网游分级不靠谱

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  当下的网游监管,制度缺失只是表面现象,如何破解现有制度的执行困境,避免“浅尝辄止”,才是最现实的选择。
  
  本周,“网游分级”的话题又被炒了出来。一则题为“北京市已经决定试水网游分级制”的消息被各大门户、论坛转载,引起了各方普遍关注。该文的主要论据是: 北京市文化局局长降巩民在市政协小组讨论会上透露,网络游戏分级标准研究工作已经完成,“分级制”将于今年启动。与此同时,北大文化产业等机构也表示正在研究“分级制”。
  两家都是按年龄分级,玩家需要身份证号证明自己年龄,区别在于北京市分为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,研究机构则多一个12岁~18岁的中间级别。
  事实上,这两条信息都是两个月之前的“旧闻”。而距离我们更近的事实是: “两会”期间,文化部市场司副司长张新建否定了“网游分级”的可能性,他明确表示,目前所谓网游分级标准仅是个别科研机构、行业组织的学术研究,并未列入文化部网络游戏管理工作计划。
  1994年,美国交互数字软件协会发起制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB。虽然与“电影分级”相比,ESRB更加精细(电影分4级,游戏则多达7级),但这两项制度的设立初衷是一致的,即帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康内容,两者的标准也相似,都是随着年龄递减,对色情、暴力、赌博等内容限制愈紧。
  但是只要稍作分析,就能发现这种网络游戏管理模式并不适合中国国情。原因和电影分级一样: 如果模仿国外的标准分了级,就默认了色情、暴力、赌博等内容的局部合法性,而这与社会主义主流价值观严重背离,也触及了我国意识形态管理的底线。
  其实,北大文化产业研究院等机构声称的“网游分级”研究,与国外的游戏分级存在本质区别。它是在彻底摒弃色情、暴力等不良因素前提之下进行分级,希望解决的是“对诸如文化价值导向、知识体系等各方面因素的有效引导问题”。
  怎样利用游戏这种媒介进行文化引导?这个话题即便放在国际范围内也算得上前沿课题了,而更关键的是,这些都不是中国网游管理当前所面临最紧迫的任务,即便有了成果也只是锦上添花。
  再审视一下传闻中北京市文化局的分级制: 将初步分级为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,玩家需要输入身份证号证明自己年龄符合规定才能进入游戏。此处的关键问题在于标准如何界定。在不含色情、暴力等不良内容的前提下,凭什么把一款游戏定为“限制级”呢?
  退一步讲,即便能把网游分成两个级别,仅靠身份证号就能避免未成年人接触那些“成年人级别”的游戏吗?肯定不行!找个成年人的身份证不就完了。而且青少年在猎奇心理驱使之下,甚至会对“限制级”更加趋之若鹜。
  从本质上看,两个所谓的“分级制”就是“防沉迷系统”的一刀切版本,都是为了避免青少年对网游过度依赖。而这些措施在执行层面的共同困境,正是监管的症结所在。
  完美时空总裁竺琦曾指出,在实名制的条件下,加入家长监督,只要把“防沉迷系统”实施好,这一个系统就能把网游对青少年的可能伤害降到极低。当下的网游监管,制度缺失只是表面现象,如何破解现有制度的执行困境,避免“浅尝辄止”,才是最现实的选择。
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