游戏:旅游活动中的另一个精神“中心”

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  [摘要]文章在科恩提出的旅游活动精神“中心”理论的基础上,运用赫伊津哈的游戏理论对旅游中的游戏活动进行分析,发现不仅游戏意义隽永,而且旅游者在参与游戏的过程中同样能够体验到远方“中心”体验中的“类过渡状态”,因而游戏构成了旅游活动中的另一个精神“中心”。依据旅游者对三大精神“中心”的依附情况,文章将旅游体验模式分为转移模式、嬉戏模式、游戏模式和体验模式(包括实验模式和存在模式)。即使是在以大自然为对象的旅游活动中,旅游者只要参与了任何形式的游戏项目,就可以获得诸如神圣、荣誉、美德、审美、人际、怀旧等方面的精神意义。相对于文化的根植性而言,游戏具有普适性和较强的可移植性,这为游戏类旅游吸引物的开发与推广提供了新的理论基础。
  [关键词]游戏;旅游活动;精神“中心”;赫伊津哈;游戏理论
  [中图分类号]F59
  [文献标识码]A
  [文章编号]1002-5006(2012)03-0099-08
  1 引言
  科恩(Cohen)将希尔斯(shils)等人的社会中心论以及特纳(Turner)的远方中心论运用到旅游研究中来,发现旅游活动中存在两个富含人生意义的精神“中心”(spiritual“center”):旅游者所在社会(客源地)的“中心”以及旅游目的地的“中心”。科恩根据旅游者对两个精神“中心”的不同依附情况,将旅游体验模式分为五类:娛乐模式(therecreationalmode)、转移模式(the diversionary mode)、体验模式(the experiential mode)、实验模式(the experimentalmode)和存在模式(the existential mode)。由此可见,对旅游活动中精神“中心”的研究对于深入了解旅游体验具有重要价值。
  科恩认为,娛乐模式的旅游者离开所在社会“中心”的活动,但最终仍起到强化人们对“中心”的依附作用,并指出娛乐模式的旅游体验对个人而言没有重大意义,从高层次文化的角度看,显得像一种浅薄、肤浅、琐碎、常常缺乏意义的活动。与科恩的观点不同,著名游戏理论学者赫伊津哈(Huizinga)却认为作为重要娛乐活动的游戏是意义隽永的。另外,季伊莫斯和麦克乐屯(Gyimo’thy&Mykletun)曾经将游戏状态与宗教活动中的“过渡(Hminal)”和“类过渡(1iminoid)”概念建立联系。在此基础上,本文运用赫伊津哈的游戏理论对旅游中的游戏活动进行深入探讨。研究表明,在旅游活动中,不仅游戏意义隽永,而且游戏活动的开展类似于范·盖内普(Van Gennep)的“过渡仪式”,游戏体验本身也体现出一种“类过渡状态”。因而,可以说游戏构成了旅游活动中的另一个精神“中心”。
  2 赫伊津哈的游戏理论与旅游活动中的游戏
  2.1 赫伊津哈的游戏理论
  赫氏游戏理论着重从文化的视角研究游戏。赫氏指出在游戏和文化的孪生体中,游戏是第一位的。人类出现以前,动物就已经懂得如何游戏,因而文化是从游戏中浮现出来的。赫氏的游戏理论主要体现在其《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》一书中。该书中多次出现关于游戏的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现出明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地的、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起”。赫氏认为游戏有如下几个重要特点:(1)一切游戏活动都是自愿的活动;(2)游戏并非“平常的”或“真实的”生活,它步出了“真实的”生活,进入一个暂时的领域;(3)时间和空间的局限性;(4)游戏创造秩序,游戏就是秩序;(5)游戏具有节奏和韵律;(6)游戏社群往往成为永久性的社群。
  从赫氏对游戏的定义以及游戏特点的归纳可以发现,游戏体验与目的地精神“中心”的体验有一定的相似性,二者同是自愿的活动,同是暂时离开“平常的”或“真实的”生活,同样具有隔离性与局限性,同样遵循一定的秩序,并同样具有审美属性。
  2.2 旅游活动中的游戏成分与游戏
  旅游活动中存在两种类型的游戏形式:文化依托型和相对独立型。依据赫氏的游戏理论,文化和游戏是孪生体,仪式、诗歌、音乐、舞蹈、哲学、战争、法律等均包含游戏的成分。旅游活动中,目的地的各种文化现象中同样存在大量的游戏因素。文化依托型游戏形式并不单独出现,而是与目的地或客源地文化融合在一起,如傣族泼水节以及佤族竹竿舞中的游戏成分。迪斯尼世界中的游戏成分是现代比较典型的文化依托型游戏形式,迪斯尼文化与迪斯尼游戏融合在一起,共同构成了迪斯尼的欢乐世界。游戏似乎是人类共同的兴趣和爱好,故而游戏成分一般而言具有普适性。而文化成分则由于所有者的信仰不同,存在一定的排斥性。由此可见,迪斯尼世界在法国遇到的水土不服是一种文化冲突而不是游戏冲突。相对独立型游戏形式是指经过长期的发展,特别是受到世界范围内的文化交流的影响,文化中的游戏成分逐渐独立于文化成分,而成为一个相对独立的形式,如各类儿童游戏、棋牌游戏、运动游戏。
  3 游戏:旅游活动中的精神“中心”
  3.1 作为精神“中心”的游戏
  希尔斯等人指出,每一个社会都有一个“中心”,他是该社会最高的、终极的道德价值的神赋中心。科恩指出,以帕森斯(Parsons)为代表的结构功能主义学派理所当然地认为现代人的精神中心通常存在于他所在的社会之内——他会遵从这一社会的最根本的价值观念;在此基础上,根据特纳的远方中心论,科恩指出,现代旅游在其极端形式中,包含着对那些与旅游者所熟悉的文化环境相比,显得不同的、奇怪的、新奇的事物的泛化的兴趣。于是,它导致人们行动起来,离开自己“世界”的精神、文化甚至宗教中心,前往他们世界的外部,前往其他文化和社会的中心。
  范·盖内普的“过渡仪式”理论将经历仪式划分为三个阶段:分离、“过渡状态”和重新融合。特纳继承并发扬了范·盖内普的“过渡仪式”理论,指出(朝圣)旅途中,朝圣者“从一种时间状态进入另一种时间状态”。而在“过渡状态”时,他进入一种神圣的存在状态,向神性和完整性迈出了一步,这在对“中心”本身的存在性体验中达到高潮。后来,特纳等又将典型地发生在宗教环境中的、义务性的“过渡状态”,与现代世俗社会特有的、自愿的“类过渡状态”,譬如休闲,区分开来。在此基础上,科恩指出旅游者在其他文化和社会中心的体验是一种特纳所谓的“类过渡状态”,从而目的地社会成为旅游活动中的第二个精神“中心”。
  逆转理论中,定义游戏状态的“心理罩”(psychological bubble)被称为是一种“保护框架”,即在游戏状态中,游戏者因不需要顾虑游戏以外的事情而获得一种安全感。季一莫斯和麦克乐 屯指出,“保护框架”的概念以及游戏“与日常生活的暂时分离”唤起了人类学家用来分析宗教活动的“过渡”概念,从而将游戏研究与“过渡仪式”分析联系了起来。
  通过对赫伊津哈游戏理论的考察可以发现,实际上旅游者参与游戏活动的过程可以看做范·盖内普的一个“过渡仪式”,而游戏体验则可以看做一个特纳所谓的“类过渡状态”。首先,赫氏指出在场地和时段两方面,游戏都和“平常的”生活截然不同,具有时间和空间上的局限性。因而,一旦旅游者参与了游戏活动,就完成了“过渡仪式”的第一个阶段,即分离阶段;其次,赫氏认为游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏给不完美的世界和混乱的生活带来一种暂时的、有局限的完美。无论是以竞赛的形式,还是以再现某种东西的形式出现,游戏都具有神圣意义的。因而,整个游戏过程有一套与平常不同的独立规则和价值体系。在游戏过程中,参与者抛弃了原来的身份,在社会地位上没有先在的差异。参与者在游戏过程中的社会关系体现了一种无结构性,与游戏前的结构性的社会关系相对。然而,赫氏也指出,游戏与严肃性并非完全对立,游戏者显然知道游戏不是真实的,而是“假装”认为其是真实的。因而,可以说游戏过程是一种“类过渡状态”(“过渡仪式”的第二个阶段);最后,当游戏完成时,游戏者回到原来的状态,游戏的群体往往会成为永久的社群。这样就完成了“过渡仪式”的第三个阶段,即重新融合。
  旅游活动中的游戏不仅意义隽永,而且游戏过程类似于宗教上的“过渡仪式”,游戏体验本身也构成了一种“类过渡状态”。因而,可以说游戏构成了旅游活动中除了客源地精神“中心”和目的地精神“中心”以外的另一个精神“中心”。
  3.2 游戏的神圣意义及其演化
  3.2.1 游戏的神圣意义
  赫氏《游戏的人》指出,文明在游戏中成长,以游戏的形式成长,文明的成长有两个循环往复的形式:神圣的表演和节日的竞赛。神圣的表演和节日的竞赛在早期文明中均具有神圣的意义。关于神圣的表演,其认为:
  “在古老的神圣表演中,仪式参与者相信,他们的动作再现并产生了一种特定的美的形式,产生了一种更高层次的秩序,高于他们日常生活的一套新的东西……人用神圣戏剧的形式表演存在的伟大进程和秩序,通过表演的手段,在表演的过程中,人以新的形式再现或‘再创造’现实世界,创造再现出来的世界,于是在卫护宇宙秩序中,他就尽了一己之力。”
  赫氏分析了中国、印度等国家古代的仪式表演,并借用费罗贝尼乌斯的“神灵附身”概念来描述仪式表演的过程。其指出,游戏与严肃并非对立,仪式活动中表演者必须以严肃的态度来扮演神灵。因而仪式表演不可避免地具有神圣的意义,即“再创造”现实世界或卫护宇宙秩序。关于节日的竞赛,赫氏指出:
  “古人认为,竞赛或表演的结果都能够影响自然的运行。既然如此,获得这种结果所凭借的究竟是哪一种竞赛就无关紧要了,重要的是获胜本身。对获胜者而言,每一场胜利代表的意义是善的力量战胜了恶的力量,也就是善对恶的胜利,同时它又使群体获得解救。胜利毕竟代表着得救,而且使得救产生奇效。于是纯粹靠运气的游戏就产生了善的结果,而且力量、技巧、智谋起决定作用的游戏同样产生善的结果。”
  因而,古人的竞赛的结果实际上代表了神灵的意志,能够获胜本身就证明了获胜者是善的代言人,是受到神灵庇护的,具有解救群体的能力,从而竞赛也就具有了神圣的意义。
  3.2.2 游戏的美德意义
  关于游戏的美德意义,赫氏提出:“从童年时代的生活到文明的最高成就,人们追求完美的最大刺激时渴望赞扬,渴望受人尊敬,个人是这样,全社会也都是这样。”从而,“为了获得他人认可,就要让他人看见自己的美德。竞争有助于证明优势何在。古代社会尤其需要竞争。”因而,“美德、荣誉、高贵和光荣一开始就进入了竞争的领域,也就是游戏的范围。”“高贵者靠力量、技能、勇气、风趣、智慧、财富或慷慨来显示自己的‘美德’。如果缺乏上述美德,他们还可以靠言辞的较量来显示自己的优势,换句话说,他们可以颂扬自己胜过对手的美德,也可以请诗人或使者担任捉刀人。”
  3.2.3 游戏的审美意义
  关于游戏的审美意义,赫氏提出:“虽然美的属性并非属于游戏,但是游戏往往带有明显的审美特征。欢乐和优雅一开始就和比较原始的游戏形式结合在一起。在游戏的时候,运动中的人体达到巅峰状态。比较发达的游戏充满着节奏与和谐,这是人的审美体验中最高贵的天分。游戏与神秘的纽带众多而紧密。”在谈到游戏“创造秩序”的特征时,其认为:“游戏给不完美的世界和混乱的生活带来了一种暂时的、有局限的完美。”
  3.2.4 游戏的人际意义
  关于游戏的人际关系建设方面的意义,赫氏提出:“一般而言,即使游戏结束之后,游戏的社群也往往成为永久性的社群……游戏的人总有一些共同的感觉:在感觉非常好的环境中‘分合’,分享重要的东西,他们远离其他人,拒绝一般的规范;而且这些共同的感觉在游戏结束之后仍然维持着魔幻的魅力……这是‘我们的’游戏,不是‘别人的’游戏。别人在圈子外做什么和我们没有关系。在游戏的圈子里,平常生活的规律和习俗不再有重要意义。我们有自己的角色,我们做事情和别人不一样。”
  3.2.5 游戏的怀旧意义
  赫氏还揭示了游戏的怀旧功能。感慨于游戏的真实性正在衰弱,他指出:“18世纪以来,文化里的游戏成分一直在衰减,18世纪是游戏姹紫嫣红的时代。今日之文明再也不玩游戏了,即使在表面上玩游戏的地方,那也是虚假的游戏,我几乎想说,现今的文明在玩虚假的游戏。”而关于真实的游戏,他也指出“如果你真的想游戏,你就要像小孩那样玩耍。”于是,童年的游戏就具有了难以比拟的真实性和怀旧性,这也是当今很多旅游景区越来越重视儿童游戏和亲子游戏项目开发的重要原因。
  4 旅游活动中的三大精神“中心”与游戏体验
  4.1 旅游活动中的三大精神“中心”
  科恩根据旅游过程中旅游者对客源地和目的地两个精神“中心”的不同依附关系,将旅游体验模式划分为五类。根据科恩的解释,娛乐模式的旅游者依附于所在社会的精神“中心”;转移模式的旅游者生活中没有“中心”的世界里;而体验模式、实验模式和存在模式的旅游者不同程度地依附于目的地“中心”的精神意义。其中,“体验模式”下的旅游者从“他人在真实地生活”这一事实中得到乐趣,他保持独立,只愿意观察他人的真实生活;与之不同,“实验模式”下的旅游者参与了那种真实的生活,但拒绝完全投入其中,他们更愿意尝试和对比不同的方式,希望找到一种符合他特殊需求和愿望的生活方式;最后,“存在模式”下的旅游者则完全投身于“选择的”(目的地的)精神中心。这样,实验模式和存在模式可以看成是一种特殊的旅游体验模式,因而科恩的旅游体验模式实际上可以划分为三大类:娛乐模式、转移模式和体验模式。   关于娛乐模式,科恩似乎没有注意把其中的“游戏模式(play mode)”和“嬉戏模式(fun mode)”区分开来:一方面,科恩认为娛乐旅游者采取游戏的态度,假装把“中心”视为真实的。这一情况下“娛乐模式”与“游戏模式”类似,均假装承认某种真实的暂时存在。另一方面,科恩又指出娛乐旅游者的游戏是轻浮的而不是严肃的。依据赫氏的观点,游戏能很好地包含严肃的成分,即游戏和严肃并非对立。在游戏的过程中每个游戏参与者都为了游戏中的某种目标而全力以赴,尽管这种目标获得的意义在游戏结束之后立即大减。但至少在游戏的过程中,参与者是以严肃的态度参与其中的。因而,与严肃对立的娛乐模式并非真正的游戏模式,而只能是一种嬉戏模式。
  如前所述,旅游者的游戏体验均可以看作是一种“类过渡状态”,并追寻一定的意义。如果我们承认游戏是旅游活动中的另外一个精神“中心”,把“游戏模式”从“娛乐模式”中剥离出来,那么科恩的“娛乐模式”中就只剩下“嬉戏模式”。所谓“游戏模式”是指旅游者依附于游戏精神“中心”,遵守一定的游戏规则,并且(至少游戏时间以内)带有一定严肃性地投入到游戏活动中去,并获得游戏所能带来的精神意义的旅游体验模式。而“嬉戏模式”,即是指旅游者依附于客源地精神“中心”,我行我素,快乐至上,不刻意追求目的地或游戏所带来的任何精神意义的旅游体验模式。对于目的地社会规则或游戏规则,他们以一种轻浮(不严肃)的态度对待,愿意遵守时便遵守,不愿意遵守时便不遵守。虽然雷特(Lett)曾推论出轻浮同时具有可笑和类过渡的特征,但旅游体验中的嬉戏模式遵守的是一种可变的规则,追求的是一种可变的精神意义。可变的特性使得嬉戏并不能成为旅游活动中的精神“中心”。
  这样,旅游活动中就存在三大精神“中心”,即客源地精神“中心”、目的地精神“中心”和游戏精神“中心”。根据旅游者对不同精神“中心”的依附关系,旅游体验模式可以分为四类(图1):①嬉戏模式。该模式的旅游者依附于客源地的精神“中心”,基于快乐至上的原则,以轻浮(不严肃)的方式参与旅游活动中的各种文化和游戏活动。②体验模式(包括实验模式和存在模式)。该模式的旅游者远离客源地的精神“中心”,不同程度地依附于目的地精神“中心”,追寻目的地的精神意义。③游戏模式。该模式的旅游者远离其他精神“中心”,暂时依附于游戏精神“中心”。他们遵守一定的游戏规则,全身心投入游戏中去,并从游戏中获得一定的精神意义。④转移模式。该模式的旅游者生活中没有“中心”的世界里,他们游离于客源地精神“中心”、目的地精神“中心”和游戏精神“中心”之间,并不追寻任何精神上的意义。
  4.2 旅游体验中的游戏模式
  图1还表明,旅游活动中的三大精神“中心”并不是完全独立的,而是相互联系着的。首先,按照赫氏的观点,文化和游戏是孪生体。因而,客源地精神“中心”和目的地精神“中心”中均含有游戏的成分;其次,客源地精神“中心”和目的地精神“中心”之间也存在文化的共性成分。文化的共性与文化差异性并不对立,而是相互统一的。文化的共性的一个重要基础是我们都是人类的客观事实,即我们拥有类似的生物学特性,并享有一些共同的生活习惯。客源地精神“中心”与目的地精神“中心”间的文化共性是旅游开发和旅游体验的重要基础。
  游戏和文化是可以相互转化的。一方面,文化中的游戏成分可以独立成为相对独立型的游戏,如中国象棋源于中国古代的战争文化;另一方面,经过时间的沉淀,相对独立的游戏形式可以产生一定的文化积淀。以如今的电子游戏(特别是网络游戏)为例,越来越多的游戏虚拟角色以角色扮演的形式走进大众,从而形成一定的游戏文化。旅游活动中游戏和文化相互转化的一个典型的例子是迪斯尼世界:迪斯尼世界的众多游戏以迪斯尼(动漫)文化为基础和背景;而游戏又反过来塑造了一定的迪斯尼游戏文化。
  如前所述,旅游活动中存在相对独立型和文化依托型两种游戏类型。相对独立型游戏形式是指那些独立于客源地或目的地精神“中心”的游戏;而文化依托型游戏形式是指存在于客源地或目的地精神“中心”文化之中的游戏成分。对于不同游戏形式,旅游者有着不同的游戏体验模式,并对应着不同的体验设计要点(表1)。
  4.2.1 相对独立型游戏
  在相对独立型游戏中,旅游者的游戏体验模式主要包括参与模式、旁观模式和裁判模式。独立型游戏形式构成了旅游活动中独立的精神“中心”。因而,相对独立型游戏的安排宜与目的地精神“中心”的活动在时间上间隔开,以防止意义的冲突。
  (1)参与模式
  游戏参与模式的旅游者为了获得游戏中的意义,必须抛弃原先社会中的身份和地位,平等地参与到游戏中去,并遵守相应的游戏规则。虽然大部分现代游戏者不太会相信“神灵附体”这样的原始神话,但当竞赛游戏结束后部分获胜者仍然会有神灵庇佑的感觉。一旦将游戏的获胜与神灵庇佑联系在一起,游戏获胜者必然会将自己看做是正义的化身,是美德的代言人;在拓展训练等团队游戏当中,游戏者的团队精神得到了挖掘和培育。当游戏结束时,这样的团队精神并不会马上失去,而会遗留到游戏结束后,乃至旅游活动结束后的日常生活中去;儿童游戏除了具有以上的意义之外,往往还具有怀旧的功能。
  (2)旁观模式
  游戏中的旁观者一方面能够做到旁观者清,比较容易发现游戏中属于审美范畴的因素。在游戏过程中,人的精神、技术和身体等都达到巅峰状态,这些都能够给旁观者带来美的享受。另一方面,旁观者又按照个人喜好或纯粹的先入为主的印象,支持某一方参与者。因而,旁观者也能够通过支持某一方参与者而间接地获得参与者所能获得的部分意义。近年来,随着奥运会、世界杯等大型国际赛事的兴起,游戏的旁观模式得到了空前强化。以四年一届的世界杯为例,球迷们一方面因为球星的足球精神、出色球技和帅气模样而顶礼膜拜;另一方面还在心理上参与其中,以期望获得精神上的神圣化意义。在这一点上,球迷们在比赛获胜后的集体狂欢以及比赛失利后的落寞失望便是很好的证明。甚至可以说,在现代国际赛事中,球迷已经成为旅游吸引物的重要组成部分,他们和游戏参与者一起,成为全世界各地旅游者关注的焦点。
  (3)裁判模式
  在竞赛性的游戏中,裁判在游戏中具有特殊的地位和作用,是游戏秩序的维系者。游戏中裁判具有绝对的权威,但这种权威与游戏以外的日常生活无关。也就是说,游戏本身赋予裁判以神圣的意义。虽然裁判在游戏过程中需要做到公平执法、判罚准确、处决果断等,但游戏以外的生活中却没有这样的要求。与在平常生活中不同,在游戏中裁判拥有绝对的权威,可以依据游戏规则对任何游戏参与者做出决定性的判决。游戏中还有时会出现“搅局者”。“搅局者”试图通过破坏游戏规则,而获得凌 驾于游戏之上的意义。裁判的另一项重要职责便是发现和清除游戏中的“搅局者”。因而在具有绝对权威的基础上,裁判还需承担相当的责任,以确保游戏活动的正常运行。裁判在游戏中获得了与游戏外日常生活完全不同的权威和责任,从而体验了不同的精神意义。
  在拓展训练等非竞赛性的游戏中,教练同样是游戏规则的维系者,在游戏过程中享有绝对的权威。与裁判的作用不完全相同,教练最大的功能是让游戏参与者了解游戏规则,相互协作,并在游戏中发挥最大潜能,以获得游戏本身所带来的最大化精神意义。一般而言,旅游者的游戏体验中一般并不包含教练的角色,因为教练往往需要经历专业化的培训。同时,每个游戏参与者均想从游戏中获得精神意义,从而有义务和动力去帮助那些不熟悉规则的人快速熟悉规则,以维持游戏的规则。从而,每个游戏者也都部分地担当着教练的角色。
  4.2.2 文化依托型游戏
  在文化依托型游戏中,旅游者的游戏体验模式主要包括观赏模式和参与模式。旅游开发过程中,为了满足旅游者的需求,旅游开发商往往会放大文化中的游戏成分。因而,文化依托型游戏的安排宜与目的地精神“中心”在空间上间隔开,以防止意义的冲突。
  另外,文化本身具有一定的排斥性,而文化中的游戏则具有可移植性。文化依托型游戏与文化融合在一起。一方面,文化具有根植性,移植和包装需注意文化相容性。学术界对旅游活动中文化移植和包装的批评主要体现在两个观点。其一是麦克奈尔(Maccannell)的“舞台化真实”理论,其二是文化根植性理论。无论是哪一种理论均是不赞成文化的移植和过度包装。另一方面,游戏具有普适性,从而具有很高的可移植性。以迪斯尼为例的一系列主题公园成功的一个很重要的基础就是游戏的高度可移植性。尽管迪斯尼公司也曾经因为文化冲突而在法国一度受挫,但这并不影响其在全世界范围内获得的巨大成功。
  (1)观赏模式
  按照赫氏的观点,古老的仪式表演中,人们是在扮演神灵。而在当今的旅游活动中,古老的仪式表演,为了迎合旅游者的需要,被改编后搬上舞台,供旅游者观赏。除了古老的仪式表演外,越来越多的现代化表演(如印象刘三姐、印象西湖、迪斯尼童话表演、角色扮演)已经被搬上舞台,供旅游者观赏。虽然与古老的仪式表达神灵的意志不同,今日的演出表达的是一定的创意主题,但相同的是文化以游戏的形式出现。值得一提的是,游戏和嬉戏不同,游戏并不排斥严肃性,因而作为游戏形式的表演虽然可以适当加以艺术化改编,却不能够以“嬉戏”的方式被任意加工。
  游戏本身是不存在本真性问题的。或者说,只要所有游戏参与者均承认其内在的一套规则,那么游戏体验就是真实的。从文化体验的角度看,这里旅游者观赏到的是麦克奈尔“舞台化真实”理论中的“前台”区域(不真实的区域)。然而,从游戏体验的角度看来,这里的舞台化表演实际上也强化了仪式中的游戏要素,因而游戏精神“中心”体验的真实性并没有丧失,某种程度上还得到了提升。
  (2)参与模式
  如若文化中的游戏成分具有较强的参与性,如傣族泼水节以及佤族竹竿舞,那么该游戏成分通常可以被剥离出来,开发成旅游项目。这种在被剥离游戏成分基础上形成的旅游项目被一些学者认为是砍断了文化的根植性,笔者表示认同。但是如果承认游戏是旅游活动中的一个精神“中心”,承认文化中游戏成分的可移植性,那么游戏成分从文化中的相对剥离就具备一定的合理性。当然文化中的游戏成分很难与根植的文化彻底分开,这样必然导致游戏项目的开发对文化本真性造成一定程度的损害。一个较为合理的方式是远离文化核心区建立专门的游戏区域。这样,空间上的区隔和定位的差异保证了文化本真性的延续。
  不可否认,由于巨大的文化隔阂加上文化的舞台化,相当一部分旅游者很难全身心地投入游戏中,而是以一种嬉戏的方式表面化地参与游戏。但是,一旦旅游者为了获得游戏本身所带来的荣誉感和神圣意义时,他就不得不遵守既定的游戏规则,全身心地投入游戏中。因为这种荣誉感和神圣意义只能从游戏本身获得,破坏游戏规则而获得的胜利不被其他参与者所承认。游戏是文化的重要构成部分。尽管在游戏参与的过程中,目的地的文化的“真实性”在某种程度上是削弱了,但文化中的游戏因素却同样因为旅游者的需要和参与而得到了某种程度的强化。
  5 精神“中心”体验模式的一般化探讨
  如果以更宽广的视角审视整个社会生活中三大精神“中心”的体验,则同样可以根据不同的依附关系对三大精神“中心”的体验进行模式化分类(图2)。与图1相比,图2中多了类工作模式和职业模式。其中,类工作模式是指体验者能够以一种超脱的态度面对工作。对他们而言,工作可以是一门艺术,是实现自我的途径,工作结果的好坏对日常生活没有直接影响。从而,他们能够实现工作与休闲的有机统一。图2中的其他模式都可以看成是休闲模式的一种,而职业模式则只能看做是休闲的一种极端情形或对立面。职业模式是指以一种职业化的态度体验客源地精神“中心”、目的地精神“中心”或游戏精神“中心”。职业化地体验客源地精神“中心”和目的地精神“中心”,是以在目的地从事一定的职业或采用一定的谋生手段,以承担一定的社会义务或获得一定的目标收益。职业化地体验游戏精神“中心”,则是指职业运动员或其他以游戏为谋生手段的人,以极端严肃的态度参与游戏活动,以承担一定的社会义务或获得一定的目标收益。
  从左向右,图2中体验者的严肃性逐渐增强:转移模式的体验者徘徊于三大精神“中心”之间,不遵循一定的规则,不追求任何意义,因而毫无严肃性可言;嬉戏模式的休闲者以嬉戏的方式对待三大精神“中心”,遵循一定可随意改变的规则,追寻可随意改变的意义,因而具有较低的严肃性;体验模式、游戏模式和类工作模式的体验者只在体验各精神“中心”的过程中遵循一定的规则,追寻一定的意义,因而具有阶段的严肃性;职业模式的体验者以一种职业化的态度体验三大精神“中心”,遵循着社会给定的规则,得到的是社会给定的意义,因而具有最高的严肃性。
  6 结语
  尽管赫伊津哈的游戏理论产生于多年前,但即使以现在的眼光看来,其对游戏尤其是文化中游戏成分的研究仍然具有重要的理论和现实价值。本文在科恩旅游活动中精神“中心”的理论基础上,运用赫氏的游戏理论,对旅游活动中的游戏与游戏成分进行考察。研究表明,旅游活动中的游戏不仅意义隽永,而且整个游戏体验过程构成了一种“类过渡状态”。因而,游戏构成了旅游活动中客源地精神“中心”和目的地精神“中心”以外的另一个精神“中心”。旅游活动中存在相对独立型和文化依托型两种游戏形式。其中,独立型游戏形式的体验模式主要包括参与模式、旁观模式和裁判模式;文化依托型游戏形式的体验模式主要包括观赏模式和参与模式。
  承认旅游活动中的游戏精神“中心”,有助于对旅游体验乃至整个社会生活中精神“中心”体验的系统化考察。在科恩的旅游体验现象学的基础上,依据旅游者对三大精神“中心”的依附情况,本文将旅游体验模式分为转移模式、嬉戏模式、游戏模式和体验模式(包括实验模式和存在模式)。如果将视角放宽,社会生活中三大精神“中心”的体验模式可以划分为转移模式、嬉戏模式、体验模式、游戏模式、类工作模式以及职业模式。其中,从转移模式到职业模式,体验的严肃性逐渐增强。
  游戏这一精神“中心”的存在还表明,即使是在以大自然为对象的旅游活动中,旅游者只要参与了任何形式的游戏项目,就可以获得诸如神圣、荣誉、美德、审美、人际、怀旧等方面的精神意义。旅游活动的安排要考虑到游戏这一精神“中心”的相对独立性。为了防止意义冲突,相对独立型游戏的安排宜与目的地精神“中心”的活动在时间上间隔开,而文化依托型游戏的安排宜与目的地精神“中心”在空间上间隔开。
  最后,相对于文化的根植性而言,游戏具有普适性和较强的可移植性,这样就为游戏类旅游景点的舞台化开发以及在世界范围内推广提供了新的理论基础。一方面,尽管在舞台化或表演化过程中,旅游吸引物中文化成分的“真实性”在某种程度上是削弱了,但舞台化表演实际上也强化了旅游吸引物中的游戏成分,游戏精神“中心”体验的“真实性”因而得到了某种程度的强化;另一方面,游戏的普适性和可移植性也从理论上支持了迪斯尼世界这一类具有游戏成分的旅游吸引物在空间上的复制。
  责任编辑:翟佳羽
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[摘要]文章介绍了“艾斯特”定义从德语国家起源并传播至国内的过程,以逻辑学作为工具对其进行分析,指出因其在表述中包含隐喻而不是真实定义,可以将其认定为名义定义。其学术价值在于界定一个新的认知对象。对当前关于“旅游”定义的属概念进行分析后发现,这些定义并非是关于同一个概念的定义;应科学地对不同的定义进行比较和分析。关于“旅游现象”的不同定义未必相互矛盾。正确的定义对于指导旅游发展的实践工作、引领旅游
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智慧旅游:个性化定制和智能化公共服务时代的来临 张凌云  智慧旅游是一个全新的命题。目前,国内无论是信息技术界,还是旅游学界和业界,都还没有较为一致的定义。有的只是简单地将旅游电子商务、数字化景区又用“智慧化”的概念重新包装。笔者认为,智慧旅游是基于新一代的信息通信技术(ICT)集成,为满足游客个性化需求,提供高品质、高满意度服务,为实现旅游资源及社会资源的共享与有效利用的系统化、集约化的变革。智
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