游戏选择
  
  结合娃哈哈产品定位,目标消费群体特征,娃哈哈可以选择与盛大《传奇》、《传奇世界》、光通《传奇3》三个游戏合作。娃哈哈与麦当劳的传播方式切点不一致,麦当劳与《模拟人生》网络版开发初期就切入,而娃哈哈是与已经成功运营的网络游戏合作,发挥空间略小,选择三个游戏合作避免过度破坏游戏本身情节,而引起游戏玩家反感。《传奇》系列是我国目前运营最成功的网络游戏,仅盛大《传奇》就高达6000万注册人数,同时在线人数接近60万人,玩家年龄在15-35岁之间,30岁以下占到70%左右,与娃哈哈目标消费群体接近。
  
  媒介特征
  
  《传奇》系列作为一款角色扮演游戏,玩家在游戏中主要通过对各种武术技能,武器、装备的修炼来达到最高境界,这样,《传奇》玩家非常重视人物、装备的属性差异,相同级别玩家不同的人物、装备属性差异,可以导致非常悬殊的战斗能力,而属性的改变,需要玩家在游戏过程中,通过不懈努力,获得稀有物品来改变人物、装备属性,稀有物品不仅仅是虚幻世界中的产物,更是游戏玩家现实货币交易的商品,贵重的稀有物品可以卖到RMB2000元左右,这就为娃哈哈的推广创造了很好的切入点。
  
  传播技巧
  
  (1)产品传播
  A、娃哈哈童装。主要购买者影响者是孩子的父母,似乎与《传奇》的用户有一定偏差,但是《传奇》中也有不少的30岁左右的玩家,更多的是培养未来的潜在顾客,这样一来,矛盾相对的就解决了。《传奇》中的新人从诞生到22级之前只有布衣和马褂这两种服装可供选择,而低等级人物特征与现实中儿童特征相似,在《传奇》中,加入娃哈哈童装作为低等级玩家优选的服装,其属性表现比布衣、马褂多一些魅力、防御、敏捷指数,《传奇》中的“儿童”穿上娃哈哈童装闯荡江湖,让娃哈哈童装成为《传奇》低等级玩家梦寐以求的道具,使娃哈哈童装在概念上得到强化。
  B、娃哈哈康有利运动饮料。含钠、钾、镁、钙等多种矿物质,葡萄糖碳化合物,维C、B3,平衡补充体液,提供人体能量。作为一种运动饮料,在《传奇》中有更充分的表现空间,《传奇》中的玩家与凶悍的怪物或高等级玩家决斗时,往往体力不支,命悬一线时,需要及时饮用游戏中的体力神水,瞬间提高自己的作战能力,而游戏中的体力神水属于稀有物品,只有通过与大型怪物作战才能得到,我们把康有利饮料虚拟成超级体力神水,其补充体力的速度与持久比传统的体力神水更高,让娃哈哈康有利饮料成为更好的“体力神水”,让目标消费群产生丰富的产品联想。
  C、非常可乐。非常可乐作为娃哈哈包装的民族饮料,有独特的民族特色,娃哈哈一直推广“有喜事,当然非常可乐”概念,在游戏中,把非常可乐扮演成普通物品,很容易获取,《传奇》的高等级玩家在游戏中有一个代表声望与地位的活动——与异性玩家结婚,通常结婚的场面声势浩大,朋友、帮派都会来很多人庆贺,而参加婚礼的前提条件之一就是参客人每人准备一瓶非常可乐作为贺礼,大家共同举杯庆祝,让喜庆在非常可乐中无限流淌。
  (2)品牌传播
  在《传奇》主要的游戏区中组建100个的娃哈哈行会联盟,可以利用现有行会,把100个行会会长纳入娃哈哈的管理体系中,与《传奇》运营商一道组织行会成员各种活动,把虚拟引导为真实,其意义在于两方面。第一方面,规范以娃哈哈产品虚拟的道具名称,防止因玩家的创造性而改变成不同的道具称谓;第二方面,传播娃哈哈的品牌文化、价值、塑造娃哈哈品牌形象,吸引更多的玩家加入娃哈哈联盟,争取所有的玩家对娃哈哈有更深入的了解。
  (3)促销推广
  娃哈哈有强大的分销网络,这成为用《传奇》促销推广的便利条件,娃哈哈开发一套网络促销软件与《传奇》捆绑,在玩家获得娃哈哈虚拟道具后,随机赠送同类产品,饮料类通过促销软件确认后可以立即在网吧兑现,另一种方式 可以用玩家ID号码,抽奖派发,通过《传奇》的电子公告版通知玩家,这样,亦真亦幻,引导玩家不仅关心“虚拟世界的娃哈哈”更多关心社会现实的娃哈哈。
  
  传播效果
  
  (1)产品联想力。产品具体包装特征在游戏中呈现,产品功能详细了解,容易产生丰富的产品联想力。
  (2)游戏中的广告作用。《传奇》的玩家对稀有物品实行在线交易,而买、卖双方都会通过电子公告版发布需求广告,到时“求购娃哈哈童装”、“出售神奇体力神水——娃哈哈康有利”、“参加婚礼就喝非常可乐”此类的免费广告会呈现出不穷,让《传奇》中处处充满娃哈哈的叫卖声。
  (3)广泛传播。包括在线用户对娃哈哈虚拟物品属性研究品口碑传播,报刊、电视游戏类栏目报道传播,各类游戏网站对娃哈哈虚拟物品介绍传播,各种游戏类攻略书籍介绍,各广面的边际传播会呈现出不穷。
  电子游戏已不知不觉来到消费者的生活中,作为媒介,电子游戏的深度开发远远不够。而在国外,游戏商往往还向著名品牌付费,利用著名品牌的知名度吸引玩家,从而也让虚幻世界增添一从真实的色彩,麦当劳、百事可乐、英特尔、摩托罗拉、万宝路、芝宝、彩虹糖等著名品牌都在实施电子游戏推广,电子游戏作为一种新媒介更应引起国内企业的重视。
其他文献
在国外合理、合法的直销手段为什么到中国变成了“老鼠会”,中国式直销的问题何在?  所谓直销是指生产厂家不通过中间环节,直接将货物卖给消费者。例如:厂家人员上门销售产品;厂家在其下属店铺直接销售产品,或是厂家在其举办的会议上销售产品等。直销的目的不在于价值链的构建,而在于将产品真正卖到消费者手中。  当前,在我国出现了一些大家较为熟悉的直销企业(如安利、仙妮蕾德等公司),这些企业在西方发达国家已有较
期刊
厂商之间没有永恒的朋友,也没有永恒的敌人,只有永恒的利害关系!  近年来,随着市场经济的快速发展,市场竞争也日益加剧,“优胜劣汰”现象更加明显,“强者愈强,弱者愈弱”已经成为一个不可逆转的大势。大量的中小经销商被迫退出市场,规模庞大、势力雄厚的大客户也应运而生,并不断蚕食其他中小商家的地盘。企业的营销策略随之改变,越来越多的企业开始将大客户作为自己最主要的渠道网络,并在市场中取得了不俗的业绩。但是
期刊
科特勒是现代营销学的集大成者,被誉为“现代营销学之父”。他的《营销管理》书,多年来一直被奉为营销的圣经。而他提出营销人是一种专业,甚至当今企业经营该由营销切入主导的观念,更是常常引起许多的讨论。  重量级的营销大师菲利浦·科特勒,对于全球企业的营销理论与实务,有着无与伦比的影响。他的《营销管理》一书,至今已经印行超过12版。在中国大陆,这两年更兴起科特勒热潮;科特勒一场演讲的入场费,可以高达人民币
期刊
无论企业的规模是大或小,是新或旧?每家公司无时不在进行各式各样的营销,但策略人人会定,成效却大不相同。  营销组合意指管理阶层可用来影响销售的一套工具。传统的公式为4P——产品(product)、价格(price)、通路(place)及促销(promotion)。  但自始就有人质疑这营销组合的公式。  *香水公司要求增加包装(packaging)成为第五个P。  * 负责服务的主管也想知道服务是
期刊
作为领头羊,安利公司的举手投足倍受关注,猜疑、指责、恭维、辩解……但我们希望一切是公正的。安利公司到底在怎么改进它们中国式生存的方式呢?  6月21日,在安利董事局主席温安洛来北京后的第4天,记者走访了安利(中国)日用品有限公司。  安利(中国)日用品有限公司对外事务经理姜京源这样对记者介绍安利:“安利公司是家族企业,它讲求诚信与责任,追求生产高质量的产品。公司以产品为导向,在产品研发、物流、现代
期刊
见到孔繁任时已将近午夜,他的助理告诉我,孔繁任是个工作狂,一天如果能保持5小时的睡眠时间,对他来讲就很不易了。我面前的孔繁任刚刚同客户谈完工作,他的精神很好,并没有劳累了一天的倦态。他接我到他所在公司——奇正企业咨询机构参观,一路上,他的嘴里哼唱着“我爱你,塞北的雪”,从他的身上我感到了一个策划人蓬勃的朝气。    在战争中学习如何战争    作为中国老资格的策划人之一,早在1983年孔繁任就进入
期刊
谁都想物有所超,企业也在这样想,因此企业在选择咨询公司的时候,就进入了一个误区,认为系统咨询是值得的,但是却忽略了——  笔者曾经随机的调查过一些企业的负责人。他们中的大多数人对笔者说,他们需要系统的咨询,他们想找到能为他们企业系统进行咨询的公司,而且还希望在成本方面比做一个单项目经济划算。  笔者随后经过深入的了解,发现从专业角度和成本角度考虑专业的项目咨询比系统咨询更经济,咨询已经走向专业化。
期刊
在品牌发展的过程中需要时时面对消费者,利用各种载体,向其传播品牌的形象,形成自己的独有声音。  “品牌声音管理”,其主要作用是利用公共媒介、活动、赞助、服务等的可信度,建立或改变各区域市场上消费者对企业或服务的态度,从而形成自己的声音,帮助建立并维护品牌,并通过这种管理形成自己品牌独有的一种声音,我们称之为“品牌的声音”。   “品牌声音管理”所借用的载体不同于企业主动进行品牌传播的广告,其本质是
期刊
“调换职位促使换位思考”、“ 走动式管理”,惠普的“动成长”人才培养计划促进企业可持续发展。  我们知道企业的发展取决于几个要素:技术、管理和流程。企业面对的商业环境千变万化,除了拥有适应市场需求的技术、管理和流程,更重要的是,企业还必须拥有能够适应这些变化的人才,这就对企业的人才发展环境提出了新的挑战。    养成横向沟通的习惯    在许多企业,我们常常能看到这样的场面,员工A的工作,需要与公
期刊
薪酬管理归根结底是一种期望值管理,围绕期望值管理做沟通很重要,无论是对群体的沟通,还是对个体的沟通。  和单个的员工相比,公司看似是“强势”的一方——薪酬和奖金都由公司制定和调整,员工似乎没有很大发言权,只有“接受”或者“离开”两个选择。但企业要想有效吸引和留住人才,就必须关注薪酬管理。在薪酬和奖金的沟通中,应该避免几个常见的误区。    缺乏明确的薪酬原则    我们知道,任何管理体系都需要具备
期刊