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情境教学,即构建一个以情境为基础,学生在学习中成为提出问题和解决问题的主体,使教学过程成为学生主动获取知识、发展能力、体验数学的过程.
建构主义者认为,学生不是知识的被动接收者,而是知识的主动建构者. 所谓学习,就是学生对原有知识建构的合理解释,对新的现象和观念建构自己的态度、情感,而建构过程总是在一定的情境中,通过原有知识的相互作用实现的. 他们认为,知识具有情境性,知识是在情境中通过活动产生的,学习情境的性质决定了所学知识在以后情境中再运用的可能性,学习的目的不仅仅是让学生懂得某些知识,而是让学生能真正运用所学知识去解决客观世界中的一些问题. 只有在真实世界的情境中,学习才能更为有效,因此,应该重视个人与情境之间的相互依赖性,让学生在真实的与应用的环境背景中,通过目标定向的活动,学习知识与技能.
在数学教学中,跟数学有关的实验、问题、故事,实物、图片和影像资料等,都可以作为课堂教学的教学情境.
一、巧设趣味性游戏创设情境
案例A 在“等可能性”的教学中,我依照“幸运52中”翻商标的游戏,设计了一个让学生亲自参与的游戏:有三扇门,其中一扇门的后面写有500万,另两扇门的后面都写有0,你只能猜一次,猜中500万则可获得“500万元现金”;猜中0,就“感谢您的参与”.
先让一个“想获得500万的学生”选择,假设学生选1号门,我先不打开看结果,而是先打开一个写有0的那扇门(如3号门),这时还剩下两扇门(即1号与2号),一个写有500万,一个写有0,我继续问该生,现在你认为1号门与2号门哪个获得500万的可能性更大些?你需要重新选择吗?学生兴趣很高,讨论热烈!
案例B 在去年全国青年数学教师的评优课上,一位参赛者执教“线段、射线、直线”一课,其中在讲“过一点可以作无数条直线”以及“两点确定一条直线”时,执教者引导学生做了两个游戏. 游戏一:教师让1名同学站起来,然后说“与他在一条直线上的同学站起来”,站起1个、2个、3个……迟疑地、陆续地……结果是全班同学都站起来,问同学何故?答曰:“经过一点有无数条直线. ”游戏二:教师让两名同学同时站起来,然后说“请与这两名同学在同一条直线上的站起来”,冲动地站起来,又坐下……结果是“站起了一排同学”,教师问何故?答曰:“经过两点有且只有一条直线. ”
点评 这样的简单的活动情境,就将知识的本质很好地揭示了出来,且恰到好处,真正地使创设的情境起到了“承重墙”的作用,而非徒有华丽的外表的“装饰”. 一句话,一个好的教学情境创设应该有合理的指向,不能“为情境而情境”.
二、巧借多媒体创设情境
俗话说“百闻不如一见”, 多媒体形象直观,可以对学生形成无意识的心理倾向,也可以通过多媒体展示调动学生的积极性,激发他们观察事物的兴趣.
案例C 在“从三个方向看”的教学中,我首先呈现给学生学校主建筑的几张照片,让学生从生活实际中感受从不同的方向看会有不同的效果,从而引入教学内容;而其后又选用了家庭购房或装修时所用的平面图,以抽象各个侧面所看到的视图.另一方面现实问题情境也可能提供了一个亟待解决的实际问题,因而要求学生通过所学数学知识获得解决,这样的问题情境有利于提高学生的具体解决问题的能力和数学应用能力.
案例D 在“统计图的选择”的教学中,南京市梅园中学陆艳老师首先播放了一段新闻录像(中央电视台有关艾滋病的新闻调查栏目),并从中抽取出几个统计图(包括条形统计图,扇形统计图,折线统计图,图略),从而引入对三种统计图的特征的分析和选择使用.
有效利用多媒体进行情境教学,既是对多媒体资源的精细选择,也是对教学时机的认真把握.
不过,在利用多媒体进行情境教学时应该注意以下几点:
1. 紧跟教学步伐. 也是为了突出多媒体的“辅助性”,再好的多媒体也是教学的辅助手段,不能代替教师上课.
2. 强调实用功能. 多媒体的优势是能够将语言无法形容的场景进行再现,并且也可以将教学过程纪录下来,切勿喧宾夺主.
3. 追求“真善美”. 在实用之后还要强调多媒体资源的趋美趋雅. 美在视听和谐,图像清晰精美,文、图、景、色多层次鲜活统一. 美还在于课堂的和谐互动,什么时候展示图片,什么时候观看视频,什么时候展开讨论,什么时候回归文本,都体现了教师教学的艺术.
点评 教师是教学的主人,教师的教学理念决定了自己的教学手段和方法,多媒体的使用使情境创设多了一些手段,利用多媒体的特点进行教学其实也是对多媒体辅助教学的继续探讨,在教学中巧妙而有效地使用多媒体会使课堂教学更加活跃,促进师生互动,达到最佳的教学效果.
理想的课堂,情境教学应力求做到学科性,现实性和趣味性的统一. 只有巧设情境,才能激发学生的学习兴趣, 有效地发挥学生主体性,培养和提高学生的综合素质. 情境教学的最大特征是可以通过创设特定情境使得教学问题与学生原有的认知结构发生联系,作为一个桥梁和纽带将学生对新事物的陌生感消除,从而生动数学课堂.
建构主义者认为,学生不是知识的被动接收者,而是知识的主动建构者. 所谓学习,就是学生对原有知识建构的合理解释,对新的现象和观念建构自己的态度、情感,而建构过程总是在一定的情境中,通过原有知识的相互作用实现的. 他们认为,知识具有情境性,知识是在情境中通过活动产生的,学习情境的性质决定了所学知识在以后情境中再运用的可能性,学习的目的不仅仅是让学生懂得某些知识,而是让学生能真正运用所学知识去解决客观世界中的一些问题. 只有在真实世界的情境中,学习才能更为有效,因此,应该重视个人与情境之间的相互依赖性,让学生在真实的与应用的环境背景中,通过目标定向的活动,学习知识与技能.
在数学教学中,跟数学有关的实验、问题、故事,实物、图片和影像资料等,都可以作为课堂教学的教学情境.
一、巧设趣味性游戏创设情境
案例A 在“等可能性”的教学中,我依照“幸运52中”翻商标的游戏,设计了一个让学生亲自参与的游戏:有三扇门,其中一扇门的后面写有500万,另两扇门的后面都写有0,你只能猜一次,猜中500万则可获得“500万元现金”;猜中0,就“感谢您的参与”.
先让一个“想获得500万的学生”选择,假设学生选1号门,我先不打开看结果,而是先打开一个写有0的那扇门(如3号门),这时还剩下两扇门(即1号与2号),一个写有500万,一个写有0,我继续问该生,现在你认为1号门与2号门哪个获得500万的可能性更大些?你需要重新选择吗?学生兴趣很高,讨论热烈!
案例B 在去年全国青年数学教师的评优课上,一位参赛者执教“线段、射线、直线”一课,其中在讲“过一点可以作无数条直线”以及“两点确定一条直线”时,执教者引导学生做了两个游戏. 游戏一:教师让1名同学站起来,然后说“与他在一条直线上的同学站起来”,站起1个、2个、3个……迟疑地、陆续地……结果是全班同学都站起来,问同学何故?答曰:“经过一点有无数条直线. ”游戏二:教师让两名同学同时站起来,然后说“请与这两名同学在同一条直线上的站起来”,冲动地站起来,又坐下……结果是“站起了一排同学”,教师问何故?答曰:“经过两点有且只有一条直线. ”
点评 这样的简单的活动情境,就将知识的本质很好地揭示了出来,且恰到好处,真正地使创设的情境起到了“承重墙”的作用,而非徒有华丽的外表的“装饰”. 一句话,一个好的教学情境创设应该有合理的指向,不能“为情境而情境”.
二、巧借多媒体创设情境
俗话说“百闻不如一见”, 多媒体形象直观,可以对学生形成无意识的心理倾向,也可以通过多媒体展示调动学生的积极性,激发他们观察事物的兴趣.
案例C 在“从三个方向看”的教学中,我首先呈现给学生学校主建筑的几张照片,让学生从生活实际中感受从不同的方向看会有不同的效果,从而引入教学内容;而其后又选用了家庭购房或装修时所用的平面图,以抽象各个侧面所看到的视图.另一方面现实问题情境也可能提供了一个亟待解决的实际问题,因而要求学生通过所学数学知识获得解决,这样的问题情境有利于提高学生的具体解决问题的能力和数学应用能力.
案例D 在“统计图的选择”的教学中,南京市梅园中学陆艳老师首先播放了一段新闻录像(中央电视台有关艾滋病的新闻调查栏目),并从中抽取出几个统计图(包括条形统计图,扇形统计图,折线统计图,图略),从而引入对三种统计图的特征的分析和选择使用.
有效利用多媒体进行情境教学,既是对多媒体资源的精细选择,也是对教学时机的认真把握.
不过,在利用多媒体进行情境教学时应该注意以下几点:
1. 紧跟教学步伐. 也是为了突出多媒体的“辅助性”,再好的多媒体也是教学的辅助手段,不能代替教师上课.
2. 强调实用功能. 多媒体的优势是能够将语言无法形容的场景进行再现,并且也可以将教学过程纪录下来,切勿喧宾夺主.
3. 追求“真善美”. 在实用之后还要强调多媒体资源的趋美趋雅. 美在视听和谐,图像清晰精美,文、图、景、色多层次鲜活统一. 美还在于课堂的和谐互动,什么时候展示图片,什么时候观看视频,什么时候展开讨论,什么时候回归文本,都体现了教师教学的艺术.
点评 教师是教学的主人,教师的教学理念决定了自己的教学手段和方法,多媒体的使用使情境创设多了一些手段,利用多媒体的特点进行教学其实也是对多媒体辅助教学的继续探讨,在教学中巧妙而有效地使用多媒体会使课堂教学更加活跃,促进师生互动,达到最佳的教学效果.
理想的课堂,情境教学应力求做到学科性,现实性和趣味性的统一. 只有巧设情境,才能激发学生的学习兴趣, 有效地发挥学生主体性,培养和提高学生的综合素质. 情境教学的最大特征是可以通过创设特定情境使得教学问题与学生原有的认知结构发生联系,作为一个桥梁和纽带将学生对新事物的陌生感消除,从而生动数学课堂.