建构主义学习理论下的中学信息技术教学情境创设

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  摘要:为了提高初中学生对信息技术的学习兴趣,根据建构主义学习理论,在教学过程中创设了任务驱动情境、故事情境、问题情境、趣味性学习情境。有效地培养了学生美好的情感,启迪自由的思维,从而提高了学生的学习兴趣。结果表明在信息技术教学中,良好的教学情境的创设,不仅可以让学生学习起来感觉轻松、愉快,还有利于教师与学生的互动。
  关键词:信息技术教学;兴趣;情境创设;建构主义;任务驱动
  中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)32-7274-02
  良好的教学情境的创设,能抓住学生的心弦,让学生产生身临其境之感,从而引起学生某种心态和情感体验,继而出现猜想、思索……心理活动处在观察→兴趣→疑问→思维的亢奋状态,探求新知的积极性和自觉性被充分调动起来。[1]
  建构主义学习理论认为:学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极地建构知识的过程。[2]情境教学则是一种营造生动、形象的情境以激发学习热情为手段的教学方法,比较适合中学信息技术教学。情境教学可以使学生更好地体验、理解信息技术课中的内容,使枯燥、抽象的信息技术知识变得形象、富有乐趣。那么,如何创设教学情境?
  1 紧扣教学内容,创设真实的任务驱动情境
  创设与当前学习主题相关的、尽可能贴近实际的任务驱动情境,引导学生带着“任务”学习是情境教学的关键。只有在这种真实情境的渲染下才更有利于学生对知识深度理解,否则,学习只能是脱离实际,知识的掌握也仅仅停留在表面上。
  如我们在学习《信息的管理》时,我将下载的各种类型的文件没作任何的整理就发送给学生,告诉学生我急用,但我没有时间整理请同学们帮忙,看哪个小组能尽快帮老师解决问题。学生表现的相当积极,小组成员之间互相协作,积极探究。小组与小组之间形成了PK,都想在老师面前表现一把,因此最大地调动了他们的学习积极性。最后我请最先完成的小组选代表来当“小老师”上台边演示边讲解。这样同学们就在积极、愉悦的环境中完成了学习任务。
  2 结合社会实例,创设故事情境
  在教学中适当的结合生活中的实例给学生营造一个生动故事情境,不但可以吸引学生的注意力,更可以把教育寓于故事情境之中,这会比空洞的说教更有说服力。
  如我们在学习如何正确利用网络时,给学生讲“优秀男孩在游戏中迷失,为上网伙同他人抢网友”的案例:张x,本来是一个很优秀的孩子,学习成绩始终名列前茅。后来,因逐渐沉迷于网络,一回家就上网聊天、玩游戏,学习成绩一落千丈。无奈之下家长便将家里的网络断掉,家里不让上网,他就到网吧去玩。刚开始,他用自己的节省下零花钱上网,但这点钱根本不够。很快,他就在网吧结识了一名网友,网友告诉张x,没钱上网可以一起去抢点,手头紧的张x爽快的就答应了。2005年,张x伙同他人抢劫网友,被法院判处有期徒刑5年。
  学生听完后往往都为张x感到惋惜。此时再请同学自己谈谈感受和看法,让大部分学生都从中明白应该规范、适度上网的重要性,从而自觉加强对自身行为的约束。
  正当学生处于深深的思索时我及时布置任务:请学生上网搜索“未成年人该如何正确利用网络”并阅读。此时学生如饥渴的马儿,急需到网络上去寻找水源。他们边找边鉴别,找到后慢慢地享用并品味着。
  3 设置疑问,创设问题情境
  学习信息技术的目的之一,就是为了提高学生解决实际问题的能力。而问题情境是最常见的一种情境教学方式,是启迪思维、激发灵感的重要途径之一。问题情境使学生处于良好的智力背景中,可以引起学生的认识兴趣和认识矛盾,激起探究的愿望,造成一种心理紧张,产生解决问题的自觉意识。[3]因此教师应创设质疑问题的情境,提高学生探究问题的兴趣。
  如在《声音的获取》这节课中,讲解如何获取音乐时,首先提出:同学们都喜欢听流行音乐,当你们想听音乐时都会用到哪些工具呢?日常生活中我们获取音乐的途径和保存音乐的方法有哪些呢?由于这些问题贴近学生的生活,必然对所学内容产生一股强大的吸引力,效果不言而喻。
  又如《如何使用Excel函数》教学时我是这样引入的:
  有一个传说(棋盘上的麦粒:有一位宰相发明了国际象棋,国王打算奖赏他。国王问他想要什么,宰相对国王说:“陛下,请您在右边棋盘上的第一小格里,赏给我1粒麦子,第2个小格里给2粒,第3个小格里给4粒,以后每一小格给的麦子都是前一小格的2倍。您像这样把棋盘上的64个小格用麦粒摆满,就把这些麦粒赏给我吧!”)引出话题。
  1)提问:国王需要拿出多少麦粒?
  2)分析:1 2 4 8 16 … 262 263=?
  3)用公式进行计算
  4)还可用其他方法解决这个问题吗?(用函数计算)
  问题本身具有现实意义,与数学整合,可快速吸引学生注意力;在两种解决问题的方法中:既达到复习旧知识(用公式计算和等比数列的填充)的目的,也让学生及时地应用新知识(用函数)解决问题。
  因而,合理的问题设计,能大大提高教学效率, 真正使教学过程实现师生互动,达到“教学相长”的目的。
  4 利用多媒体课件,创设趣味性学习情境
  多媒体课件集图、文、声、像于一体,凭借其信息量大、交互性强、覆盖面广等数字化优势,为教师和学生提供了丰富的教育教学资源。在教学中合理运用多媒体教学手段能激发学生的学习兴趣,增大信息密度,调动学生多种感官参与学习,有利于教学目标的达成。
  如在学习计算机硬件的认识这一内容时,我利用Flash课件用动画方式使硬件旋转,让学生观察得更加清楚,记忆得更加深刻,并且学生可通过鼠标控制硬件旋转至所想观察的角度。这样的课件,化书本上不容易理解的静态图片或者文字资料为动态的动画资料,使学生对教学内容有了更加全面的认识。
  在信息技术课堂教学中,要恰当地处理好“学”和“玩”之间的关系。在课堂教学中,教师不能一味的要求学生该学什么,同时还要兼顾学生想学什么,英特网上提供了一些非常有趣味性的课件小软件,我们不妨让学生来“玩玩游戏”。如在学习键盘和指法时,我用《金山打字》小游戏促使学生练习。在对学生学习情况测试时用《打字神功》、《单词速降》等小游戏组织一次小小的比赛。
  在教学中,可以合理地运用各种多媒体辅助技术,这样既丰富了教学手段,又可以让学生在轻松、愉快的环境中保持学习热情,进一步增强学生学好信息技术知识的自信心。
  5 结束语
  学生的学习过程是个认识自我积累的过程,这个过程他人无法代替,认知能力的每一步提高都要建立在原有的知识和经验基础之上。良好的情境起着桥梁的作用,可以在原有基础上快速拓展学生的认知广度。不过,情境教学虽优点多,但也容易出现一些误区,比如“形式化”的教学情景与课程的内容脱离;“猜谜式”的教学情景让学生不知所措等。所以,在信息技术教学过程中,需针对不同教学目标,选出当前所学的主题知识,然后围绕这些主题进行情境创设。只有这样才能做到有的放矢,才能让信息技术课堂真正成为学生向往的地方。
  参考文献:
  [1] 刘卫青.多样情境快乐学习——在信息技术课中创设积极参与的教学情境[J].信息技术教育,2004.
  [2] 何克抗.建构主义学习环境下的教学设计[J].北京师范大学出版社,2006(4).
  [3] 张建伟.基于问题解决的知识建构[J].教育研究,2000(10).
  [4] 章璋明.把握信息技术教学中情境创设的要点[J].信息技术教育,2007.
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