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摘要:本文根据VFP课程和体育院校学生本身的特点。提出了在VFP课程中实施任务驱动的教学方法,并深入实践和研究。实践表明,这种方法能够很好地培养学生的自学能力和创新精神,极大地提高了学生的动手实践能力,较好地达到了程序设计课程实践教学的目的。
关键词:任务驱动 教学方法 体育院校 VFP
一、前言
VFP程序设计教学的显著特点是它的实践性和应用性,教学的目标是培养学生解决实际问题的能力。VFP程序设计的教育过程是学生动手实践的过程;也是学生的一个创造过程。
通过以往的VFP程序设计教学过程,我们发现学生对VFP程序设计很感兴趣,但随着学习的不断深入,由于体育院校学生文化基础相对薄弱,很多学生会跟不上,从而丧失学习热情。因此,在程序设计教学课堂实践中如果仍然采用照本宣科的传统教学模式,必然不能引起学生的学习兴趣,不能激发学生的学习欲望。因此,我们要想办法激发学生的创作热情。从以往的教学实践中,我们发现在VFP程序设计课程教学中,实施任务驱动教学方法是培养学生创新精神和创造能力的捷径。
任务驱动是以学生为中心,学生在完成任务的学习过程中。始终处于主动的主体地位,教师是学习情景的创设者、学习任务的设计者、学习资源的提供者、学习活动的组织者和学习方法的指导者。
在VFP程序设计课程中体现任务驱动教学法,就是让学生在典型的设计任务的驱动下展开学习活动,引导学生循序渐进地完成一系列任务。在完成任务的过程中,培养学生分析问题、解决问题的能力。在这个过程中,学生会不断地积累知识,可以更大地激发他们的求知欲望与创新意识,从而促进学习该门课程的积极性,提高学习效果。
二、VFP课程中任务驱动教学方法的任务设计
(一)结合学生特点精心设计学习任务
1、设计任务贴近学生实际
任务驱动贴近学生实际,使学生产生了一种悬而未决的求知欲,从而激发了学生的求知热情。例如, “自动生成一个随机序列”的任务设计,学生在专项比赛中经常遇到,按照比赛人数,让大家随机产生一个上场顺序。学生很想知道如何解决这个问题。学生可以带着想找到正确方法的求知欲望去想问题,有助于提高学生解决实际问题的能力。
2、学习任务的设计要循序渐进
在设计任务时,要注意学生的特点与知识接受能力的差异,充分考虑学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等。在设计的过程中,要始终从学生的角度考虑,根据学生的实际水平来设计每一个模块,针对不同程度的学生来设计不同层次的任务。
在VFP程序教学中我们设计“自动生成随机序列”的学习任务时,针对学生的不同程度,我们设计了三个学习子任务:
任务一:设计基本的功能界面。涉及的新知识点有表单的建立。标签控件、文本框控件、命令按钮控件的使用和基本控件属性的设置和页面的布局。
任务二:编程实现生成随机序列。涉及的知识点有数组的建立,结构化程序设计的知识内容。
任务三:能够将随机序列数生成在excel文件上,并放到对应的学生身上,可以显示和打印。涉及的知识点是对表的导出操作。
教师要求所有学生首先完成任务一,形成基本的窗口界面,然后完成任务二,实现基本功能,然后再完成任务三,真正使制作的软件发挥实际作用。
学生经过任务一与任务二的实践,已能熟练掌握控件的特点,具备了程序设计的基本能力,完成了对新知识的学习。任务三对新知识的扩展。在完成每个任务的同时。又复习了已学过的知识,使学生循序渐进地完成程序设计的学习。
3、设计任务难度适中
任务难度要符合阶段要求和学生实际情况,学生在循序渐进地学习中才会体会到成功的喜悦,从而鼓励士气,继续深入学习,形成良性循环。
4、设计学习任务要具有开放性
学生在课堂上不可能将一个程序设计软件的所有功能都学到,也没必要这样做。计算机教师在教会学生计算机程序设计基础知识的同时,更重要的任务应该是教会学生学习方法,注重学生活学活用能力的培养。在程序设计任务设计中完成任务的方式可以多种多样。任务应该是开放性的,要给学生一个创造的空间。
例如,自动生成学号,方法很多。在VFP教学中,可以充分发挥学生的主观能动性,综合利用所学过的知识来设计程序。该学习任务的要求简单,让学生发挥自己的聪明才智去设计。学生经过这个学习任务的实践之后,总结出很多方法:可以只利用循环结构;可以利用循环结构,循环结构中嵌套简单分支结构;或利用一个表的基本命令和多种函数的综合运用来解决;或在excel中生成,再导入到VFP表中等方法。通过实践和应用,学生综合运用知识的水平有差异,但学生都在原有基础之上有了一定程度的提高。
(二)启发学生分析学习任务,逐步提出解决问题的方法
学生接受任务后首先思考如何去完成任务,在完成任务的过程中将会遇到哪些不能解决的问题。在这个过程中学生将会自己提出问题。此时,教师应根据学生提出的问题。及时讲授新知识,以加深印象。
例如,在完成“自动生成随机序列”这个任务时,学生必然会想随机序列的区间,那必然要在表单中讲到文本框,提示用户输入序列区间;然后如何存放这些数,必然会想到创建数组来存放序列数;如何生成随机数,必然会想到调用生成随机数函数;然后每次只能生成一个随机数,下次生成的随机数可能和上一次重复,如何来解决,必然会想到利用循环结构和上一次数比较。有了任务的驱动,逼着学生提问题,去寻找解决问题的技巧。这个例子当中只有建立表单界面和插入控件和设置控件属性和修改事件代码是新知识,其余都是以前学习的知识,在这个任务中即巩固了旧知识。又自然地引出新知识,加深了学生对知识的理解,培养了学生独立思考和解决实际问题的能力。
三、建议
(一)任务设计应遵循的原则
1、目标性原则
设计的任务必须紧紧围绕教学目标。既含有!学生已有的知识和技能,又涵盖将要学习的新的知识和技能。
2、可行性原则
设计的任务必须可行,要保证学生在有限的时间内经过自主和协作能够完成。任务设计要注意分散重点、难点。掌握知识结构和熟练运用技能是一个逐步积累的过程。
3、实用性原则
设计的任务要多结合学生的专业特点,还应较多地联系生活实际来设计任务。
4、开放性原则
设计的任务要给学生充分创造和发展的空间,并使学生能举一反三,灵活运用所学知识。
四、总结
任务驱动教学法要求在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,让学生自己提出问题,并经过思考和老师指导,自己去解决问题。在完成任务的同时,培养了学生创新能力以及自主学习的习惯,学会如何去发现问题、思考问题、解决问题。任务驱动教学法最显著的特点是以学生为主体,改变了以往以教定学的被动学习模式,创造成了以学定教,学生主动参与、自主协作、探索创新的新型教学模式。
通过在VFP程序设计课程中应用任务驱动教学法,我们发现学生能够循序渐进地学习计算机程序设计知识。在这个过程中,学生还会不断地获得设计程序成功的成就感。更大地激发学生的求知欲望。任务驱动教学法给VFP程序设计教学带来了良好的教学效果,我将在以后的教学实践中继续探索。
关键词:任务驱动 教学方法 体育院校 VFP
一、前言
VFP程序设计教学的显著特点是它的实践性和应用性,教学的目标是培养学生解决实际问题的能力。VFP程序设计的教育过程是学生动手实践的过程;也是学生的一个创造过程。
通过以往的VFP程序设计教学过程,我们发现学生对VFP程序设计很感兴趣,但随着学习的不断深入,由于体育院校学生文化基础相对薄弱,很多学生会跟不上,从而丧失学习热情。因此,在程序设计教学课堂实践中如果仍然采用照本宣科的传统教学模式,必然不能引起学生的学习兴趣,不能激发学生的学习欲望。因此,我们要想办法激发学生的创作热情。从以往的教学实践中,我们发现在VFP程序设计课程教学中,实施任务驱动教学方法是培养学生创新精神和创造能力的捷径。
任务驱动是以学生为中心,学生在完成任务的学习过程中。始终处于主动的主体地位,教师是学习情景的创设者、学习任务的设计者、学习资源的提供者、学习活动的组织者和学习方法的指导者。
在VFP程序设计课程中体现任务驱动教学法,就是让学生在典型的设计任务的驱动下展开学习活动,引导学生循序渐进地完成一系列任务。在完成任务的过程中,培养学生分析问题、解决问题的能力。在这个过程中,学生会不断地积累知识,可以更大地激发他们的求知欲望与创新意识,从而促进学习该门课程的积极性,提高学习效果。
二、VFP课程中任务驱动教学方法的任务设计
(一)结合学生特点精心设计学习任务
1、设计任务贴近学生实际
任务驱动贴近学生实际,使学生产生了一种悬而未决的求知欲,从而激发了学生的求知热情。例如, “自动生成一个随机序列”的任务设计,学生在专项比赛中经常遇到,按照比赛人数,让大家随机产生一个上场顺序。学生很想知道如何解决这个问题。学生可以带着想找到正确方法的求知欲望去想问题,有助于提高学生解决实际问题的能力。
2、学习任务的设计要循序渐进
在设计任务时,要注意学生的特点与知识接受能力的差异,充分考虑学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等。在设计的过程中,要始终从学生的角度考虑,根据学生的实际水平来设计每一个模块,针对不同程度的学生来设计不同层次的任务。
在VFP程序教学中我们设计“自动生成随机序列”的学习任务时,针对学生的不同程度,我们设计了三个学习子任务:
任务一:设计基本的功能界面。涉及的新知识点有表单的建立。标签控件、文本框控件、命令按钮控件的使用和基本控件属性的设置和页面的布局。
任务二:编程实现生成随机序列。涉及的知识点有数组的建立,结构化程序设计的知识内容。
任务三:能够将随机序列数生成在excel文件上,并放到对应的学生身上,可以显示和打印。涉及的知识点是对表的导出操作。
教师要求所有学生首先完成任务一,形成基本的窗口界面,然后完成任务二,实现基本功能,然后再完成任务三,真正使制作的软件发挥实际作用。
学生经过任务一与任务二的实践,已能熟练掌握控件的特点,具备了程序设计的基本能力,完成了对新知识的学习。任务三对新知识的扩展。在完成每个任务的同时。又复习了已学过的知识,使学生循序渐进地完成程序设计的学习。
3、设计任务难度适中
任务难度要符合阶段要求和学生实际情况,学生在循序渐进地学习中才会体会到成功的喜悦,从而鼓励士气,继续深入学习,形成良性循环。
4、设计学习任务要具有开放性
学生在课堂上不可能将一个程序设计软件的所有功能都学到,也没必要这样做。计算机教师在教会学生计算机程序设计基础知识的同时,更重要的任务应该是教会学生学习方法,注重学生活学活用能力的培养。在程序设计任务设计中完成任务的方式可以多种多样。任务应该是开放性的,要给学生一个创造的空间。
例如,自动生成学号,方法很多。在VFP教学中,可以充分发挥学生的主观能动性,综合利用所学过的知识来设计程序。该学习任务的要求简单,让学生发挥自己的聪明才智去设计。学生经过这个学习任务的实践之后,总结出很多方法:可以只利用循环结构;可以利用循环结构,循环结构中嵌套简单分支结构;或利用一个表的基本命令和多种函数的综合运用来解决;或在excel中生成,再导入到VFP表中等方法。通过实践和应用,学生综合运用知识的水平有差异,但学生都在原有基础之上有了一定程度的提高。
(二)启发学生分析学习任务,逐步提出解决问题的方法
学生接受任务后首先思考如何去完成任务,在完成任务的过程中将会遇到哪些不能解决的问题。在这个过程中学生将会自己提出问题。此时,教师应根据学生提出的问题。及时讲授新知识,以加深印象。
例如,在完成“自动生成随机序列”这个任务时,学生必然会想随机序列的区间,那必然要在表单中讲到文本框,提示用户输入序列区间;然后如何存放这些数,必然会想到创建数组来存放序列数;如何生成随机数,必然会想到调用生成随机数函数;然后每次只能生成一个随机数,下次生成的随机数可能和上一次重复,如何来解决,必然会想到利用循环结构和上一次数比较。有了任务的驱动,逼着学生提问题,去寻找解决问题的技巧。这个例子当中只有建立表单界面和插入控件和设置控件属性和修改事件代码是新知识,其余都是以前学习的知识,在这个任务中即巩固了旧知识。又自然地引出新知识,加深了学生对知识的理解,培养了学生独立思考和解决实际问题的能力。
三、建议
(一)任务设计应遵循的原则
1、目标性原则
设计的任务必须紧紧围绕教学目标。既含有!学生已有的知识和技能,又涵盖将要学习的新的知识和技能。
2、可行性原则
设计的任务必须可行,要保证学生在有限的时间内经过自主和协作能够完成。任务设计要注意分散重点、难点。掌握知识结构和熟练运用技能是一个逐步积累的过程。
3、实用性原则
设计的任务要多结合学生的专业特点,还应较多地联系生活实际来设计任务。
4、开放性原则
设计的任务要给学生充分创造和发展的空间,并使学生能举一反三,灵活运用所学知识。
四、总结
任务驱动教学法要求在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,让学生自己提出问题,并经过思考和老师指导,自己去解决问题。在完成任务的同时,培养了学生创新能力以及自主学习的习惯,学会如何去发现问题、思考问题、解决问题。任务驱动教学法最显著的特点是以学生为主体,改变了以往以教定学的被动学习模式,创造成了以学定教,学生主动参与、自主协作、探索创新的新型教学模式。
通过在VFP程序设计课程中应用任务驱动教学法,我们发现学生能够循序渐进地学习计算机程序设计知识。在这个过程中,学生还会不断地获得设计程序成功的成就感。更大地激发学生的求知欲望。任务驱动教学法给VFP程序设计教学带来了良好的教学效果,我将在以后的教学实践中继续探索。