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摘要:随着我国游戏产业的高速发展。中国青少年游戏用户数量逐年增多、游戏持续时间长的趋势。虽然发展游戏产业也是文化产业发展的一种途径,但当下市场中的多数游戏产品内容并未能为对建立青少年积极向上的性格特征起到推动作用。而现有社会文化所认可的道德观教育是基于中国传统文化的。因此如何将中国传统文化认知融于中国青少年所处的游戏环境中,挖掘提升传统文化的内涵与价值成为游戏产业发展的一个新的课题。本文基于当前青少年的游戏需求角度,通过分析相关游戏作品,探索中国传统文化元素与游戏设计的联结方式。
关键词:中国传统文化; 青少年;游戏需求 ;设计策略
中图分类号:TP37 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2019)11-0238-03
知乎上曾提出过的一个问题叫“是否大部分中国年轻人不爱传统文化?”。评论区呼声最高的回复是:年轻人不是不爱传统文化,他们只是不爱“以陈腐的方式来宣传和表达的传统文化”。对于当今的青少年群体而言,这也是中国青少年对于传统文化的需求。
就《中国青少年网络行为报告》来看,以12~29岁为范围的青少年群体的每周平均上网时间26小时,而在这其中,游戏娱乐内容的使用率占比66.5%,超过总体网民9.6个百分点(总体网民的平均值为56.9%)。这些游戏之所以吸引大量青少年,原因在于设计师在设计游戏过程中设置的竞技模式、或通过其他方式使玩家不断获得的满足感,犹如为身处柏拉图“洞穴理论”中的玩家提供假象满足。而这种为了获得这种假象满足,青少年玩家会投入大量的时间与精力。另一方值得肯定的是,不论政府還是家庭中的父母,都是希望能够为青少年塑造更积极向上的性格,而现有的文化教育所认可的“道德”恰好基于“传统”之内。而正是具备了必要时间和文化教育需要这两个条件,对于“假象”形象的呈现或许可以考虑引入文化影射。而问题即在于,如何在占据玩家必要视觉时间的“洞穴”游戏之中处理以及引入“传统”的形式与表现方式,从而达到对于玩家进行观念影射的目的,也就成了我们进行讨论的核心与基准。
而想要在玩家的游戏时间内达到传统文化观念映射的目的,首先要能为玩家提供类似“洞穴”游戏的假象满足感。因此在游戏设计过程中需要从玩家的游戏需求出发,挖掘文化映射的可能性与方法。
基于对青少年的网络游戏行为心理分析(报告),研究发现当下青少年的游戏需求分为三个维度特征:现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。
1 现实情感补偿与发泄
对照传统游戏设计的组成可以发现,玩家在现实情感补偿与发泄维度的需求表现为:其一,游戏所设定的主题背景能否符合玩家口味;其二,游戏整体的美术设计风格是否符合玩家审美。
1.1 主题背景
一款游戏所设定的主题背景是游戏设计的起点。主题背景的确定初步决定了整个游戏设计风格,也会对游戏机制的设定有着重要的影响。好的主题背景的设定常常是吸引玩家的一个重要因子。
网易游戏《梦幻西游》的剧情借鉴的就是中国经典名著《西游记》故事背景,在主、支线剧情中也吸取了以《西游记》改编的相关影视作品和小说中的情节。这也是玩家们暂时远离现实社会得到一定的情感补偿的方式。
而蓝港公司出品的《闹闹天宫》游戏(在很大程度上承继前人的精华。在主题取材上选择《西游记》中孙悟空大闹天宫的故事选段,以中国青少年熟识的蟠桃宴为故事蓝本进行改写,在开场动画更是加入符合当下文化背景元素——直播弹幕(图1)。使得整个游戏背景更为接地气,很大程度上满足了玩家的怀旧心理情感补偿。
我国的传统文化中拥有着大量的文化故事,类比于欧洲常使用的希腊、北欧神话元素,中国也拥有着非常完整的神话图谱。甚至因为我国的区域性民族多样性原因,下属的地域性神话也有其相应的系统。例如湖南的湘潭神话、广东的广式传说、《太湖札记》等等。并且,基于华夏九州这一神话传说谱系下的相关小说也是近年游戏背景设计的借鉴方向。对于生长在这片华夏土地上的中国年轻人而言的对于中国传统文化熟悉又陌生,这种感觉是埋藏在潜意识中的。关键原因就是无法让中国玩家产生文化共鸣。对于中国本土青少年而言几乎没有不知道西游记中孙悟空、如来佛祖、玉皇大帝这些角色,亦或是五指山、花果山水帘洞、乌鸡国等这些经典场景。而在游戏中通过场景再现或者让玩家参与其中时自然会形成这种文化上的共鸣。
1.2 美术设计
如果说好的游戏主题吸引玩家进入,那么游戏美术设计就初步决定了玩家是否能继续参与游戏的另一个影响因素。而美术设计首先需要符合游戏主题所设定的世界观,即前文所说的游戏背景。其次,还需要与游戏相关玩法相配合。
以《闹闹天宫》(后简称《闹》)游戏为例,为配合西游主题游戏整体的界面设计使用了浓重的国风元素,在游戏主界面与过场动画中使用了大量传统剪纸纹样与水墨画场景。与之相似的风格还有近年同为西游背景的国产动画《大圣归来》。对于面向现有众多国风拥趸的游戏市场,《闹》的设计风格是非常讨喜的。在游戏场景、建筑中借鉴了上海美术制片厂的《大闹天宫》(后文简称《大》)动画中的相关元素。结合前文的大闹天宫游戏背景将竞技环境设定为天宫。让众仙家在天空中作战,也更符合中国神仙世界的文化设定。(图2、3)
在游戏角色设计上,除了保留大闹天宫中所出现相关人物,如孙悟空、二郎神、哪吒等以外,更是加入了中国神话传说《封神榜》《白蛇传》中的人物。从而更加丰富整体的游戏文化背景。对于每一个游戏人物都依据人物本身的相关背景设计了对应的技能、动作效果与台词对白。其中孙悟空、与哪吒的设计更是在服装配饰设计和人物动作上都有很大程度上的借鉴意味。(图4、5)
游戏中的道具设计是连接游戏美术设计与游戏玩法的桥梁,在《闹》中游戏道具分为两类。
一是主要道具,以游戏故事背景中所涉及物件组成,主要是装备类道具用于提升游戏角色的相关属性,例如孙悟空的金箍棒、太上老君的八卦炉等,外观依旧沿用神话小说或者前人影视作品中的造型纹样,与整体的故事架构保持统一。获得方式有两种,一种虽然使用的是在其他游戏中也较常用的抽奖模式,但是抽奖的形式极具创新意味,以一个童子炼丹的小型动画表现这一抽奖过程,而这个炼丹的动画更像是中国90年代街头爆爆米花的过程(图6、7)。这更使玩家追忆童年,获得极强的代入感。也不失为一种对于玩家童年的记忆映射。另一种,结合游戏角色设定配合养成类的游戏玩法,通过赠送礼物增加与游戏内人物角色的亲密来获得。这种方式彻底地体现出了道具在游戏美术设计与游戏玩法的纽带作用。将三者有机地联系在一起,更加突出了道具在游戏设计中的作用。 另一种为辅助道具,是在游戏过程中出现,起一定地推动游戏进程的左右。其中一类是游戏场景中不可变化的天宫山石、和四个出生地的蟠桃树作为划分区块的墙壁和资源点。另一类是可产生变化的云和符咒。云分为两种,云海可以用来隐秘踪迹,而雷云会对玩家造成伤害,决胜阶段以收云的方式加快游戏节奏区分胜负。从侧面呼应天宫竞技这一游戏主题。而符咒也即是法宝,是在游戏中随机出现。依据中国传统的五行论设计,对应分为五种不同类别,具备不同功能。而其功能对应我们通常理解的五行意向,例如火对应增加攻击,金对应段时间无敌状态,水对应润物无声而可以瞬间移动,木对应恢复生命,土对应眩晕敌人。辅助道具使整个游戏出现了大量的不確定性,而这种不确定性使游戏过程不会因多次反复而变得枯燥乏味。在运用传统文化元素丰富游戏机制设定同时还不显得生硬。
同时整体的游戏音乐沿用了动画《大》中的配乐方式,全部使用传统民乐乐器演奏。在游戏过程中操作着犹如京剧人物的角色,配上京剧配乐,也让众玩家体验了一把国粹神韵。形成了一种超出视觉映射的听觉映射效果,沉浸感更强。
2 成就体验
所谓良好的游戏体验与成就感,很大一部分代表了游戏本身的趣味性。使玩家对游戏产生兴趣是游戏设计的核心,在游戏设计中体现为游戏机制设计,也即游戏的核心玩法。
由《2018年移动游戏行业报告》可以看出,玩家群体认可的核心游戏玩法以MOBA(多人在线战术竞技游戏)、RPG(角色扮演游戏)与IO( 多人在线对抗、死后立即复活类游戏)为主。相交三者,MOBA游戏对抗性强,游戏的娱乐感丰富,易于吸引用户,使用户获得较强的成就与体验,但作为竞技类游戏操作上手门槛较高,需要投入更过时间与精力,心理起伏较大易产生疲累感。例如,英雄联盟 DOTA 等单局游戏时长普遍在1小时,手游版的王者荣耀单局时长也在20分钟左右。RPG类游戏代入感强,游戏沉浸感好,但更偏重游戏剧情,玩家体验相对较独立没有互动感。IO游戏操作规则简单易上手,单局时间短,但是玩法程度浅,竞技成就感不高,用户粘度低。
对于当代青少年玩家而言,除了少数重度玩家外。游戏参与者的游戏时间更加碎片化。在游戏玩法上,需要一定程度的对抗性以保持游戏互动感和趣味性,另一方面也需要操作相对简单,上手比较容易。使玩家在相对碎片化的时间获得较强的游戏体验。
对于此类需求《闹》,结合MOBA游戏与IO游戏的优势。首先,保留了MOBA游戏中的对抗属性,使用RPG游戏中的英雄角色概念,形成了其4v4强夺资源的策略型游戏模式。其次,汲取了IO游戏中随机变数的特色,多出生点加快复活速度以加快游戏节奏,减少单局时间(闹单局游戏时间为4~6分钟)。最后,套用蟠桃宴的故事背景,集收集、对抗、抢夺蟠桃等形成自成体系的游戏机制。整体上在吸取各类游戏所长的基础上,将传统IO游戏做成长生命线、用户高黏度的手游。
如果说游戏体验偏重过程,那么成就感就来源于结果。在《闹》中游戏体验正是来源于上文中的对战过程。而在单局结束之后通过结算对抗双方获得资源的多少来判定胜负关系。获胜的一方自然会获得相应的成就感或者心理满足和一定游戏回报(游戏内可使用的金币,用来购买新的角色)。为增大游戏积极性,获胜的一方会评选为团队贡献最多的玩家为全场最佳。与传统MOBA 游戏评选最佳选手一样,全场最佳会获得更多的奖励回报以回馈有所付出的玩家的满足感。
而对于不同玩家而言,获得游戏成就感与满足感的方式会略有不同。为针对不同需求的玩家,在同一个游戏中可能会设定多个游戏玩法。针对一些对于游戏道具有收集癖好的玩家,游戏内部也设定了通过玩法获得礼物道具,而再把礼物转送给游戏中角色的“仙缘模式”。通过给游戏人物赠送礼物以获得亲密度,达到亲密度数值即可获得游戏人物所回赠的游戏道具。特别的在于赠送礼物的时候要了解其中游戏人物的喜好,才能增长亲密值。例如孙悟空喜欢玉露琼浆,姜子牙需要的礼物是给他的坐骑吃的饲料。如此一来游戏内部也使用了养成类游戏机制,在满足普通玩家需求的同时,也丰富了游戏玩法本身。
3 人际交往与团队归属
在人际交往与团队归属需求维度下,玩家需求承接上一项需求的情感特质,表现为对于除游戏本身以外另一个层面的需求——社会交往。虽然社交属性并不是游戏设计过程中最核心的部分,但是其对与游戏的分享传播起相当重要的作用。
在《闹》中,游戏玩法上放弃原有IO游戏个人为单位的游戏方式,而选取4v4团队对抗模式正是为了满足游戏社交过程的团队归属感。通过团队配合获得胜利才是游戏社交的真谛所在。
当游戏成为传播传统文化的一种媒介时,社交传播也就成为了传递传统文化的一条渠道。除了游戏本身的趣味性吸引外,在现实生活中产生游戏外的话题性是保持玩家黏性的另种重要手段。玩家的社交需求从游戏过程中的团结合作到现实生活中交流讨论的话题形成了游戏世界与现实世界衔接点。并从社交层面提供了另一种方式使用户的心理满足感。
4 总结
通过上述基于中国游戏玩家的需求特征对于游戏设计分析,我们可以得到关于结合传统文化元素的游戏设计的基本策略,包括一下五个方面:
1)以根植于中国传统文化下故事作为主题背景
中国传统文化是集千百年来人民大众的智慧而成,其中蕴含了多样的题材和内容,而游戏则是近代科学技术产物,两者看似风马牛不相及,但实则相互依托。传统文化为创作本土化的游戏提供的丰富的题材与元素。在游戏设计过程中将传统元素作为血肉与发肤镶嵌进游戏框架中,并将传统的人生观、价值观、世界观隐含其中。
2)依托于主题背景文化下的美术设计
中国作为四大文明古国之一,茫茫历史长河中留下了无数文化瑰宝。 对于游戏美术设计而言,单纯的对于传统元素的复制粘贴是不为玩家们所认可的,也不是真正意义上的游戏与传统文化的结合。几个中国风格的建筑物或者几张皮影或者剪纸纹样构成不了完整的传统文化内核。真正的符合对应主题背景下的传统纹样的元素提炼、重构、再创造才是基于传统文化元素的游戏美术设计正确方向。
3)富含趣味性的游戏机制
好玩的游戏才会有玩家的买单,但是游戏机制设计时需要多方向多维度考虑。除了为了留住用户而不断增加游戏黏性外,更需要考虑到游戏本身的娱乐属性是给玩家带来娱乐感,在枯燥的生活中增添些许色彩,或是紧张生活中的片刻放松。而不是成为给玩家带上娱乐的枷锁。对应的如果在游戏设计上结合传统文化在游戏中体现的些许知识性,将是十分可贵的。
4)拥有明确的社交通道
玩家在游戏中,除了满足其娱乐性与成就感的需要,同时也在了解并且接受游戏中所含有的传统文化的熏陶。这正是在潜移默化中传播传统文化。在玩家结束游戏回到生活中后,伴随着游戏设计的话题性,玩家在相互交流的过程中传统文化元素相当于进行了多次传播。
5)对传播传统文化起到推动作用
随着我国社会经济的高速发展,人们对于文化层面的需求也进一步提升。从青年游戏群体的游戏需求层面出发,让游戏成为传统文化保护与发展的有效途径。玩家在体会游戏乐趣的同时,实实在在体会到传统文化的智慧所在。最终以游戏作为传统文化的载体,让年轻人不再感觉传统文化远离生活,让更多人能在游戏的过程中感受到传统文化的价值。
参考文献:
[1] 涂锐. 中国传统文化在网络游戏中的表现与运用[J]. 东南传播,2009(02):114-115.
[2] 才源源,崔丽娟,李昕. 青少年网络游戏行为的心理需求研究[J]. 心理科学,2007(01):169-172.
[3] 中国移动游戏行业研究报告[A].艾瑞咨询系列研究报告(2017年第8期)[C].,2017:58.
[4] 第41次《中国互联网络发展状况统计报告》发布[J].中国信息安全,2018(1):68-70.
[5] 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2015年中国青少年上网行为研究报告》[J].中国信息安全,2016(8):68-70.
【通联编辑:唐一东】
关键词:中国传统文化; 青少年;游戏需求 ;设计策略
中图分类号:TP37 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2019)11-0238-03
知乎上曾提出过的一个问题叫“是否大部分中国年轻人不爱传统文化?”。评论区呼声最高的回复是:年轻人不是不爱传统文化,他们只是不爱“以陈腐的方式来宣传和表达的传统文化”。对于当今的青少年群体而言,这也是中国青少年对于传统文化的需求。
就《中国青少年网络行为报告》来看,以12~29岁为范围的青少年群体的每周平均上网时间26小时,而在这其中,游戏娱乐内容的使用率占比66.5%,超过总体网民9.6个百分点(总体网民的平均值为56.9%)。这些游戏之所以吸引大量青少年,原因在于设计师在设计游戏过程中设置的竞技模式、或通过其他方式使玩家不断获得的满足感,犹如为身处柏拉图“洞穴理论”中的玩家提供假象满足。而这种为了获得这种假象满足,青少年玩家会投入大量的时间与精力。另一方值得肯定的是,不论政府還是家庭中的父母,都是希望能够为青少年塑造更积极向上的性格,而现有的文化教育所认可的“道德”恰好基于“传统”之内。而正是具备了必要时间和文化教育需要这两个条件,对于“假象”形象的呈现或许可以考虑引入文化影射。而问题即在于,如何在占据玩家必要视觉时间的“洞穴”游戏之中处理以及引入“传统”的形式与表现方式,从而达到对于玩家进行观念影射的目的,也就成了我们进行讨论的核心与基准。
而想要在玩家的游戏时间内达到传统文化观念映射的目的,首先要能为玩家提供类似“洞穴”游戏的假象满足感。因此在游戏设计过程中需要从玩家的游戏需求出发,挖掘文化映射的可能性与方法。
基于对青少年的网络游戏行为心理分析(报告),研究发现当下青少年的游戏需求分为三个维度特征:现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验。
1 现实情感补偿与发泄
对照传统游戏设计的组成可以发现,玩家在现实情感补偿与发泄维度的需求表现为:其一,游戏所设定的主题背景能否符合玩家口味;其二,游戏整体的美术设计风格是否符合玩家审美。
1.1 主题背景
一款游戏所设定的主题背景是游戏设计的起点。主题背景的确定初步决定了整个游戏设计风格,也会对游戏机制的设定有着重要的影响。好的主题背景的设定常常是吸引玩家的一个重要因子。
网易游戏《梦幻西游》的剧情借鉴的就是中国经典名著《西游记》故事背景,在主、支线剧情中也吸取了以《西游记》改编的相关影视作品和小说中的情节。这也是玩家们暂时远离现实社会得到一定的情感补偿的方式。
而蓝港公司出品的《闹闹天宫》游戏(在很大程度上承继前人的精华。在主题取材上选择《西游记》中孙悟空大闹天宫的故事选段,以中国青少年熟识的蟠桃宴为故事蓝本进行改写,在开场动画更是加入符合当下文化背景元素——直播弹幕(图1)。使得整个游戏背景更为接地气,很大程度上满足了玩家的怀旧心理情感补偿。
我国的传统文化中拥有着大量的文化故事,类比于欧洲常使用的希腊、北欧神话元素,中国也拥有着非常完整的神话图谱。甚至因为我国的区域性民族多样性原因,下属的地域性神话也有其相应的系统。例如湖南的湘潭神话、广东的广式传说、《太湖札记》等等。并且,基于华夏九州这一神话传说谱系下的相关小说也是近年游戏背景设计的借鉴方向。对于生长在这片华夏土地上的中国年轻人而言的对于中国传统文化熟悉又陌生,这种感觉是埋藏在潜意识中的。关键原因就是无法让中国玩家产生文化共鸣。对于中国本土青少年而言几乎没有不知道西游记中孙悟空、如来佛祖、玉皇大帝这些角色,亦或是五指山、花果山水帘洞、乌鸡国等这些经典场景。而在游戏中通过场景再现或者让玩家参与其中时自然会形成这种文化上的共鸣。
1.2 美术设计
如果说好的游戏主题吸引玩家进入,那么游戏美术设计就初步决定了玩家是否能继续参与游戏的另一个影响因素。而美术设计首先需要符合游戏主题所设定的世界观,即前文所说的游戏背景。其次,还需要与游戏相关玩法相配合。
以《闹闹天宫》(后简称《闹》)游戏为例,为配合西游主题游戏整体的界面设计使用了浓重的国风元素,在游戏主界面与过场动画中使用了大量传统剪纸纹样与水墨画场景。与之相似的风格还有近年同为西游背景的国产动画《大圣归来》。对于面向现有众多国风拥趸的游戏市场,《闹》的设计风格是非常讨喜的。在游戏场景、建筑中借鉴了上海美术制片厂的《大闹天宫》(后文简称《大》)动画中的相关元素。结合前文的大闹天宫游戏背景将竞技环境设定为天宫。让众仙家在天空中作战,也更符合中国神仙世界的文化设定。(图2、3)
在游戏角色设计上,除了保留大闹天宫中所出现相关人物,如孙悟空、二郎神、哪吒等以外,更是加入了中国神话传说《封神榜》《白蛇传》中的人物。从而更加丰富整体的游戏文化背景。对于每一个游戏人物都依据人物本身的相关背景设计了对应的技能、动作效果与台词对白。其中孙悟空、与哪吒的设计更是在服装配饰设计和人物动作上都有很大程度上的借鉴意味。(图4、5)
游戏中的道具设计是连接游戏美术设计与游戏玩法的桥梁,在《闹》中游戏道具分为两类。
一是主要道具,以游戏故事背景中所涉及物件组成,主要是装备类道具用于提升游戏角色的相关属性,例如孙悟空的金箍棒、太上老君的八卦炉等,外观依旧沿用神话小说或者前人影视作品中的造型纹样,与整体的故事架构保持统一。获得方式有两种,一种虽然使用的是在其他游戏中也较常用的抽奖模式,但是抽奖的形式极具创新意味,以一个童子炼丹的小型动画表现这一抽奖过程,而这个炼丹的动画更像是中国90年代街头爆爆米花的过程(图6、7)。这更使玩家追忆童年,获得极强的代入感。也不失为一种对于玩家童年的记忆映射。另一种,结合游戏角色设定配合养成类的游戏玩法,通过赠送礼物增加与游戏内人物角色的亲密来获得。这种方式彻底地体现出了道具在游戏美术设计与游戏玩法的纽带作用。将三者有机地联系在一起,更加突出了道具在游戏设计中的作用。 另一种为辅助道具,是在游戏过程中出现,起一定地推动游戏进程的左右。其中一类是游戏场景中不可变化的天宫山石、和四个出生地的蟠桃树作为划分区块的墙壁和资源点。另一类是可产生变化的云和符咒。云分为两种,云海可以用来隐秘踪迹,而雷云会对玩家造成伤害,决胜阶段以收云的方式加快游戏节奏区分胜负。从侧面呼应天宫竞技这一游戏主题。而符咒也即是法宝,是在游戏中随机出现。依据中国传统的五行论设计,对应分为五种不同类别,具备不同功能。而其功能对应我们通常理解的五行意向,例如火对应增加攻击,金对应段时间无敌状态,水对应润物无声而可以瞬间移动,木对应恢复生命,土对应眩晕敌人。辅助道具使整个游戏出现了大量的不確定性,而这种不确定性使游戏过程不会因多次反复而变得枯燥乏味。在运用传统文化元素丰富游戏机制设定同时还不显得生硬。
同时整体的游戏音乐沿用了动画《大》中的配乐方式,全部使用传统民乐乐器演奏。在游戏过程中操作着犹如京剧人物的角色,配上京剧配乐,也让众玩家体验了一把国粹神韵。形成了一种超出视觉映射的听觉映射效果,沉浸感更强。
2 成就体验
所谓良好的游戏体验与成就感,很大一部分代表了游戏本身的趣味性。使玩家对游戏产生兴趣是游戏设计的核心,在游戏设计中体现为游戏机制设计,也即游戏的核心玩法。
由《2018年移动游戏行业报告》可以看出,玩家群体认可的核心游戏玩法以MOBA(多人在线战术竞技游戏)、RPG(角色扮演游戏)与IO( 多人在线对抗、死后立即复活类游戏)为主。相交三者,MOBA游戏对抗性强,游戏的娱乐感丰富,易于吸引用户,使用户获得较强的成就与体验,但作为竞技类游戏操作上手门槛较高,需要投入更过时间与精力,心理起伏较大易产生疲累感。例如,英雄联盟 DOTA 等单局游戏时长普遍在1小时,手游版的王者荣耀单局时长也在20分钟左右。RPG类游戏代入感强,游戏沉浸感好,但更偏重游戏剧情,玩家体验相对较独立没有互动感。IO游戏操作规则简单易上手,单局时间短,但是玩法程度浅,竞技成就感不高,用户粘度低。
对于当代青少年玩家而言,除了少数重度玩家外。游戏参与者的游戏时间更加碎片化。在游戏玩法上,需要一定程度的对抗性以保持游戏互动感和趣味性,另一方面也需要操作相对简单,上手比较容易。使玩家在相对碎片化的时间获得较强的游戏体验。
对于此类需求《闹》,结合MOBA游戏与IO游戏的优势。首先,保留了MOBA游戏中的对抗属性,使用RPG游戏中的英雄角色概念,形成了其4v4强夺资源的策略型游戏模式。其次,汲取了IO游戏中随机变数的特色,多出生点加快复活速度以加快游戏节奏,减少单局时间(闹单局游戏时间为4~6分钟)。最后,套用蟠桃宴的故事背景,集收集、对抗、抢夺蟠桃等形成自成体系的游戏机制。整体上在吸取各类游戏所长的基础上,将传统IO游戏做成长生命线、用户高黏度的手游。
如果说游戏体验偏重过程,那么成就感就来源于结果。在《闹》中游戏体验正是来源于上文中的对战过程。而在单局结束之后通过结算对抗双方获得资源的多少来判定胜负关系。获胜的一方自然会获得相应的成就感或者心理满足和一定游戏回报(游戏内可使用的金币,用来购买新的角色)。为增大游戏积极性,获胜的一方会评选为团队贡献最多的玩家为全场最佳。与传统MOBA 游戏评选最佳选手一样,全场最佳会获得更多的奖励回报以回馈有所付出的玩家的满足感。
而对于不同玩家而言,获得游戏成就感与满足感的方式会略有不同。为针对不同需求的玩家,在同一个游戏中可能会设定多个游戏玩法。针对一些对于游戏道具有收集癖好的玩家,游戏内部也设定了通过玩法获得礼物道具,而再把礼物转送给游戏中角色的“仙缘模式”。通过给游戏人物赠送礼物以获得亲密度,达到亲密度数值即可获得游戏人物所回赠的游戏道具。特别的在于赠送礼物的时候要了解其中游戏人物的喜好,才能增长亲密值。例如孙悟空喜欢玉露琼浆,姜子牙需要的礼物是给他的坐骑吃的饲料。如此一来游戏内部也使用了养成类游戏机制,在满足普通玩家需求的同时,也丰富了游戏玩法本身。
3 人际交往与团队归属
在人际交往与团队归属需求维度下,玩家需求承接上一项需求的情感特质,表现为对于除游戏本身以外另一个层面的需求——社会交往。虽然社交属性并不是游戏设计过程中最核心的部分,但是其对与游戏的分享传播起相当重要的作用。
在《闹》中,游戏玩法上放弃原有IO游戏个人为单位的游戏方式,而选取4v4团队对抗模式正是为了满足游戏社交过程的团队归属感。通过团队配合获得胜利才是游戏社交的真谛所在。
当游戏成为传播传统文化的一种媒介时,社交传播也就成为了传递传统文化的一条渠道。除了游戏本身的趣味性吸引外,在现实生活中产生游戏外的话题性是保持玩家黏性的另种重要手段。玩家的社交需求从游戏过程中的团结合作到现实生活中交流讨论的话题形成了游戏世界与现实世界衔接点。并从社交层面提供了另一种方式使用户的心理满足感。
4 总结
通过上述基于中国游戏玩家的需求特征对于游戏设计分析,我们可以得到关于结合传统文化元素的游戏设计的基本策略,包括一下五个方面:
1)以根植于中国传统文化下故事作为主题背景
中国传统文化是集千百年来人民大众的智慧而成,其中蕴含了多样的题材和内容,而游戏则是近代科学技术产物,两者看似风马牛不相及,但实则相互依托。传统文化为创作本土化的游戏提供的丰富的题材与元素。在游戏设计过程中将传统元素作为血肉与发肤镶嵌进游戏框架中,并将传统的人生观、价值观、世界观隐含其中。
2)依托于主题背景文化下的美术设计
中国作为四大文明古国之一,茫茫历史长河中留下了无数文化瑰宝。 对于游戏美术设计而言,单纯的对于传统元素的复制粘贴是不为玩家们所认可的,也不是真正意义上的游戏与传统文化的结合。几个中国风格的建筑物或者几张皮影或者剪纸纹样构成不了完整的传统文化内核。真正的符合对应主题背景下的传统纹样的元素提炼、重构、再创造才是基于传统文化元素的游戏美术设计正确方向。
3)富含趣味性的游戏机制
好玩的游戏才会有玩家的买单,但是游戏机制设计时需要多方向多维度考虑。除了为了留住用户而不断增加游戏黏性外,更需要考虑到游戏本身的娱乐属性是给玩家带来娱乐感,在枯燥的生活中增添些许色彩,或是紧张生活中的片刻放松。而不是成为给玩家带上娱乐的枷锁。对应的如果在游戏设计上结合传统文化在游戏中体现的些许知识性,将是十分可贵的。
4)拥有明确的社交通道
玩家在游戏中,除了满足其娱乐性与成就感的需要,同时也在了解并且接受游戏中所含有的传统文化的熏陶。这正是在潜移默化中传播传统文化。在玩家结束游戏回到生活中后,伴随着游戏设计的话题性,玩家在相互交流的过程中传统文化元素相当于进行了多次传播。
5)对传播传统文化起到推动作用
随着我国社会经济的高速发展,人们对于文化层面的需求也进一步提升。从青年游戏群体的游戏需求层面出发,让游戏成为传统文化保护与发展的有效途径。玩家在体会游戏乐趣的同时,实实在在体会到传统文化的智慧所在。最终以游戏作为传统文化的载体,让年轻人不再感觉传统文化远离生活,让更多人能在游戏的过程中感受到传统文化的价值。
参考文献:
[1] 涂锐. 中国传统文化在网络游戏中的表现与运用[J]. 东南传播,2009(02):114-115.
[2] 才源源,崔丽娟,李昕. 青少年网络游戏行为的心理需求研究[J]. 心理科学,2007(01):169-172.
[3] 中国移动游戏行业研究报告[A].艾瑞咨询系列研究报告(2017年第8期)[C].,2017:58.
[4] 第41次《中国互联网络发展状况统计报告》发布[J].中国信息安全,2018(1):68-70.
[5] 中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2015年中国青少年上网行为研究报告》[J].中国信息安全,2016(8):68-70.
【通联编辑:唐一东】