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摘 要:在日常生活中,我们常常将游戏等同于电子游戏,然而,事实上,广义上的游戏渗透于我们生活的各方面。文章通过认识游戏在我们生活中的作用,探讨电子游戏是否在未来可以作为新媒体艺术领域的代表,并反思在新媒体艺术领域我们是否过于强调互动的作用等问题,从游戏的角度去尝试构建新媒体艺术所需要的复合规则。
关键词:新媒体;游戏本质;电子游戏;“第九艺术”
一、玩游戏的意义
一说起游戏,我们脑海里总是会浮现出诸如“玩物丧志”等词语,但游戏本身不单单只指电子游戏,我们日常生活中一些简单的娱乐博弈都可以算成是游戏。当下我们谈论游戏时,往往狭义地将“游戏”一词限定为指代电子游戏,逐渐对“游戏”一词有了些许固有偏见。
游戏真的仅仅是人们放松的工具,或者说游戏真的不进行生产吗?要回答这个问题,我们需要明白什么是真正的游戏,或者说游戏的本质是什么。
我们在生活中一定见过以下的一些场景:在热闹的酒席上,饮酒取乐的人们经常会划拳;路边、树下,我们也能看见老人家们神情激动地下着一盘战况胶着的象棋;在孩童时期,为了决定谁负责担任“抓鬼”游戏中的“鬼”的角色时用到的“石头剪刀布”;等等。这些日常场景中,游戏的影子无处不在。
在实际工作中似乎并不存在游戏的影子,那么严肃的环境中游戏存在吗?答案是存在的,而且可以说人类自进入工业时代开始,就更有效地参与到一个名为生产的“游戏”过程中。
在我们常说的电子游戏中,有一类很著名的模式叫做RPG游戏(Role-playing game,即角色扮演游戏),在这类游戏中,通常会采用一种名为“职业”的方式来强化玩家所扮演的角色,这种方式被各种游戏所采用。其中,RPG游戏中比较广为人知的主要是“战、法、牧、猎”的四个职业,即战士、牧师、法师、猎人,这四个职业构成了游戏职业基础。在这类游戏中,玩家需要结合自身的职业在合适的岗位上发挥作用。而我们现在的工厂,不就是遵循将拥有适当职业技能的人放到合适的岗位之上的规则而开展生产的吗?
进一步来说,在一个才建好的工厂中,需要一百名工人才能运作,那么工厂老板可能仅在人力市场中随便挑一百个人投入生产吗?答案显然是不可能的。因此,我们可以察觉到,不管是在生产还是玩游戏中,总有一些东西在束缚着我们或者角色的行动。此时,想必你也有了一定的答案。那就是,玩游戏本身其实是人在体验一种规则,一个由开发游戏本身的人制定的规则,而生产也是一样。老板会按照自身需求对自己的工厂提出不同的需求,工厂中不同的人对于所从事的生产工作又会提出自己的要求,支撑整个公司工厂不至于散架且所有人都能在一定范围内接受的规则,就是公司的规章制度。我们不难发现,通过不断地提出规则、应用规则并改进所制订的规则,在更广泛的层面上寻求尽可能多的认同,更大规模协同生产的可能性就会增加,这是现在大多数公司在制定公司规则制度所追寻的目标。
现在,我们来回答“什么是游戏”这一问题。对于游戏的本质,笔者个人认为,是通过创造一条或者多条规则,从而约束参与者的行为,最终达到设计者的某些目的。如果设计者设计的目的是进行某种博弈,那么就会出现象棋、国际象棋这些博弈类游戏;如果设计者设计的目的是娱乐,那么通过对于应用肢体、声带、乐器或者是机器等诸多的限制,就会产生诸如舞蹈、音乐、电子游戏等产物;同理,如果设计者的目的是生产某种东西,那么参与者最后的成果则是某一种产品。正如约翰·赫伊津哈在“游戏论”中提出的,他认为人和动物最大的区别就是游戏。游戏使人和人能遵守某些约定,从而实现合作。更进一步来说,即使人和动物的区别仅仅是能否使用复杂工具的话,复杂工具的产生本身依然需要广泛合作,没有广泛的认同与约定,是很难形成合力并形成大量拥有实践结果记录,进而推动简单工具的复杂改进与新工具的创作活动的。毕竟如果合作的两方对于某一事物的定义与称呼有着完全不同的观点,那么在这种情况下,两方合作之前可能得先从探究这一事物的本质并形成广泛认同开始。因此,玩游戏这一行为本身,可以看作是对已创造的规则进行体验与学习,为日后大规模合作与实践奠定基础。
二、新媒体创作的集中体现
——电子游戏
新媒体艺术包含的种类有很多,包括新媒体空间艺术、摄影摄像等。为什么笔者认为新媒体创作的集中体现是电子游戏呢?我们回过头看下传统艺术的门类——文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑和电影,除开电影,我们会发现其他七类都是较为单一的,当然这七类的单一主要是与电影以及新媒体艺术相比较。不可否认的是广义上的新媒体艺术也包含电影,但以电影为分界线的话,我们可以明显感觉到新媒体艺术在朝着尽可能多地囊括前七种艺术的特点发展。如果电影艺术本身只是记录戏剧的技术,那么电影将不能被称之为一种艺术,同样在新媒体艺术中过于强调技术性而忽略艺术性,那么我们研究的就不再是一门艺术而是一种技术的应用。
以优秀的电影为例(图1),电影的每个镜头都尽可能地形成一幅优秀的画作,电影角色间的对话如同优美的文学作品一般展开,电影剧情如戏剧般跌宕起伏,同时电影往往还要配上适宜的音乐与人物合理的肢体表达等。从中我们不难发现,自电影艺术诞生之后,新媒体艺术在扎根于传统艺术的基础上尽可能多地吸纳传统艺术的优点。但是,电影毕竟是在真实环境下拍摄的,我们无法在真实的环境下将前面七种艺术的所有优点都完全吸纳进去。那么,如果将环境放在一个虚拟的场景中,是否就能将所有艺术的优点都完美吸收呢?
在虚拟的数字世界中,我们在镜头的把控、场景的搭建以及演员的表演上都可以实现以更低的代价达到同样的效果。因此可以说,电子游戏完全可以做到在诸多方面吸纳传统艺术的全部特点。
然而,电子游戏也面临和电影差不多的尴尬地步。当下社会没有足够的在各个艺术领域的大师供电影和电子游戏制造者选择。很难想象,一个能集齐包括文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑等诸多领域的大师共同创造而出的电子游戏作品,是怎样的惊世骇俗。
同时,电子游戏出于吸引人们消费的目的,往往会展现出某些低俗倾向,尤其是以性暗示与宣扬暴力等手段为代表的倾向,使得当下电子游戏呈现一种向低俗化发展的趋势。这使得电子游戏即使拥有诸多电影无法比拟的优势,但始终无法体现“艺术是对于美学的一種探讨”的特点,尤其是核心内容的低俗与空洞,导致电子游戏始终在“第九艺术”的大门外徘徊。
三、新媒体艺术应该选择的
“游戏规则”制订方向
自新媒体艺术诞生起,便不难发现新媒体艺术的创作者都在反复强调一个理念——互动。人机之间、人与时空之间的互动始终是新媒体艺术研究的方向。新媒体艺术通过互动使得欣赏者沉浸到创作者的表述中,进而引导欣赏者对事物展开新角度的观察与思考。
我们需要明白,新媒体艺术的创作本身应该围绕着创作艺术展开,而不是流于表面的对于感官刺激的追求。艺术之所以不是技术,其根本原因在于技术创造的是一项为人类服务的工具,而艺术要创造出的是一件能开化、启迪与感悟人的作品。探索互动性的发展是推动新媒体艺术发展的方向,但更重要的是,新媒体艺术更应当注重于对于艺术的探讨,回归艺术的本源。
因此,新媒体艺术在表达表现方面不仅应该在互动方向上用功,同时在传统艺术上也得下足功夫,在作品中尽可能地吸纳传统艺术的特点以及优点。这不仅要求新媒体艺术的从业者在艺术领域具有更高的水平,也应当使我们明白一点:新媒体艺术并不像传统艺术一样,用简单的一条或几条“规则”就能搭建起一个较为完整的框架。探讨如何有机结合互动性、趣味性以及艺术性三者这一复杂命题,我们需要制订更复杂且清晰的规则,进而引导未来的学习者和欣赏者能更直观方便地进行新媒体艺术这一新兴领域的研究。
作者单位:
云南师范大学
关键词:新媒体;游戏本质;电子游戏;“第九艺术”
一、玩游戏的意义
一说起游戏,我们脑海里总是会浮现出诸如“玩物丧志”等词语,但游戏本身不单单只指电子游戏,我们日常生活中一些简单的娱乐博弈都可以算成是游戏。当下我们谈论游戏时,往往狭义地将“游戏”一词限定为指代电子游戏,逐渐对“游戏”一词有了些许固有偏见。
游戏真的仅仅是人们放松的工具,或者说游戏真的不进行生产吗?要回答这个问题,我们需要明白什么是真正的游戏,或者说游戏的本质是什么。
我们在生活中一定见过以下的一些场景:在热闹的酒席上,饮酒取乐的人们经常会划拳;路边、树下,我们也能看见老人家们神情激动地下着一盘战况胶着的象棋;在孩童时期,为了决定谁负责担任“抓鬼”游戏中的“鬼”的角色时用到的“石头剪刀布”;等等。这些日常场景中,游戏的影子无处不在。
在实际工作中似乎并不存在游戏的影子,那么严肃的环境中游戏存在吗?答案是存在的,而且可以说人类自进入工业时代开始,就更有效地参与到一个名为生产的“游戏”过程中。
在我们常说的电子游戏中,有一类很著名的模式叫做RPG游戏(Role-playing game,即角色扮演游戏),在这类游戏中,通常会采用一种名为“职业”的方式来强化玩家所扮演的角色,这种方式被各种游戏所采用。其中,RPG游戏中比较广为人知的主要是“战、法、牧、猎”的四个职业,即战士、牧师、法师、猎人,这四个职业构成了游戏职业基础。在这类游戏中,玩家需要结合自身的职业在合适的岗位上发挥作用。而我们现在的工厂,不就是遵循将拥有适当职业技能的人放到合适的岗位之上的规则而开展生产的吗?
进一步来说,在一个才建好的工厂中,需要一百名工人才能运作,那么工厂老板可能仅在人力市场中随便挑一百个人投入生产吗?答案显然是不可能的。因此,我们可以察觉到,不管是在生产还是玩游戏中,总有一些东西在束缚着我们或者角色的行动。此时,想必你也有了一定的答案。那就是,玩游戏本身其实是人在体验一种规则,一个由开发游戏本身的人制定的规则,而生产也是一样。老板会按照自身需求对自己的工厂提出不同的需求,工厂中不同的人对于所从事的生产工作又会提出自己的要求,支撑整个公司工厂不至于散架且所有人都能在一定范围内接受的规则,就是公司的规章制度。我们不难发现,通过不断地提出规则、应用规则并改进所制订的规则,在更广泛的层面上寻求尽可能多的认同,更大规模协同生产的可能性就会增加,这是现在大多数公司在制定公司规则制度所追寻的目标。
现在,我们来回答“什么是游戏”这一问题。对于游戏的本质,笔者个人认为,是通过创造一条或者多条规则,从而约束参与者的行为,最终达到设计者的某些目的。如果设计者设计的目的是进行某种博弈,那么就会出现象棋、国际象棋这些博弈类游戏;如果设计者设计的目的是娱乐,那么通过对于应用肢体、声带、乐器或者是机器等诸多的限制,就会产生诸如舞蹈、音乐、电子游戏等产物;同理,如果设计者的目的是生产某种东西,那么参与者最后的成果则是某一种产品。正如约翰·赫伊津哈在“游戏论”中提出的,他认为人和动物最大的区别就是游戏。游戏使人和人能遵守某些约定,从而实现合作。更进一步来说,即使人和动物的区别仅仅是能否使用复杂工具的话,复杂工具的产生本身依然需要广泛合作,没有广泛的认同与约定,是很难形成合力并形成大量拥有实践结果记录,进而推动简单工具的复杂改进与新工具的创作活动的。毕竟如果合作的两方对于某一事物的定义与称呼有着完全不同的观点,那么在这种情况下,两方合作之前可能得先从探究这一事物的本质并形成广泛认同开始。因此,玩游戏这一行为本身,可以看作是对已创造的规则进行体验与学习,为日后大规模合作与实践奠定基础。
二、新媒体创作的集中体现
——电子游戏
新媒体艺术包含的种类有很多,包括新媒体空间艺术、摄影摄像等。为什么笔者认为新媒体创作的集中体现是电子游戏呢?我们回过头看下传统艺术的门类——文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑和电影,除开电影,我们会发现其他七类都是较为单一的,当然这七类的单一主要是与电影以及新媒体艺术相比较。不可否认的是广义上的新媒体艺术也包含电影,但以电影为分界线的话,我们可以明显感觉到新媒体艺术在朝着尽可能多地囊括前七种艺术的特点发展。如果电影艺术本身只是记录戏剧的技术,那么电影将不能被称之为一种艺术,同样在新媒体艺术中过于强调技术性而忽略艺术性,那么我们研究的就不再是一门艺术而是一种技术的应用。
以优秀的电影为例(图1),电影的每个镜头都尽可能地形成一幅优秀的画作,电影角色间的对话如同优美的文学作品一般展开,电影剧情如戏剧般跌宕起伏,同时电影往往还要配上适宜的音乐与人物合理的肢体表达等。从中我们不难发现,自电影艺术诞生之后,新媒体艺术在扎根于传统艺术的基础上尽可能多地吸纳传统艺术的优点。但是,电影毕竟是在真实环境下拍摄的,我们无法在真实的环境下将前面七种艺术的所有优点都完全吸纳进去。那么,如果将环境放在一个虚拟的场景中,是否就能将所有艺术的优点都完美吸收呢?
在虚拟的数字世界中,我们在镜头的把控、场景的搭建以及演员的表演上都可以实现以更低的代价达到同样的效果。因此可以说,电子游戏完全可以做到在诸多方面吸纳传统艺术的全部特点。
然而,电子游戏也面临和电影差不多的尴尬地步。当下社会没有足够的在各个艺术领域的大师供电影和电子游戏制造者选择。很难想象,一个能集齐包括文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑等诸多领域的大师共同创造而出的电子游戏作品,是怎样的惊世骇俗。
同时,电子游戏出于吸引人们消费的目的,往往会展现出某些低俗倾向,尤其是以性暗示与宣扬暴力等手段为代表的倾向,使得当下电子游戏呈现一种向低俗化发展的趋势。这使得电子游戏即使拥有诸多电影无法比拟的优势,但始终无法体现“艺术是对于美学的一種探讨”的特点,尤其是核心内容的低俗与空洞,导致电子游戏始终在“第九艺术”的大门外徘徊。
三、新媒体艺术应该选择的
“游戏规则”制订方向
自新媒体艺术诞生起,便不难发现新媒体艺术的创作者都在反复强调一个理念——互动。人机之间、人与时空之间的互动始终是新媒体艺术研究的方向。新媒体艺术通过互动使得欣赏者沉浸到创作者的表述中,进而引导欣赏者对事物展开新角度的观察与思考。
我们需要明白,新媒体艺术的创作本身应该围绕着创作艺术展开,而不是流于表面的对于感官刺激的追求。艺术之所以不是技术,其根本原因在于技术创造的是一项为人类服务的工具,而艺术要创造出的是一件能开化、启迪与感悟人的作品。探索互动性的发展是推动新媒体艺术发展的方向,但更重要的是,新媒体艺术更应当注重于对于艺术的探讨,回归艺术的本源。
因此,新媒体艺术在表达表现方面不仅应该在互动方向上用功,同时在传统艺术上也得下足功夫,在作品中尽可能地吸纳传统艺术的特点以及优点。这不仅要求新媒体艺术的从业者在艺术领域具有更高的水平,也应当使我们明白一点:新媒体艺术并不像传统艺术一样,用简单的一条或几条“规则”就能搭建起一个较为完整的框架。探讨如何有机结合互动性、趣味性以及艺术性三者这一复杂命题,我们需要制订更复杂且清晰的规则,进而引导未来的学习者和欣赏者能更直观方便地进行新媒体艺术这一新兴领域的研究。
作者单位:
云南师范大学