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【摘 要】互联网的游戏化设计至今仍作为保持用户粘性的重要手法被广泛使用。但在实际应用中,游戏化设计并没有达到人们的预期。追根溯源,是设计者单纯的复制了游戏模式而没有复制游戏体验所致。作者认为游戏化设计是游戏体验的再生而不仅仅是游戏形式的再生。本文通过对游戏化中的心流点、心流的生产力循环进行分析,结合案例针对实际应用现状提出:①逻辑构架要融入产品;②视觉表现要激发自豪感;③激励机制布局要精密。三个要点,以此构建心流生产力循环,帮助改善游戏化设计应用现状。
【关键词】心流 游戏化 互联网 心流生产力循环
1 引言
互联网的游戏化设计至今仍作为保持用户粘性的重要手法被广泛使用。但在实际应用中,游戏化设计并没有达到人们的预期。最常见的表现为:勋章获得后发现没有意义;排行榜从不被关注用户认为与自己无关;每日签到升级后日渐发现其实没什么用途;虚拟货币如积分、金币等大量累积且无处消费引发通货膨胀;虚拟货币变得毫无价值没有继续累积的动力……而这些不成功的游戏化设计都有一些共同的特点,较为明显的2点是:①这游戏化设计没有融入产品;②游戏化设计元素没有形成系统的生产力循环。追根溯源,是设计者单纯的复制了游戏模式而没有复制游戏体验所致。
2 游戏化设计是游戏体验的再生而不是游戏形式的再生
“把游戏元素植入非游戏场景”是自2010年Jesse Schell DICE大会上首次提出游戏化这个全新概念以来被普遍认可的游戏化标准定义。然而在定义中并未见体验二字,只提到了手法,这或许是导致产品设计者滥用游戏元素、只复制形式而不问其内涵的游戏化应用现状的原因之一。
这里涉及到游戏体验的问题。当人们开始玩一个游戏,就会产生體验,而这个体验就是游戏设计师最关注的东西。没有了体验游戏就毫无意义。体验无处不在而且是如此熟悉,甚至熟悉到难以描述,体验像蒙了一层东西无法明朗,但是大家都知道它们明明就在那里。将感觉外化可能对普通人而言比较困难,但这是每个游戏设计师的必备技能。他们不仅要把体验准确的描述出来,还要找到的关键点加以改进。对游戏化设计师而言,他们的任务更进一步,就是在不是游戏的环境中将游戏体验再生出来。因此,游戏化设计师的第一步,是全面体验游戏的心流,一个不热爱游戏即没有感受过心流的游戏化设计师是无法去再造心流体验的。作者认为游戏化设计的内涵,应当是“将戏体验在非游戏环境中再生的一种设计手法”。而这种体验,正是心流。
3 心流点和心流的生产力循环
心流(flow)是希斯赞特米哈伊命名的一种特殊的幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感”。当人们谈及心流的时候,其实他们说的是已经周而复始产生循环的体验,这种周而复始让用户深度沉浸在游戏世界中,并想长久的停留在那里。至于勋章,奖励,等级,积分,排行榜等这些元素其实都是心流里的一些激励点,作者称其为“心流点”。
即然是再造游戏体验,我们可以看看游戏是如何创造心流生产力循环的:
在《魔兽世界》里,你的主要工作就是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(Avatar),你的巩固走就是让它以尽量多的方式变得美好、更强大、更富有:积累更多经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你Avatar的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续的完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫”升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。
引文中看出,心流生产力循环要求激励本身能对游戏带来进一步互动的乐趣,使得整套游戏机制周而复始生生不息。所以,游戏化设计师必须保证每一个任务都有心流生产力,且这个生产力是产品核心功能的一部分,并非脱离于产品之外可以随时砍掉的一个可有可无的功能模块。
4 案例分析:被孤立的游戏化设计
4.1 成功案例
腾讯是国内最早成功运用游戏化的互联网公司之一。腾讯于2004年9月29日推出了在线等级系统,这为2005年同时在线人数首次突破了1000万、拥有超高用户忠诚度和在线量立下了汗马功劳。为了等级,还出现了练QQ等级、刷QQ等级软件、挂机平台有偿辅助提升等级、高等级QQ账号交易等“QQ等级现象”。
QQ等级立足于QQ产品核心功能,并且为更好的使用QQ提供了激励效果:用户在线的时间可以帮助用户提升他的QQ等级,QQ等级越高意味着这个账户越真实可靠。同时他具有一定的展示功能以此放大人们的攀比心里。最吸引人的是,当QQ群功能推出后,没有到达太阳级别的用户无法开设群。这一点使得许多有开群需求的人转而向太阳级别的用户寻求帮助。这使得人们对QQ级别的存在感刷爆棚。
但是当你过了太阳又发生了什么情况呢——大家对等级的关注变弱了。现在,越来越少的人去关注QQ等级了,因为这个等级摆在那儿,除了一个纯粹的装饰,偶尔遇到陌生朋友会借助侧面等级了解一下此人外,别无其他用处。生产力中断了。用户失去了等级上涨的目的性。
4.2 失败案例
再来看一些失败的案例:在微博的勋章系统中,用户获得这些勋章,获得的过程并不让人感到充盈。更关键的是,他们获得了之后除了展示其他别无用处,而这个展示与微博的核心功能没有联系,后期微博改版,勋章的展示等级因用户反应一般而再次削弱,更加无法刺激用户更努力获得。而且这些勋章被商业化,在游戏化失败的情况下引入商业行为,无疑雪上加霜引起一些用户的反感。这一类失败或效果一般的游戏化设计在当今互联网中随处可见。
5 创造游戏化心流生产力循环的三个要点
《游戏改变世界》一书中已经提到许多游戏化的关键点,如:人类的一大基本需求,即感受生产力。幸福的心流生产力是一种深深沉浸在生产直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的生产力就越多。明确的目标和可操作性的步骤帮助用户更快进入心流:明确目标激励用户采取行动,知道自己该干什么,而可操作性步骤确保用户立刻朝着目标前进。针对应用现况,本文提出了三个游戏化应用设计要点: 5.1 逻辑构架要融入产品
在《Gamification by Design》一书中提到,游戏化似乎可以渗透到方方面面,像个“万能药”一样,但它还不至于那么神。不能够指望依靠游戏化去解决不良产品本身核心功定位错误等问题。游戏化设计事实上是要依托于产品核心功能定位,做一次体验上的重塑。
以设计勋章为例,应当考虑勋章的获得过程是否与产品的日常使用相关?这个过程是否充满乐趣,且获得后是否会让用户感到自豪?除了自豪这個效果外,这个勋章,是否还能为用户继续更好进行日常使用产生什么良性的增益?譬如,勋章可以让其他的任务完成的更容易;勋章可以让日常产品使用获得特殊的体验;勋章可以让用户和其他好友有明显的不同,而这个不同会让用户更热衷于使用这个产品。
5.2 视觉表现要激发自豪感
研究人员认为,一些玩家对心爱对游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感(fiero)。“fiero”来自意大利语,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。由于游戏化产品本身是非游戏的,较难从核心内容上直接产生自豪体验,所以除了明确的目标和可操作性的步骤、当用户的完成任务、获得成就和荣誉等终点都指向展示时,在视觉表现上,有荣誉感的、辉煌的、令人自豪的视觉反馈显得尤为必要。
游戏公司花大把的钱投入到动画特效上、强大的游戏引擎也能支持游戏这么做,那么作为一款以游戏化系统为辅助提高用户粘性的产品,如何才能克服特效成本呢?善加运用一些比普通平面设计更丰富一些的原画、合理的等级结构、有意义的任务和目标设计能够从其他方面帮助烘托自豪感。
5.3 激励机制布局要精密
当我们设置完一个奖励的时候,我们要在脑海中模拟一遍用户的使用过程,检查用户在完成这个奖励前、奖励中、奖励后的一系列行为和去向。通常,人们忽略奖励后的设计,整个系统似乎到奖励后就嘎然而止了。譬如,用户在排名中获得了一个排位数字,对于名次没有明显靠前的用户而言,1240,987,或一百多个好友里87这样的数字对他们而言都是没有意义的,这个数字并不会成为他们奋勇向前的动力,更多的是让他们觉得目标太过遥远,那是“富人们的游戏”这里的“富人”泛指与常人不同的超级玩家。
排行榜取之于游戏,游戏设计中面临同样的问题。但是游戏的排行榜并不仅仅是排行榜而已。著名卡牌游戏《炉石传说》的核心游戏规则是:玩家对战胜利讲获得一颗星、失败将失去一颗星,当玩家集满三颗星后再次胜利,就能晋级,匹配更高段位的玩家对战,反之则降级。在这里,系统是“敏感”的:玩家的每一局游戏都会对他的排位结果产生明显的视觉效果影响(加星)而不是一串看起来都差不多的数字里某个小数字的变动;晋级后段位勋章画面都会明显不同,这个勋章将在玩家与其他玩家对战的时候永远伴随玩家以显示其实力等级,所以,这个显著的不同足以强烈让玩家希望将其变的更完善显得玩家更优秀而不断回到游戏中去反复游戏操作以争取更高的等级。通常,一个较为优秀游戏化设计大多也都止于此层面。
然而,排位赛的系统设计远远不仅如此。它还设置了:(1)“等级保护”规则。玩家降到一定级别后,输掉比赛并不会继续降级。这样就保护了新手玩家的信心,不会因为刚开始游戏还没掌握技巧而产生挫败感。著名英雄对战网游《英雄联盟》的排位赛同样有这样的设计:玩家参加排位赛后获得的级别“白金”“白银”“黄酮”等,是玩家实力与身份的象征,同时在自动匹配系统中就能保护玩家会和实力相当的对手进行对战,以保持胜负平衡。不仅如此,级别让玩家在赛前阵容展示时就告诉大家“这里有个高手”——让敌人忌惮让队友安心。(2)“连胜奖励“规则。玩家连续胜利3次的时候,星星会多给1颗,这个规则的设定有2个极大的好处:一是让玩家更容易成功。对于普通玩家而言输赢几率各半对他们来说就是在排位赛中星星一直增增减减,好不容易上了一位但是丢了一盘又打回原型,止步不前容易让玩家产生挫败感失去信心和激情。二是使得玩家获得意外奖励刺激,产生心流和自豪、对升级充满斗志和动力。(3)“排位每月刷新”规则。指为了保持游戏平衡,让之后加入的玩家也有机会问鼎排行,排位每个月都会”归零“,让所有人在同一起跑线上再次进行竞争。这里的归零并不是完全归零,系统会根据之前玩家的排位成绩适当提高他们本月的起点。这个时候问题就产生了:辛辛苦苦好不容易冲刺上的排位下月就没有了,没人记得也没人知道,何必如此折腾呢?这显然会导致用户玩腻烦流失。 于是,在笔者看来 “每月卡牌背纹“的激励机制就是为此孕育而生。(4)“每月卡牌背纹“规则。指玩家只要本月高于某个段位,就能获得本月的卡牌背面纹,这个背纹将被永久收藏,且可以自行装饰。这意味着,玩家在对战的时候可以自定义自己牌背面的图案,让自己变得个性化,另一方面,这个卡牌背纹是他曾经在排位获得一定名次的战利品展示。“收集卡牌背纹“不仅成为了解决用户沉淀问题的良方、并且变成了新的游戏心流点。
至此,玩家每一个在排行相关的体验过程中可能的感受都被顾虑到了,并且连带产生了其他相关联的心流点。由此可见,游戏中的排名、勋章等都并非简单的元素,其布局的细腻度远远超出简单的摆放运用。游戏化设计师必须认识到这一点,在借用游戏元素进行游戏化设计的时候对游戏化元素有全局的认识,懂得如何对元素打体验补丁,转弊为利,呵护用户热情使用的火苗永远的燃烧下去。
6 结语
正确的理解游戏化设计内涵对游戏化设计能够正确应用至关重要。要为产品创造更好的娱乐体验,首先要对乐趣本身有十分深刻的了解。笔者并不建议游戏体验不丰富的设计者进行游戏化设计。“能工摹其形,巧匠摄其魂”。这里的“形”就是形式,而“魂”正是出众的体验。在有丰富的游戏体验经验的前提下,抓住将游戏化设计融入产品、精密布局、激发自豪感,为游戏化系统创造良性的心流生产力循环,就能更好的发挥游戏化设计的作用。
参考文献:
[1]Mihaly Csikszentmihalyi ,《Beyond Boredom and Anxiety》,2000,Jossey-Bass
作者简介:
张艺景,女(1988.9.19—),汉族,籍贯:上海,学历:硕士,研究方向:游戏化设计。
【关键词】心流 游戏化 互联网 心流生产力循环
1 引言
互联网的游戏化设计至今仍作为保持用户粘性的重要手法被广泛使用。但在实际应用中,游戏化设计并没有达到人们的预期。最常见的表现为:勋章获得后发现没有意义;排行榜从不被关注用户认为与自己无关;每日签到升级后日渐发现其实没什么用途;虚拟货币如积分、金币等大量累积且无处消费引发通货膨胀;虚拟货币变得毫无价值没有继续累积的动力……而这些不成功的游戏化设计都有一些共同的特点,较为明显的2点是:①这游戏化设计没有融入产品;②游戏化设计元素没有形成系统的生产力循环。追根溯源,是设计者单纯的复制了游戏模式而没有复制游戏体验所致。
2 游戏化设计是游戏体验的再生而不是游戏形式的再生
“把游戏元素植入非游戏场景”是自2010年Jesse Schell DICE大会上首次提出游戏化这个全新概念以来被普遍认可的游戏化标准定义。然而在定义中并未见体验二字,只提到了手法,这或许是导致产品设计者滥用游戏元素、只复制形式而不问其内涵的游戏化应用现状的原因之一。
这里涉及到游戏体验的问题。当人们开始玩一个游戏,就会产生體验,而这个体验就是游戏设计师最关注的东西。没有了体验游戏就毫无意义。体验无处不在而且是如此熟悉,甚至熟悉到难以描述,体验像蒙了一层东西无法明朗,但是大家都知道它们明明就在那里。将感觉外化可能对普通人而言比较困难,但这是每个游戏设计师的必备技能。他们不仅要把体验准确的描述出来,还要找到的关键点加以改进。对游戏化设计师而言,他们的任务更进一步,就是在不是游戏的环境中将游戏体验再生出来。因此,游戏化设计师的第一步,是全面体验游戏的心流,一个不热爱游戏即没有感受过心流的游戏化设计师是无法去再造心流体验的。作者认为游戏化设计的内涵,应当是“将戏体验在非游戏环境中再生的一种设计手法”。而这种体验,正是心流。
3 心流点和心流的生产力循环
心流(flow)是希斯赞特米哈伊命名的一种特殊的幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感”。当人们谈及心流的时候,其实他们说的是已经周而复始产生循环的体验,这种周而复始让用户深度沉浸在游戏世界中,并想长久的停留在那里。至于勋章,奖励,等级,积分,排行榜等这些元素其实都是心流里的一些激励点,作者称其为“心流点”。
即然是再造游戏体验,我们可以看看游戏是如何创造心流生产力循环的:
在《魔兽世界》里,你的主要工作就是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(Avatar),你的巩固走就是让它以尽量多的方式变得美好、更强大、更富有:积累更多经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你Avatar的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续的完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫”升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。
引文中看出,心流生产力循环要求激励本身能对游戏带来进一步互动的乐趣,使得整套游戏机制周而复始生生不息。所以,游戏化设计师必须保证每一个任务都有心流生产力,且这个生产力是产品核心功能的一部分,并非脱离于产品之外可以随时砍掉的一个可有可无的功能模块。
4 案例分析:被孤立的游戏化设计
4.1 成功案例
腾讯是国内最早成功运用游戏化的互联网公司之一。腾讯于2004年9月29日推出了在线等级系统,这为2005年同时在线人数首次突破了1000万、拥有超高用户忠诚度和在线量立下了汗马功劳。为了等级,还出现了练QQ等级、刷QQ等级软件、挂机平台有偿辅助提升等级、高等级QQ账号交易等“QQ等级现象”。
QQ等级立足于QQ产品核心功能,并且为更好的使用QQ提供了激励效果:用户在线的时间可以帮助用户提升他的QQ等级,QQ等级越高意味着这个账户越真实可靠。同时他具有一定的展示功能以此放大人们的攀比心里。最吸引人的是,当QQ群功能推出后,没有到达太阳级别的用户无法开设群。这一点使得许多有开群需求的人转而向太阳级别的用户寻求帮助。这使得人们对QQ级别的存在感刷爆棚。
但是当你过了太阳又发生了什么情况呢——大家对等级的关注变弱了。现在,越来越少的人去关注QQ等级了,因为这个等级摆在那儿,除了一个纯粹的装饰,偶尔遇到陌生朋友会借助侧面等级了解一下此人外,别无其他用处。生产力中断了。用户失去了等级上涨的目的性。
4.2 失败案例
再来看一些失败的案例:在微博的勋章系统中,用户获得这些勋章,获得的过程并不让人感到充盈。更关键的是,他们获得了之后除了展示其他别无用处,而这个展示与微博的核心功能没有联系,后期微博改版,勋章的展示等级因用户反应一般而再次削弱,更加无法刺激用户更努力获得。而且这些勋章被商业化,在游戏化失败的情况下引入商业行为,无疑雪上加霜引起一些用户的反感。这一类失败或效果一般的游戏化设计在当今互联网中随处可见。
5 创造游戏化心流生产力循环的三个要点
《游戏改变世界》一书中已经提到许多游戏化的关键点,如:人类的一大基本需求,即感受生产力。幸福的心流生产力是一种深深沉浸在生产直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的生产力就越多。明确的目标和可操作性的步骤帮助用户更快进入心流:明确目标激励用户采取行动,知道自己该干什么,而可操作性步骤确保用户立刻朝着目标前进。针对应用现况,本文提出了三个游戏化应用设计要点: 5.1 逻辑构架要融入产品
在《Gamification by Design》一书中提到,游戏化似乎可以渗透到方方面面,像个“万能药”一样,但它还不至于那么神。不能够指望依靠游戏化去解决不良产品本身核心功定位错误等问题。游戏化设计事实上是要依托于产品核心功能定位,做一次体验上的重塑。
以设计勋章为例,应当考虑勋章的获得过程是否与产品的日常使用相关?这个过程是否充满乐趣,且获得后是否会让用户感到自豪?除了自豪这個效果外,这个勋章,是否还能为用户继续更好进行日常使用产生什么良性的增益?譬如,勋章可以让其他的任务完成的更容易;勋章可以让日常产品使用获得特殊的体验;勋章可以让用户和其他好友有明显的不同,而这个不同会让用户更热衷于使用这个产品。
5.2 视觉表现要激发自豪感
研究人员认为,一些玩家对心爱对游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感(fiero)。“fiero”来自意大利语,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。由于游戏化产品本身是非游戏的,较难从核心内容上直接产生自豪体验,所以除了明确的目标和可操作性的步骤、当用户的完成任务、获得成就和荣誉等终点都指向展示时,在视觉表现上,有荣誉感的、辉煌的、令人自豪的视觉反馈显得尤为必要。
游戏公司花大把的钱投入到动画特效上、强大的游戏引擎也能支持游戏这么做,那么作为一款以游戏化系统为辅助提高用户粘性的产品,如何才能克服特效成本呢?善加运用一些比普通平面设计更丰富一些的原画、合理的等级结构、有意义的任务和目标设计能够从其他方面帮助烘托自豪感。
5.3 激励机制布局要精密
当我们设置完一个奖励的时候,我们要在脑海中模拟一遍用户的使用过程,检查用户在完成这个奖励前、奖励中、奖励后的一系列行为和去向。通常,人们忽略奖励后的设计,整个系统似乎到奖励后就嘎然而止了。譬如,用户在排名中获得了一个排位数字,对于名次没有明显靠前的用户而言,1240,987,或一百多个好友里87这样的数字对他们而言都是没有意义的,这个数字并不会成为他们奋勇向前的动力,更多的是让他们觉得目标太过遥远,那是“富人们的游戏”这里的“富人”泛指与常人不同的超级玩家。
排行榜取之于游戏,游戏设计中面临同样的问题。但是游戏的排行榜并不仅仅是排行榜而已。著名卡牌游戏《炉石传说》的核心游戏规则是:玩家对战胜利讲获得一颗星、失败将失去一颗星,当玩家集满三颗星后再次胜利,就能晋级,匹配更高段位的玩家对战,反之则降级。在这里,系统是“敏感”的:玩家的每一局游戏都会对他的排位结果产生明显的视觉效果影响(加星)而不是一串看起来都差不多的数字里某个小数字的变动;晋级后段位勋章画面都会明显不同,这个勋章将在玩家与其他玩家对战的时候永远伴随玩家以显示其实力等级,所以,这个显著的不同足以强烈让玩家希望将其变的更完善显得玩家更优秀而不断回到游戏中去反复游戏操作以争取更高的等级。通常,一个较为优秀游戏化设计大多也都止于此层面。
然而,排位赛的系统设计远远不仅如此。它还设置了:(1)“等级保护”规则。玩家降到一定级别后,输掉比赛并不会继续降级。这样就保护了新手玩家的信心,不会因为刚开始游戏还没掌握技巧而产生挫败感。著名英雄对战网游《英雄联盟》的排位赛同样有这样的设计:玩家参加排位赛后获得的级别“白金”“白银”“黄酮”等,是玩家实力与身份的象征,同时在自动匹配系统中就能保护玩家会和实力相当的对手进行对战,以保持胜负平衡。不仅如此,级别让玩家在赛前阵容展示时就告诉大家“这里有个高手”——让敌人忌惮让队友安心。(2)“连胜奖励“规则。玩家连续胜利3次的时候,星星会多给1颗,这个规则的设定有2个极大的好处:一是让玩家更容易成功。对于普通玩家而言输赢几率各半对他们来说就是在排位赛中星星一直增增减减,好不容易上了一位但是丢了一盘又打回原型,止步不前容易让玩家产生挫败感失去信心和激情。二是使得玩家获得意外奖励刺激,产生心流和自豪、对升级充满斗志和动力。(3)“排位每月刷新”规则。指为了保持游戏平衡,让之后加入的玩家也有机会问鼎排行,排位每个月都会”归零“,让所有人在同一起跑线上再次进行竞争。这里的归零并不是完全归零,系统会根据之前玩家的排位成绩适当提高他们本月的起点。这个时候问题就产生了:辛辛苦苦好不容易冲刺上的排位下月就没有了,没人记得也没人知道,何必如此折腾呢?这显然会导致用户玩腻烦流失。 于是,在笔者看来 “每月卡牌背纹“的激励机制就是为此孕育而生。(4)“每月卡牌背纹“规则。指玩家只要本月高于某个段位,就能获得本月的卡牌背面纹,这个背纹将被永久收藏,且可以自行装饰。这意味着,玩家在对战的时候可以自定义自己牌背面的图案,让自己变得个性化,另一方面,这个卡牌背纹是他曾经在排位获得一定名次的战利品展示。“收集卡牌背纹“不仅成为了解决用户沉淀问题的良方、并且变成了新的游戏心流点。
至此,玩家每一个在排行相关的体验过程中可能的感受都被顾虑到了,并且连带产生了其他相关联的心流点。由此可见,游戏中的排名、勋章等都并非简单的元素,其布局的细腻度远远超出简单的摆放运用。游戏化设计师必须认识到这一点,在借用游戏元素进行游戏化设计的时候对游戏化元素有全局的认识,懂得如何对元素打体验补丁,转弊为利,呵护用户热情使用的火苗永远的燃烧下去。
6 结语
正确的理解游戏化设计内涵对游戏化设计能够正确应用至关重要。要为产品创造更好的娱乐体验,首先要对乐趣本身有十分深刻的了解。笔者并不建议游戏体验不丰富的设计者进行游戏化设计。“能工摹其形,巧匠摄其魂”。这里的“形”就是形式,而“魂”正是出众的体验。在有丰富的游戏体验经验的前提下,抓住将游戏化设计融入产品、精密布局、激发自豪感,为游戏化系统创造良性的心流生产力循环,就能更好的发挥游戏化设计的作用。
参考文献:
[1]Mihaly Csikszentmihalyi ,《Beyond Boredom and Anxiety》,2000,Jossey-Bass
作者简介:
张艺景,女(1988.9.19—),汉族,籍贯:上海,学历:硕士,研究方向:游戏化设计。