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摘要:随着网络的普及,網络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。
关键词:网络游戏 态度 吸引力 正面影响 负面影响
引言
随着网络宽带的普及,电脑游戏从单机版发展到网络版,已经越来越渗透到人们的日常生活和家庭生活之中,成为一种时兴的比较普遍化的娱乐方式和文化现象。基于电脑硬件和图形制作技术的不断进步,电脑游戏为每个参与者营造了一个虚拟而又越来越真实、充满视听冲击力的空间。网络游戏,它已经不仅仅是一个计算机软件,而是一种新的艺术形式,正对电影、电视、出版、培训等各行业产生巨大的影响,毫无例外的,教育也受到了电脑游戏的冲击,它已经成为很多学生重要的课外娱乐活动。网络的发展带来了繁荣的网络文化,但是很快,人们发现,它在给人类带来娱乐与便利的同时又带来了诸多危机,让人爱恨交加。网络文化是一把“双刃剑”的评价逐渐成为一种共识。面对这种情况,一部分人担心游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响,并可能因沉溺游戏而影响学习;与之相反,一部分人认为游戏可以用来帮助学生学习,他们认为游戏可以使学习更有趣,并可以让玩家在“做”中“学”,从而提高他们解决实际问题的能力以及协作学习和其他的学习能力。
一、研究背景
笔者发现,一些学生玩家,虽然他们很少对学习上的问题进行讨论,但是如果是在游戏的关卡中遇到问题,这些学生都能很认真地针对此问题在网络上寻求答案,或者在线请教其他玩家。对于游戏中涉及的一些文学类常识、历史类常识,他们都能很虚心地向同学请教。可以说,在游戏中,他们的学习态度要比在现实中的学习态度强几十倍。为了通过一个关卡,他们能在网上搜索、查找、分析游戏中的关卡答案甚至到废寝忘食的地步。究竟有什么“魔力”能驱动玩家去把游戏做为一个自己所谓的“事业”去做,网络游戏这么大的吸引力究竟是从何处产生?并且,这样的游戏对他们在现实中的生活学习等方面有什么正面的影响,又有什么负面的影响?
二、研究方法
在本此主题的研究中,笔者主要采取访谈法和文献的查找法。
笔者通过用第三方聊天软件腾讯QQ的音频对一位玩家进行了采访,并辅以文字聊天的方式,因为可以不和被采访者面对面,所以被采访者能毫无顾忌地说出自己内心的真实想法。这种聊天采访方式能比较充分地让被采访者展现自己的内心,更真实地说出自己的想法。本文所采访的一个玩家是一个中专刚刚毕业参加工作不久的女性,她所从事的工作主要是平面设计,采访之前曾经和笔者谈起过自己现在一天在线(即就是在玩网络游戏的时间)的时间大概是10小时左右(不包括下班后自己在家玩的时间),如果包含下班后的时间,一天大概在线有14个小时左右。将她做为被采访者就是想弄清楚网络游戏吸引她的地方,以及在玩网络游戏的过程中,网络游戏究竟对她有没有影响,如果有,是正影响还是负影响。因为和采访者用的QQ聊天工具和音频聊天,所以在采访的访谈中,用的都是网名,其中“月斩”是笔者,“小鬼”是被采访者。
三、研究结果分析
网络游戏对玩家的吸引不仅体现在网络游戏的视听空间中的东西(比如画面),还有就是在网络游戏的虚拟世界中,玩家能享受到在现实世界中所不曾拥有的东西,笔者把这个称为心理满足度。从下面的采访中我们能看出,笔者所采访的对象在朋友的介绍下首先接触到游戏后,吸引她的是游戏的画面和其中的音乐。为了在里面能升级后得到比较眩目的衣服,或者是游戏人物所能带的比较好看的一些宠物,就一直玩下去。不能忽视的是,在游戏中玩家可以找到一个宣泄的方式,和从陌生到熟悉的朋友之间进行的交流,从游戏中得到不能在现实中得到的东西。比如被采访者所说的,自己的男朋友不带她出去玩,就只好让朋友带着在游戏中玩耍。可以说,这种虚拟的游戏,能满足玩家的情绪宣泄,得到虚拟宝物的满足,可以在虚拟的世界中放下现实中所必须有的顾忌和矜持,就像被采访者所说的,想骂人就骂人,想和谁说话就和谁说话。当然,还有一点就是网络游戏能打发时间。
月斩:你玩了大概多长时间了?
小鬼:我玩了不到一年。
月斩:那你们觉得这个游戏吸引你们的亮点在那里?
小鬼:画面和音乐。
小鬼:我从小就很喜欢水墨画,还有就是里面人物的造型,画工很唯美,我非常喜欢,还有就是里面的活动,我最喜欢的是科举活动(游戏中回答相关的历史、地理、人文等常识,回答正确后可以得到游戏币和一些游戏中能流通的宝贝)。我喜欢里面那种文化气息和唯美的视听觉给我的冲击。
小鬼:说实话这个网络游戏还真没什么好玩的,开始迷,现在只是里面有好多朋友舍不得放开了。
月斩:为什么刚开始会迷呢?
小鬼:我在里面构造一个虚拟的自己,然后和一大堆朋友在一起,而且那里面的朋友都对我很好,不像是在现实中的那样,对于不认识的人,我想和他说话就和他说话,可是在真实生活中,不认识的人是不可能说话的。
小鬼:刚开始觉得升级很有成就感。
月斩:那就是说你舍不得在里面和人们的交流,主要交流什么?情感,生活中的事情,还是学习怎么升级?
小鬼:没有啊,生活中的烦恼,还有在现实中不能实现的一些,比如说我很喜欢出去玩,可是我男朋友不陪我,我就让里面的朋友带我到处去玩。
月斩:那你的意思就是说你在游戏里能得到现实中不能得到的一些东西,是吗?
小鬼:可以这么说吧。
小鬼:还有,像一个朋友说的,在里面什么都可以说,不用怕有什么后果,想骂人就骂人,就算他杀我又怎么了。
月斩:能极大地满足你的内心需要?
小鬼:还有可能就是一种打发时间的方式,曾经一个朋友问如果网络游戏倒闭了,玩游戏的这些时间该怎么过,我想了想,可能就是看电视睡觉吧。
对于网络游戏吸引人的地方,无非就是这几个方面,就像被采访者说的,喜欢里面的华丽唯美的,不可能在现实世界中看到的视听觉的强烈震撼,这是客观方面的。主观方面的就是在网络游戏中能结识一些朋友,而且在网络中结识的朋友由于可以不必面对面地接触,没有什么经济冲突,对对方都比较真诚,而且,在网络游戏中,完成一个关卡可能需要很多人来一起组队通过,各个玩家可以自由地互传信息、讨论时事、结交朋友甚至是“精神上的结婚”,实现思想的交流、情感的交融、个性的充分展示、人性善与美的最大显现,并在这一过程中了解社会角色要求,认识和完善自我。这些也是让众多玩家津津乐道的地方。不难看出,在现实中人们有所顾忌和矜持的地方,在网络游戏中玩家完全可以不考虑这些,就像采访者所说的:“但我知道有很多人会(在游戏中饰演一个恶人形象),在游戏里扮演一个完全失常的自己,我觉得这样很没意义。”事实上,相当多的网民不同程度地存在着双重或多重人格。他们在网络社会中随心所欲地展现或塑造着一个或多个与现实中的“我”大相径庭的“我”,赋予他或他们自己所希望的各种人格特质,陶醉于对他或他们的自恋之中,甚至达到自欺欺人的地步。这些笔者认为是网络游戏对人的负面影响的范围。
网络游戏总是对玩家有影响的。在采访中,笔者了解到网络游戏对玩家的正面影响是有的,可是这些正面影响就像采访者所说的,也许在别人看来也是负面的。采访者其实把网络游戏当成了一个途径,和人交流、宣泄感情、维系他人的共同语言、看到了社会的现实、遭遇到骗子、以及一些感悟。
月斩:你觉得这个游戏对你的生活、学习、工作有什么正的影响?
小鬼:正面影响??呵呵,说实话正面影响也有,不过我觉得很少,我现在和我男朋友唯一的共同语言就是“大话”,除了这个好像没什么好说的了,还有就是遇到不顺心的事情,或者和他吵架了我就会玩游戏,不去想这些事情。
小鬼:而且“大话”里的“理想世界”更让我觉得现实的残酷,你要是没有游戏币是不可能买到很好的装备,甚至是通过关卡!
月斩:比如说你觉得它里面的文化内涵(如果有的话),音乐,人生,团队合作,虚拟社会,金钱交易等等,对你在生活中有什么影响?
小鬼:这个问题比较难回答。
小鬼:在现实生活中我很少遇到骗子什么的,可是在网络游戏里好像进入了一个骗子交易市场,几乎每时都有发生,其实现实也有,只不过我不知道罢了,有时候无知也是一种幸福对不?有时候我觉得,人生就像网络游戏里一样,在你20级的时候你想升级就必须去大雁塔(此款网络游戏中的一个练功区,在这里打败妖怪可以得到升级经验),去其他的地方就没有经验,30级了就不能再呆在大雁塔了,要去斧头帮升级(斧头帮是游戏中的地名,和大雁塔相似),40级就要去海底(海底作用同大雁塔),其实人生也是这样,每个年龄阶段有不同的任务和地方,不能错位。
月斩:那你觉得这个游戏让你没有学到什么东西吗?
小鬼:有啊,弱肉强食。
小鬼:我级高就可以欺负级低的,我可以看不起他们。
小鬼:我可以享受每次上线他们先跟我打招呼的待遇。
小鬼:说实话我很讨厌这些。
小鬼:很像现实中那些拍马屁的。
月斩:那可不可以说在游戏里完全可以放弃你在现实中的一些很君子的行为,在游戏里完全是另外一个自己?
小鬼:这些我倒不会,但我知道有很多人会,在游戏里扮演一个完全失常的自己,我觉得这样很没意义。
月斩:或者说是,你能在游戏里释放自己一些恶的行为?
小鬼:不过我的不伪装也许也是因为现实的朋友都一起在玩吧,我装也装不出来。
通过采访笔者可以得出,在现实生活中玩家自己没有碰到的一些阳光背后的东西,在游戏中都碰到了,无故被人骂、遭遇骗子、级别高的欺负级别低的、级别低的人的献媚。可以说,网络游戏就是一个虚拟的社会,它完完全全地把社会中我们隐藏的东西全部展现了出来,并且让每个玩家在游戏中都碰到了。笔者认为,其实从某些方面来说,这样也能使玩家更清晰地认识到社会中我们所不能避免的现象,认识了总比躲避强。
当然,现在社会呼声的主流是对网络游戏的批评,大部分的人认为网络游戏是弊大与利的,我们从采访者的谈话中也能看到,网络游戏的负面影响其实也是不能忽视的。比如被采访者所提出的,自己自从玩了网络游戏后就很没有很认真地工作,网络游戏浪费了自己大部分的时间,占用了工作时间,学习时间和休息时间,觉得自己好像除了和身边的人谈论游戏外再没有什么话题。当然,由于周围的人的性格、人生阅历、性格的不同,维系他们之间的共同话题必然要产生,于是,他们选择了网络游戏这个话题。
月斩:那如果是这样的话你觉得对你的负面影响有哪些?
小鬼:负面??空虚,不上“大话”就没事干,和朋友交流也是这个网络游戏,融入不到不玩这个网络游戏的朋友话题中。
小鬼:本来我可以利用空闲时间学习,可是现在我已经没有空闲时间了,而且没有以前那样对工作很认真了。
小鬼:和以前的朋友在QQ上聊两句我就要和她们说,不好意思有点儿事先下了,其实只不过聊天耽误我游戏了,就是边游戏边和游戏中的朋友聊天了。
月斩:是不是说这个其实是影响了你的学习和工作?
小鬼:影响的还有休息呀。我每天都玩到12点多。
小鬼:其实每次上网都是等朋友,和朋友聊聊天,如果没人玩得也挺没意思的。
结论
通过和这位被采访者的对话,笔者发现,在网络游戏日渐深入生活的同时,它正以自己的方式在影響着每位玩家。吸引众多玩家的正是网络游戏中虚拟华丽的视听冲击,以及在虚拟的网络中没有利益冲突的真挚的精神交流。还有的就是在网络游戏中,玩家通过升级,通过关卡,可以得到现实中所不能得到的满足感,比如金钱上的满足、个性追求的满足、地位上的满足等等。通过对被采访者的访谈,可以看出,网络游戏对她的影响还是比较大的,如果玩家的自我克制能力不好的话是很容易沉溺于这种虚拟的满足而远离现实的生活。网络游戏中双重人格的建立,大量时间金钱的投入,网络游戏玩家所面对的就是怎么去把握,是在相对宽松自由的环境中发展还是在绝对自由中崩溃,这也是网络游戏所面对的问题。
其实我们不难看出网络游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作性等特征,更适合培养玩家敢于接受挑战和积极探索的精神,提高玩家的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。因此,如果我们能把网络游戏的资源正向的运用在玩家对学习的影响上,将是对教育的一次大的影响。也就是说,可以依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,即能对玩家产生正向影响的网络游戏。
只有把网络游戏向教育游戏的方向上引导,让网络游戏在其强大的娱乐性基础上增加了教育性,这样才能使玩家真正从游戏中学习到有用的东西,在玩中学,在学中玩。
参考文献:
[1]陈向明.教师如何作质的研究[M].北京:教育科学出版社,2001.
[2]邓丽亚.网络文化两面性的多学科审思[J].电化教育研究,2006,(7).
[3]周爱保,茄学萍,刘锦涛.青少年网络成瘾与人格特征之关系研究[J].电化教育研究,2006,(6).
[4]薛俊彦,张际平.手机游戏在儿童教学中的应用与发展[J].电化教育研究,2006,(8).
[5]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究[J].电化教育研究,2006,(4).
[6]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1).
[7]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006,(9).
关键词:网络游戏 态度 吸引力 正面影响 负面影响
引言
随着网络宽带的普及,电脑游戏从单机版发展到网络版,已经越来越渗透到人们的日常生活和家庭生活之中,成为一种时兴的比较普遍化的娱乐方式和文化现象。基于电脑硬件和图形制作技术的不断进步,电脑游戏为每个参与者营造了一个虚拟而又越来越真实、充满视听冲击力的空间。网络游戏,它已经不仅仅是一个计算机软件,而是一种新的艺术形式,正对电影、电视、出版、培训等各行业产生巨大的影响,毫无例外的,教育也受到了电脑游戏的冲击,它已经成为很多学生重要的课外娱乐活动。网络的发展带来了繁荣的网络文化,但是很快,人们发现,它在给人类带来娱乐与便利的同时又带来了诸多危机,让人爱恨交加。网络文化是一把“双刃剑”的评价逐渐成为一种共识。面对这种情况,一部分人担心游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响,并可能因沉溺游戏而影响学习;与之相反,一部分人认为游戏可以用来帮助学生学习,他们认为游戏可以使学习更有趣,并可以让玩家在“做”中“学”,从而提高他们解决实际问题的能力以及协作学习和其他的学习能力。
一、研究背景
笔者发现,一些学生玩家,虽然他们很少对学习上的问题进行讨论,但是如果是在游戏的关卡中遇到问题,这些学生都能很认真地针对此问题在网络上寻求答案,或者在线请教其他玩家。对于游戏中涉及的一些文学类常识、历史类常识,他们都能很虚心地向同学请教。可以说,在游戏中,他们的学习态度要比在现实中的学习态度强几十倍。为了通过一个关卡,他们能在网上搜索、查找、分析游戏中的关卡答案甚至到废寝忘食的地步。究竟有什么“魔力”能驱动玩家去把游戏做为一个自己所谓的“事业”去做,网络游戏这么大的吸引力究竟是从何处产生?并且,这样的游戏对他们在现实中的生活学习等方面有什么正面的影响,又有什么负面的影响?
二、研究方法
在本此主题的研究中,笔者主要采取访谈法和文献的查找法。
笔者通过用第三方聊天软件腾讯QQ的音频对一位玩家进行了采访,并辅以文字聊天的方式,因为可以不和被采访者面对面,所以被采访者能毫无顾忌地说出自己内心的真实想法。这种聊天采访方式能比较充分地让被采访者展现自己的内心,更真实地说出自己的想法。本文所采访的一个玩家是一个中专刚刚毕业参加工作不久的女性,她所从事的工作主要是平面设计,采访之前曾经和笔者谈起过自己现在一天在线(即就是在玩网络游戏的时间)的时间大概是10小时左右(不包括下班后自己在家玩的时间),如果包含下班后的时间,一天大概在线有14个小时左右。将她做为被采访者就是想弄清楚网络游戏吸引她的地方,以及在玩网络游戏的过程中,网络游戏究竟对她有没有影响,如果有,是正影响还是负影响。因为和采访者用的QQ聊天工具和音频聊天,所以在采访的访谈中,用的都是网名,其中“月斩”是笔者,“小鬼”是被采访者。
三、研究结果分析
网络游戏对玩家的吸引不仅体现在网络游戏的视听空间中的东西(比如画面),还有就是在网络游戏的虚拟世界中,玩家能享受到在现实世界中所不曾拥有的东西,笔者把这个称为心理满足度。从下面的采访中我们能看出,笔者所采访的对象在朋友的介绍下首先接触到游戏后,吸引她的是游戏的画面和其中的音乐。为了在里面能升级后得到比较眩目的衣服,或者是游戏人物所能带的比较好看的一些宠物,就一直玩下去。不能忽视的是,在游戏中玩家可以找到一个宣泄的方式,和从陌生到熟悉的朋友之间进行的交流,从游戏中得到不能在现实中得到的东西。比如被采访者所说的,自己的男朋友不带她出去玩,就只好让朋友带着在游戏中玩耍。可以说,这种虚拟的游戏,能满足玩家的情绪宣泄,得到虚拟宝物的满足,可以在虚拟的世界中放下现实中所必须有的顾忌和矜持,就像被采访者所说的,想骂人就骂人,想和谁说话就和谁说话。当然,还有一点就是网络游戏能打发时间。
月斩:你玩了大概多长时间了?
小鬼:我玩了不到一年。
月斩:那你们觉得这个游戏吸引你们的亮点在那里?
小鬼:画面和音乐。
小鬼:我从小就很喜欢水墨画,还有就是里面人物的造型,画工很唯美,我非常喜欢,还有就是里面的活动,我最喜欢的是科举活动(游戏中回答相关的历史、地理、人文等常识,回答正确后可以得到游戏币和一些游戏中能流通的宝贝)。我喜欢里面那种文化气息和唯美的视听觉给我的冲击。
小鬼:说实话这个网络游戏还真没什么好玩的,开始迷,现在只是里面有好多朋友舍不得放开了。
月斩:为什么刚开始会迷呢?
小鬼:我在里面构造一个虚拟的自己,然后和一大堆朋友在一起,而且那里面的朋友都对我很好,不像是在现实中的那样,对于不认识的人,我想和他说话就和他说话,可是在真实生活中,不认识的人是不可能说话的。
小鬼:刚开始觉得升级很有成就感。
月斩:那就是说你舍不得在里面和人们的交流,主要交流什么?情感,生活中的事情,还是学习怎么升级?
小鬼:没有啊,生活中的烦恼,还有在现实中不能实现的一些,比如说我很喜欢出去玩,可是我男朋友不陪我,我就让里面的朋友带我到处去玩。
月斩:那你的意思就是说你在游戏里能得到现实中不能得到的一些东西,是吗?
小鬼:可以这么说吧。
小鬼:还有,像一个朋友说的,在里面什么都可以说,不用怕有什么后果,想骂人就骂人,就算他杀我又怎么了。
月斩:能极大地满足你的内心需要?
小鬼:还有可能就是一种打发时间的方式,曾经一个朋友问如果网络游戏倒闭了,玩游戏的这些时间该怎么过,我想了想,可能就是看电视睡觉吧。
对于网络游戏吸引人的地方,无非就是这几个方面,就像被采访者说的,喜欢里面的华丽唯美的,不可能在现实世界中看到的视听觉的强烈震撼,这是客观方面的。主观方面的就是在网络游戏中能结识一些朋友,而且在网络中结识的朋友由于可以不必面对面地接触,没有什么经济冲突,对对方都比较真诚,而且,在网络游戏中,完成一个关卡可能需要很多人来一起组队通过,各个玩家可以自由地互传信息、讨论时事、结交朋友甚至是“精神上的结婚”,实现思想的交流、情感的交融、个性的充分展示、人性善与美的最大显现,并在这一过程中了解社会角色要求,认识和完善自我。这些也是让众多玩家津津乐道的地方。不难看出,在现实中人们有所顾忌和矜持的地方,在网络游戏中玩家完全可以不考虑这些,就像采访者所说的:“但我知道有很多人会(在游戏中饰演一个恶人形象),在游戏里扮演一个完全失常的自己,我觉得这样很没意义。”事实上,相当多的网民不同程度地存在着双重或多重人格。他们在网络社会中随心所欲地展现或塑造着一个或多个与现实中的“我”大相径庭的“我”,赋予他或他们自己所希望的各种人格特质,陶醉于对他或他们的自恋之中,甚至达到自欺欺人的地步。这些笔者认为是网络游戏对人的负面影响的范围。
网络游戏总是对玩家有影响的。在采访中,笔者了解到网络游戏对玩家的正面影响是有的,可是这些正面影响就像采访者所说的,也许在别人看来也是负面的。采访者其实把网络游戏当成了一个途径,和人交流、宣泄感情、维系他人的共同语言、看到了社会的现实、遭遇到骗子、以及一些感悟。
月斩:你觉得这个游戏对你的生活、学习、工作有什么正的影响?
小鬼:正面影响??呵呵,说实话正面影响也有,不过我觉得很少,我现在和我男朋友唯一的共同语言就是“大话”,除了这个好像没什么好说的了,还有就是遇到不顺心的事情,或者和他吵架了我就会玩游戏,不去想这些事情。
小鬼:而且“大话”里的“理想世界”更让我觉得现实的残酷,你要是没有游戏币是不可能买到很好的装备,甚至是通过关卡!
月斩:比如说你觉得它里面的文化内涵(如果有的话),音乐,人生,团队合作,虚拟社会,金钱交易等等,对你在生活中有什么影响?
小鬼:这个问题比较难回答。
小鬼:在现实生活中我很少遇到骗子什么的,可是在网络游戏里好像进入了一个骗子交易市场,几乎每时都有发生,其实现实也有,只不过我不知道罢了,有时候无知也是一种幸福对不?有时候我觉得,人生就像网络游戏里一样,在你20级的时候你想升级就必须去大雁塔(此款网络游戏中的一个练功区,在这里打败妖怪可以得到升级经验),去其他的地方就没有经验,30级了就不能再呆在大雁塔了,要去斧头帮升级(斧头帮是游戏中的地名,和大雁塔相似),40级就要去海底(海底作用同大雁塔),其实人生也是这样,每个年龄阶段有不同的任务和地方,不能错位。
月斩:那你觉得这个游戏让你没有学到什么东西吗?
小鬼:有啊,弱肉强食。
小鬼:我级高就可以欺负级低的,我可以看不起他们。
小鬼:我可以享受每次上线他们先跟我打招呼的待遇。
小鬼:说实话我很讨厌这些。
小鬼:很像现实中那些拍马屁的。
月斩:那可不可以说在游戏里完全可以放弃你在现实中的一些很君子的行为,在游戏里完全是另外一个自己?
小鬼:这些我倒不会,但我知道有很多人会,在游戏里扮演一个完全失常的自己,我觉得这样很没意义。
月斩:或者说是,你能在游戏里释放自己一些恶的行为?
小鬼:不过我的不伪装也许也是因为现实的朋友都一起在玩吧,我装也装不出来。
通过采访笔者可以得出,在现实生活中玩家自己没有碰到的一些阳光背后的东西,在游戏中都碰到了,无故被人骂、遭遇骗子、级别高的欺负级别低的、级别低的人的献媚。可以说,网络游戏就是一个虚拟的社会,它完完全全地把社会中我们隐藏的东西全部展现了出来,并且让每个玩家在游戏中都碰到了。笔者认为,其实从某些方面来说,这样也能使玩家更清晰地认识到社会中我们所不能避免的现象,认识了总比躲避强。
当然,现在社会呼声的主流是对网络游戏的批评,大部分的人认为网络游戏是弊大与利的,我们从采访者的谈话中也能看到,网络游戏的负面影响其实也是不能忽视的。比如被采访者所提出的,自己自从玩了网络游戏后就很没有很认真地工作,网络游戏浪费了自己大部分的时间,占用了工作时间,学习时间和休息时间,觉得自己好像除了和身边的人谈论游戏外再没有什么话题。当然,由于周围的人的性格、人生阅历、性格的不同,维系他们之间的共同话题必然要产生,于是,他们选择了网络游戏这个话题。
月斩:那如果是这样的话你觉得对你的负面影响有哪些?
小鬼:负面??空虚,不上“大话”就没事干,和朋友交流也是这个网络游戏,融入不到不玩这个网络游戏的朋友话题中。
小鬼:本来我可以利用空闲时间学习,可是现在我已经没有空闲时间了,而且没有以前那样对工作很认真了。
小鬼:和以前的朋友在QQ上聊两句我就要和她们说,不好意思有点儿事先下了,其实只不过聊天耽误我游戏了,就是边游戏边和游戏中的朋友聊天了。
月斩:是不是说这个其实是影响了你的学习和工作?
小鬼:影响的还有休息呀。我每天都玩到12点多。
小鬼:其实每次上网都是等朋友,和朋友聊聊天,如果没人玩得也挺没意思的。
结论
通过和这位被采访者的对话,笔者发现,在网络游戏日渐深入生活的同时,它正以自己的方式在影響着每位玩家。吸引众多玩家的正是网络游戏中虚拟华丽的视听冲击,以及在虚拟的网络中没有利益冲突的真挚的精神交流。还有的就是在网络游戏中,玩家通过升级,通过关卡,可以得到现实中所不能得到的满足感,比如金钱上的满足、个性追求的满足、地位上的满足等等。通过对被采访者的访谈,可以看出,网络游戏对她的影响还是比较大的,如果玩家的自我克制能力不好的话是很容易沉溺于这种虚拟的满足而远离现实的生活。网络游戏中双重人格的建立,大量时间金钱的投入,网络游戏玩家所面对的就是怎么去把握,是在相对宽松自由的环境中发展还是在绝对自由中崩溃,这也是网络游戏所面对的问题。
其实我们不难看出网络游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作性等特征,更适合培养玩家敢于接受挑战和积极探索的精神,提高玩家的环境适应能力、反应能力、控制能力以及与同伴的合作能力。因此,如果我们能把网络游戏的资源正向的运用在玩家对学习的影响上,将是对教育的一次大的影响。也就是说,可以依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,即能对玩家产生正向影响的网络游戏。
只有把网络游戏向教育游戏的方向上引导,让网络游戏在其强大的娱乐性基础上增加了教育性,这样才能使玩家真正从游戏中学习到有用的东西,在玩中学,在学中玩。
参考文献:
[1]陈向明.教师如何作质的研究[M].北京:教育科学出版社,2001.
[2]邓丽亚.网络文化两面性的多学科审思[J].电化教育研究,2006,(7).
[3]周爱保,茄学萍,刘锦涛.青少年网络成瘾与人格特征之关系研究[J].电化教育研究,2006,(6).
[4]薛俊彦,张际平.手机游戏在儿童教学中的应用与发展[J].电化教育研究,2006,(8).
[5]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究[J].电化教育研究,2006,(4).
[6]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005,(1).
[7]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究,2006,(9).