SMGE教学模式在九年一贯制信息技术教学中的应用

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  摘要:随着科技的发展,信息技术成为了九年一贯制初中教学的重要模式,取得了不错的成绩。传统讲练式教学与时代发展脱节,教学质量难以提高,鉴于此,教师需要做的是引入SMGE教学元素,实现学生教学模式的革新,激发学习兴趣。本文中,作者总结了讲练式教学存在的问题,提出了合理的SMGE教学策略,教学效果显著,值得推广。
  关键词:SMGE教学;教学改革;初中教学;教学质量
  当前来说,信息技术不再是新鲜事物,已经完成了与课堂教学的结合,极大程度上改善了教学质量。信息技术与课堂教学的融合带来了诸多的便利,其既实现了教学途径的革新,又做到了教学方式的拓展,学生的学习兴趣得到了激发,符合新课改的要求。
  一、教学难题显现
  尽管我国九年一贯制初中教学取得了不错的成绩,但受传统教练式教学理念的影响,学生对基础知识的学习存在厌恶感。学生如果无法从自身角度转变学习思想,就很难提高教学质量。本文以作者多年的信息技术教学经验为基础,总结了课堂教学存在的问题,详细如下。
  1、知识枯燥,难聚神
  从宏观角度来说,九年一贯制初中的信息技术教学分为两部分,第一部分是书本基础理论的讲解,第二部分是电脑的实践操作。在基础理论中,由于书本内容表现出了枯燥性,使得学生缺乏学习兴趣,教学质量不断下降;在实践课程中,由于计算机数量设备陈旧,只能采取教师演练、学生观看的形式,导致学生难以聚神,即使做到了每人一台计算机,也常常发生学生用电脑玩游戏的现象,无法达到教学目标。
  2、教法单一,难授课
  九年一贯制初中学生多数接受的是讲授式的教学模式,其主要的问题的教法单一,学生无法明确信息技术理论知识的本质,教学效率低下。信息技术教学重视的是实践能力,但是,教师采用的是“先演示、后练习”的方式,该方式虽然较好的完成了教学任务,但教学质量难以保证。主要原因是,学生信息技术的练习过程无教师的指导,使得课堂授课难。随着时代的发展,计算机逐渐得到了普及,学生家中都有电脑,也对计算机基本操作有了了解,但是,仅仅使用“先演示、后练习”方法难以满足学生的学习需求,还需进一步改革。
  3、效率低下,难获益
  诸多原因导致九年一贯制初中学生学习效率低下,使得新课改目标难以实现。另外,在信息技术教学课堂上,基础水平差的学生不能理解教师所讲知识的内涵,而基础水平较好的学生常常走神,无法实现基础知识的深化,久而久之,信息技术教学未取得较好效果。
  二、SMGE教学模式分析
  1、SMGE教学模式内涵
  为了解决九年一贯制初中学生信息技术教学问题,作者将课堂教学与SMGE教学相结合,创建了一套完善的教学制度。一般来说,SMGE教学模式大致分为四部分,即Story,Moodle,Game,Evaluate教学部分,详细如下。
  (1)Story部分-故事引入
  此处所将的故事引入包含着复杂的内容,其可以是近期发生的新闻,也可以是生活中的现象,无论什么内容其必须贴近学生的生活。教师以故事的形式向学生塑造学习情境,学生成为了故事中的一个角色,共同参与故事情节的推进。如此一来,学生在故事中了解了课堂知识的内容,加深了对基础知识的掌握,有利于后续知识的学习。
  (2)Moodle部分-平台为辅
  在传统的教学中,教师为了节约教学时间,直接将FTP资源包发给学生,此时学生并不能了解课堂知识的内涵,只能硬性记忆,不利于教学质量的提高。随后,教师创建了科学化的Moodle平台,以故事的形式引导学生学习基礎知识,符合新课改的教学要求。除此之外,教师凭借Moodle平台为学生设计了教学小游戏,例如消消乐等,学生可以自建局域网,在Moodle平台上学习相关知识,提高了课堂学习的趣味性。
  (3)Game部分-游戏活动
  为了进一步激发学习兴趣,SMGE教学模式开展了Game教学,Game教学的形式复杂多样,可以是师生间的竞赛,也可以是学生间的竞赛,Game竞赛过程就是学生学习知识的过程。另外,在Game教学中,教师将学生在Game中的排名放在黑板上,以此去激发学生的动力。在Game教学活动下,学生的知识学习速度不断加快,教学效果极佳。
  (4)Evaluate部分-总结评价
  科学化的教学评价是SMGE教学的核心,对于教师来说,其需要根据教学评价去掌握学生的知识掌握程度,每一次课堂教学结束后,教师都需要实施教学评价,进而根据教学评价结果去调整教学计划。教学评价形式有多种,例如师生教学评价,学生间的教学评价等,科学化的教学评价反映出了真实的教学质量,有助于教学模式的革新。
  2、SMGE教学模式的实施
  在具体的课堂上,教师开展了详细的SMGE教学,本文以人教版《信息技术》中《FLASH动画基础知识》一课为例,设计了科学化的教学流程,详细如下。
  (1)Story部分-故事引入
  童年时期的孩子往往都喜欢动画片,初中生同样对动画片有着深入的认识,鉴于此,教师的故事引入部分为动画片,向学生讲解我国动画产业的发展历史,强调动画技术的来源,让学生了解基础的FLASH动画知识。该部分中引入的是学生的同年往事,激发学生兴趣。
  (2)Moodle部分-平台为辅
  在《FLASH动画基础知识》课程教学实施前,教师以书本材料为基础,设计稳定性的学生自主学习平台。该平台中包含着基本的答题功能,为此,教师在课堂上实施了“活动大闯关”,要求教师积极参与答题互动,从答题过程中记忆书本知识。
  (3)Game部分-游戏活动
  《FLASH动画基础知识》课程的教学难点是动画软件的应用,此时,教师针对性的设计了互动游戏,例如听歌猜动画等,要求学生根据歌曲的内容去确定动画风格,随后在不同软件的帮助下设计动画海报,如此一来,学生对动画风格的了解更加深入,并掌握了多种动画软件的使用。互动游戏使得《FLASH动画基础知识》课程学习氛围更加融洽,改善了教学质量。
  (4)Evaluate部分-总结评价
  《FLASH动画基础知识》课程结束后,教师组织了合理的教学评价,其目的是了解学生的学习情况,发现不少学生仍然存在软件的使用问题,鉴于此,教师决定在下堂课继续学习动画软件的使用,并增加了学生的考核环节,确保学生实践能力的提高。
  三、SMGE教学模式带来的成效
  1、极大程度上激发了学习兴趣
  SMGE教学引入了丰富的故事,让学生通过故事去了解书本知识的内涵。一般来说,整个SMGE教学都贯穿着故事情节,学生在游戏的过程中学习知识,在竞赛的过程中加深认识,在评价的过程中检验学习质量,在总结的过程中调整学习计划。SMGE教学充满了欢声笑语,极大程度上激发了学习兴趣,这与新课改教学理念相一致。
  2、显著改善了课堂学习效率
  SMGE教学重视的学习质量,要求激发学习兴趣,主要的形式有游戏教学和竞赛教学等,取得了显著的成绩。SMGE教学模式的出现改变了九年一贯制信息技术教学过程,学生成为了课堂的主体,整个课堂知识学习更加高效。
  参考文献:
  [1]许增盈.探索初中信息技术课堂教学新模式[J].中国现代教育装备,2021(04):64-65.
  [2]王晓瑜.“互联网+”背景下初中信息技术智慧课堂的探究[J].启迪与智慧(中),2021(06):79.
  (中山大学深圳附属学校广东省深圳市518107)
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