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摘要:课堂引入是信息技术课程教学的重要环节,信息技术教学有许多不确定的因素。基于信息技术学科的特点,提出了信息技术课堂教学引入的原则,以及信息技术课堂教学引入的十种方式。
关键词:信息技术;课堂教学;引入;原则;方式
信息技术是最活跃、发展最迅速、影响最广泛的科学技术领域之一。信息技术的发展时间短,其教学方法有不确定性,但任务驱动法和引入得到广泛认可,以任务来促进知识和技能的学习,激发学生的学习兴趣,任务是载体,能力培养是目标。任务更多又以不同的形式引入,引入的内容隐含需要学习的任务。
一、课堂教学引入概述
课堂教学引入是教师在课堂开始或过程中承上启下的过渡方法。包括问题、作品、故事、设疑、游戏等多种引入方式,是课堂教学的首要环节,是教学基本功,要讲科学,更要讲艺术,成功的课大多有一个精彩的教学引入。引人能刺激情感,使学生头脑清醒、兴趣盎然,保持求知欲,开启思维之门,酝酿情绪,集中注意力,使学生以良好的学习状态,积极主动地参与教学活动。
二、信息技术课堂教学引入的原则
1.科学性原则
引用的例子必须科学合理,包含信息技术思想和原理,体现科学家的设计意图和理念,具有启发性,切忌脱离实际的夸夸其谈,以及有争议、错误的东西。
2.启发性原则
通过转换、展示问题,以及问题的解决思路、算法、要素分析等方面的例子,房迪学生积极思考,进入最佳学习状态。
3.严谨性原则
由已知事实、术语、规律,通过联想、发散,展示逻辑过程,形成利于学生感知的画面或界面。
4.情趣性原则
引入的事实生动有趣,有感染力,体现技术性。促使学生产生愉悦感。并能进行深思,进入新课学习。
5.直观性原则
对于概念、规律、技能的教学,展示应直观、形象,便于学生想象和理解,脚踏实地提高学习效率。
三、信息技术课堂教学引入的方法
良好的开端是成功的一半。引入的核心作用就是使信息技术课堂教学有一个好的开始。
1.课题引入,点明主题
标题目标性引入,点明主题,开宗明义,提纲挈领,点明目的。知道所讲内容,课题是关键,例如:欢乐课堂——信息技术第一课。
2.问题引入,明确任务
问题富有启发性,符合实际学习的起点,有层次、难度、可操作性。提出所要解决的任务,在解决问题中让学生获取知识,提高技能并完成任务。例如,编制运动会比赛成绩排序程序。
3.作品引入,形成动机
作品引入,成果展示,传递效果,体现设计和创作,具有艺术性、思想性,观赏性、感染力及时代感;具有启发性、激励性及潜能性。例如,图文混排的贺卡,PowerPoint制作的贺卡。
4.故事引入,激发兴趣
计算机作为人类文化的组成部分,改变了社会的生产、生活、学习、交流方式,故事很多。通过故事引入,反映事实内在成分,启发学生的学习兴趣。例如,从Dos到Windows系列操作系统。
5.实例引入,感性认识
网络与生活密不可分,信息、物质、能量是现代人类文明的三大要素,信息技术已成为社会运行的命脉,不可替代。例如,从寄信到收发电子邮件,银行的通存通兑。
6.“过程”引入,启发思考
学科历史发展过程,透出方法和智慧,历史使人明智。例如,从第一台计算机使用了18800个真空管,长50英尺,宽30英尺,占地1500平方英尺,重达30吨到计算机硬件与软件发展都非常快,每18个月更新换代一次。
7.设疑引入,训练技能
提出任务,包含成分和要素,任务分解成子任务,完成子任务需要的技能、系列规则,从熟练到有创造性。例如,Word格式化教学,试做封面,再分析封面构成。
8.经典引入,提供范例
经典案例,经过历史沉淀,有力支撑学科。极富启发性,是很好的例证,可启发学生举一反三、触类旁通。例如,资源管理器窗口,透过窗口来管理计算机的软、硬件。
9.构思引入,形成美感
引人材料要有技术性、艺术性,能体现设计者的构思,好作品必有好创意,好构思必有好效果,集想法、内容、艺术、表达方式的综合处理。例如,要表达母亲节对母亲的敬爱,构思画面、符号、图形、艺术字等。
10.综合引入,深入学习
信息技术课程具有很强的综合性。综合多个技巧、多种表达形式引入,体现深刻性,要紧紧抓住学生感兴趣的问题、研究性的问题、发展中的突出问题。例如,制订购买电脑方案。
课堂教学引入是信息技术课堂教学十分重要的问题,是一个新的问题,引入的方法很多,本文只阐述个人见解,不论从理论上还是从实践方面,探讨的空间很大,范围很广,需要进一步探讨。
参考文献:
[1]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合.1版.高等教育出版社,2007-07:2.
[2]李艺.信息技术课程与教学.1版.高等教育出版社,2005-06:131-136.
[3]叶金霞.中学信息技术教学与实践研究(修订版).2版.高等教育出版社,2006-11:185.
(作者单位 云南省曲靖师范学院)
关键词:信息技术;课堂教学;引入;原则;方式
信息技术是最活跃、发展最迅速、影响最广泛的科学技术领域之一。信息技术的发展时间短,其教学方法有不确定性,但任务驱动法和引入得到广泛认可,以任务来促进知识和技能的学习,激发学生的学习兴趣,任务是载体,能力培养是目标。任务更多又以不同的形式引入,引入的内容隐含需要学习的任务。
一、课堂教学引入概述
课堂教学引入是教师在课堂开始或过程中承上启下的过渡方法。包括问题、作品、故事、设疑、游戏等多种引入方式,是课堂教学的首要环节,是教学基本功,要讲科学,更要讲艺术,成功的课大多有一个精彩的教学引入。引人能刺激情感,使学生头脑清醒、兴趣盎然,保持求知欲,开启思维之门,酝酿情绪,集中注意力,使学生以良好的学习状态,积极主动地参与教学活动。
二、信息技术课堂教学引入的原则
1.科学性原则
引用的例子必须科学合理,包含信息技术思想和原理,体现科学家的设计意图和理念,具有启发性,切忌脱离实际的夸夸其谈,以及有争议、错误的东西。
2.启发性原则
通过转换、展示问题,以及问题的解决思路、算法、要素分析等方面的例子,房迪学生积极思考,进入最佳学习状态。
3.严谨性原则
由已知事实、术语、规律,通过联想、发散,展示逻辑过程,形成利于学生感知的画面或界面。
4.情趣性原则
引入的事实生动有趣,有感染力,体现技术性。促使学生产生愉悦感。并能进行深思,进入新课学习。
5.直观性原则
对于概念、规律、技能的教学,展示应直观、形象,便于学生想象和理解,脚踏实地提高学习效率。
三、信息技术课堂教学引入的方法
良好的开端是成功的一半。引入的核心作用就是使信息技术课堂教学有一个好的开始。
1.课题引入,点明主题
标题目标性引入,点明主题,开宗明义,提纲挈领,点明目的。知道所讲内容,课题是关键,例如:欢乐课堂——信息技术第一课。
2.问题引入,明确任务
问题富有启发性,符合实际学习的起点,有层次、难度、可操作性。提出所要解决的任务,在解决问题中让学生获取知识,提高技能并完成任务。例如,编制运动会比赛成绩排序程序。
3.作品引入,形成动机
作品引入,成果展示,传递效果,体现设计和创作,具有艺术性、思想性,观赏性、感染力及时代感;具有启发性、激励性及潜能性。例如,图文混排的贺卡,PowerPoint制作的贺卡。
4.故事引入,激发兴趣
计算机作为人类文化的组成部分,改变了社会的生产、生活、学习、交流方式,故事很多。通过故事引入,反映事实内在成分,启发学生的学习兴趣。例如,从Dos到Windows系列操作系统。
5.实例引入,感性认识
网络与生活密不可分,信息、物质、能量是现代人类文明的三大要素,信息技术已成为社会运行的命脉,不可替代。例如,从寄信到收发电子邮件,银行的通存通兑。
6.“过程”引入,启发思考
学科历史发展过程,透出方法和智慧,历史使人明智。例如,从第一台计算机使用了18800个真空管,长50英尺,宽30英尺,占地1500平方英尺,重达30吨到计算机硬件与软件发展都非常快,每18个月更新换代一次。
7.设疑引入,训练技能
提出任务,包含成分和要素,任务分解成子任务,完成子任务需要的技能、系列规则,从熟练到有创造性。例如,Word格式化教学,试做封面,再分析封面构成。
8.经典引入,提供范例
经典案例,经过历史沉淀,有力支撑学科。极富启发性,是很好的例证,可启发学生举一反三、触类旁通。例如,资源管理器窗口,透过窗口来管理计算机的软、硬件。
9.构思引入,形成美感
引人材料要有技术性、艺术性,能体现设计者的构思,好作品必有好创意,好构思必有好效果,集想法、内容、艺术、表达方式的综合处理。例如,要表达母亲节对母亲的敬爱,构思画面、符号、图形、艺术字等。
10.综合引入,深入学习
信息技术课程具有很强的综合性。综合多个技巧、多种表达形式引入,体现深刻性,要紧紧抓住学生感兴趣的问题、研究性的问题、发展中的突出问题。例如,制订购买电脑方案。
课堂教学引入是信息技术课堂教学十分重要的问题,是一个新的问题,引入的方法很多,本文只阐述个人见解,不论从理论上还是从实践方面,探讨的空间很大,范围很广,需要进一步探讨。
参考文献:
[1]何克抗,吴娟.信息技术与课程整合.1版.高等教育出版社,2007-07:2.
[2]李艺.信息技术课程与教学.1版.高等教育出版社,2005-06:131-136.
[3]叶金霞.中学信息技术教学与实践研究(修订版).2版.高等教育出版社,2006-11:185.
(作者单位 云南省曲靖师范学院)