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2016年被不少人称为“VR元年”。因为,就在今年,主流厂商Oculus、HTC、索尼相继推出了面向大众消费市场的VR产品: Rift、Vive、PSVR ,这标志着VR不再是纸上谈兵的概念产品和少数极客的玩物,而是真正开始走向一般消费者。国内厂商如蚁视、暴风魔镜、3Glasses、大朋VR、乐视等,也不甘示弱,以自己的理解发布着VR产品。本期我们尝试探索什么是VR以及VR会给我们带来怎样的影响。
VR、AR、MR,到底是什么?
VR
VR是Virtual Reality的缩写,意为虚拟现实。顾名思义,通过VR技术和特定的设备,用户的所见所感都是虚拟的,但却有着无尽的现实感,并可以在这种重塑的“现实”中进行交互。高度的现实感给用户带来的沉浸体验,是VR技术发展的重要指标。
AR
与VR常常相提并论的是AR,即Augmented Reality,增强现实,是在现实场景和真实物体的基础上,增加虚拟内容,从而达成对现实的辅助和增强。你还记得几年前甚嚣尘上的谷歌眼镜吗?它正是AR设备。用户通过谷歌眼镜能看到肉眼所能看到的全部现实,同时,还能看到裸眼所看不到的虚拟信息。
MR
与AR增强现实相对应的是AV技术,即Augmented Virtuality,增强虚拟。它是将真实环境中的一些特性和体验增加到虚拟环境中。只是,这一概念通常被涵盖在MR之中,即Mixed Reality,意为混合现实。MR将虚拟信息和现实环境进一步结合,产生一种虚实融合的新场景,因为所见与所感都是“实时”的,可以给用户带来真假难辨的体验。
从定义可以发现,除了VR是全部虚拟的,AR和MR都是虚拟与现实的结合,因此,业界有一种说法,AR未来将会融合在MR的概念之中。就实际体验而言,MR可以实现更高阶的AR效果。AR的虚拟信息比较注重功能性,以比较低级的二维图像为主,非真实性很容易被识别;MR的虚拟内容要高级一些,可以做到以假乱真的效果。在位置的表达上,AR和MR也有所不同。AR虚拟内容的位置是相对的,会随着用户的移动而移动;MR可以将虚拟内容更仿真地固定在一个绝对的位置,无论用户如何移动和改变视角,它都不会随之移动。目前AR或MR的两大代表是微软的Hololens和谷歌投资的Magic Leap。
VR为什么这么火?
自苹果和安卓为代表的智能手机改变了传统手机的历史,甚至可以说改变了移动互联网和人类社会生活以来,全世界都在期待下次大变革。从目前科技发展状况来看,VR、AR、MR等虚拟技术很可能是最有潜力的一个。而无论AR、MR还是VR,其共性是对虚拟技术的利用,而这一关键技术的集中体现,正是VR。脸书首席执行官扎克伯格坚信VR将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后的又一大事件。
在技术推广层面,AR和MR都需要考虑真实环境,面向大众消费人群时,一千个消费者就有一千个不同的使用场景,匹配虚拟内容和显示环境将是一项复杂的工程。由于VR的内容是完全虚拟的,连体验都可以批量化复制,看上去,其可控性和商业性更高,因此也更受资本市场的青睐。
当然,VR发展如火如荼,还有最重要一个前提是,VR技术已经接近成熟。虽然业界把2016年称为“VR元年”,但VR作为一项技术,其实已经有几十年的发展历史。在技术上,VR目前没有特别需要革命性突破的障碍。头部追踪、防眩晕问题都找到了解决方案:减少延时并增加屏幕刷新率,业界对需要达到的技术指标早有定论,目前顶级的消费级VR产品都达到了这些指标。
谁在推动VR发展?
VR需要硬件和内容的搭配,缺少任何一个都无法实现最终体验。现阶段,VR发展的热点似乎更多是在硬件,这倒也符合技术发展与普及的一般趋势:先通过硬件的销售圈用户、占地盘,然后通过内容留住用户,并从用户身上赚钱。但不能忽视的是,VR内容的多寡也会成为消费者在不同VR厂商之间徘徊选择的影响因素。
然而,在VR内容制作方的立场,看不到市场容量的内容提供,是不值得耗费精力投入的。VR设备的普及,理应是VR内容供应的一个重要前提,可以预见,在VR设备达到一定量级数前,多数游戏厂商都将谨慎跟进而不敢冒太大风险。
如何破解这种悖论式的局面?目前我们可以看到的两种解决方案其实给出了一种答案。一种是像索尼这样,同时具备硬件和内容优势的公司,同时自主开发硬件和内容。第二种,就是像HTC那样只有硬件开发优势的厂商,与内容平台展开紧密合作。无论哪种方式,都表现出厂商对硬件和内容难分高下的重视程度,这也造成了一种类似诸侯割据的现象:现阶段,VR硬件和它所能使用的VR内容是紧密相关的。
在国际上,索尼、脸书及旗下的Oculus、HTC、三星、谷歌等知名厂商均已涉足VR硬件的开发生产,谁都不想在这场未来的战役中陷入被动。但截至目前,最负盛名、代表VR技术发展水平的是以下三款VR一体机产品。
索尼 PS VR
PS VR是搭配索尼Play Station(简称PS)游戏机使用的外设,搭配PS4即可运行。PS VR在部分参数上不如Vive,但对戴眼镜用户的良好的支持,是HTC和Oculus的产品不具备的人性化细节。有索尼作为靠山,PS VR天生就拥有超过3000万PS4用户作为潜在用户群,这些人中哪怕只有10%的人愿意尝试PS VR,都将带来300万的销量。此外,索尼强大的销售渠道和体系,也是其他从零开始打拼的厂商望尘莫及的。索尼还有在游戏内容上的优势,据称上百款VR游戏正在开发中,以保证PS VR有充分用武之地。PS VR将在今年10月开始发售,399美元的价格比其他同级别产品低很多,让消费者大呼“良心”,6月份在日本和美国亚马逊开启首批预售之后,瞬间断货。以上种种,使PS VR有望成为真正打开大众市场的VR产品。 HTC Vive
它是CES 2016最佳新科技和小工具获奖者,被各国消费者一致认为目前最强VR设备。这得益于其能在空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统、2160x1200高分辨率的OLED屏幕、高精度的运动侦测和60帧的刷新率。Vive为用户带来了清晰的视觉观感和流畅的动作体验,使虚拟场景的真实性大大增强。Vive是HTC和游戏厂商Valve合作的产物,控制器定位系统Lighthouse采用的正是Valve的专利,它靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,从而允许用户在一定范围内走动,这一点是它与其他竞品的最大区别。Vive售价799美元,国内售价6888元,是目前在售VR产品中较贵的一款。值得注意的是,要充分发挥Vive的性能,还需要配备一台性能强劲的电脑主机。而让中国用户隐隐担心的是,Vive所依托的游戏内容平台Steam时常出现无法访问的情况。
Oculus Rift
对一般大众而言,Oculus知名度不如索尼和HTC,但实际上,它是VR业界知名度最高并专注于VR发展的新兴厂商。Oculus成立于2012年,于当年登陆美国著名众筹网站kickstarter,次年其众筹的产品Oculus DK1发货,是较早的一款VR设备,主要面向开发者。2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus,在业界引起瞩目,被视作为未来买单的举措。三星推出的Gear VR也是与Oculus合作的产品,由此可见Oculus在VR领域的地位。Oculus最新的VR产品是Rift,售价599美元。与HTC Vive一样,Rift也需要搭配一台性能强劲的电脑使用。此外,真正的原配手柄Oculus Touch和追踪器将在年底发布,这两件产品将极大地增强用户在VR世界的互动体验。
此外,值得一提的是谷歌推出的Google Cardboard,售价仅15美元,由纸壳和透镜组装而成,非常简陋,甚至需要用户自己组装并用手举着才能使用;但是优势也很明显:它只需要一个手机。低成本的Cardboard为用户提供了最简易的VR虚拟现实体验,因此也受到了广泛的欢迎,谷歌在年初宣称Cardboard销量已经超过500万台。
国内厂商方面,据报道,已经开始进行VR设备开发的公司超过100家,但真正发售产品的要远低于这个数字,这其中还有大量的类似Cardboard的低端产品。有能力推出VR解决方案和头戴VR一体设备的,主要有以下几家:
诺亦腾Noitom,充分利用了其在动作捕捉方面的优势,推出了商用VR虚拟现实解决方案——Project Alice,可以在桌子表面、十平方米房间、一整层建筑物三个空间级别实现VR场景,为用户带来更逼真的体验,被认为是国内VR厂商中技术含量较高的一家。
蚁视AntVR,是国内较早从事VR研发的公司之一,目前推出了售价1499元的VR头盔产品,拥有1080P分辨率,具备100°的视场角,9轴传感器,采用非球面镜片校正畸变等技术。蚁视称其头盔能够全兼容电脑、PS等游戏终端。
3Glasses,在年初的CES 2016国际消费电子展上,推出了VR头盔“蓝铂”Blubur S1体验版和VR一体机“蓝铂”Blubur W1体验版。Blubur S1体验版采用定制双2K独立显示屏,屏幕刷新率最高可达到95Hz,是国内VR产品中技术指标较高的一家。
乐视,是视频网站中较早涉足VR领域的,与其他国内VR厂商比较,其最大的优势很可能在内容方面。其高端VR产品是乐视超级头盔,由专业的VR公司Pico小鸟看看科技进行研发,售价为1999元。
VR会对哪些行业产生影响?
VR虚拟现实技术最大的优势是对场景的虚拟和重塑,因此可以被利用于一切与空间有关的行业和产业,如城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计等。但是,新技术的研发和应用需要经济实力做支撑,因此,那些面向大众消费领域、能够产生经济效益、与空间有关的产业,是VR最可能被应用和产生影响的领域。
游戏
焕然一新的游戏体验,是目前VR设备最主要的卖点。一方面,游戏内容本身就是虚拟的,适合由VR技术来表现,游戏本身的娱乐性搭配VR体验,更容易吸引消费者,刺激VR游戏的销售;另一方面,要玩VR游戏,需要VR设备,游戏会带动VR硬件的销售,两者相辅相成。在这一领域,带来利润的往往不是硬件,而是游戏本身的销售。从长远来开,整个VR技术的进一步发展,很可能要靠游戏销售带来的利润来支持。
VR用户流行一个说法“向一个人解释清楚VR到底可以实现怎样一种体验是不可能的”,只有体验过才会有直观了解。作为一套售价不菲的全新的设备,消费者在做出购买决策前,肯定希望充分了解一款VR设备所能达到的效果,可是一方面,目前的一台VR设备一次只能让一个人体验,未来就算品牌会设立体验专区也很难承载巨大的客流;另一方面,要体验多个品牌的VR设备还要跑几家店,非常麻烦。因此,专门的VR线下体验店和VR游戏场所很可能会获得发展机遇,就像家庭游戏机普及之前的游戏厅,或者电脑普及之前的网吧。
新闻出版
随着诺基亚OZO等专业级VR摄像产品的推出,VR内容的生产制作变得很简单,只要按下录制键,就可以将周边所发生的一切录制成VR内容。对于新闻业来说,只不过将像摄像记者的传统摄像机换成VR设备,就可以把正在发生的新闻事件全方位地呈献给用户。最早察觉VR技术对新闻出版行业价值的,当属《纽约时报》。《纽约时报》于去年向订阅用户赠送Google Cardboard,用于查看其所提供的VR新闻内容。最近一期的VR新闻就是一位登山运动员Jimmy Chin爬上了美国的世贸中心大楼,并录制了VR影像,订阅用户通过Cardboard观看会有一种身临其境的感受。VR技术的发展,让文字化、图像化、视频化的新闻报道之外,有了另外一种更丰富的表现形式。 直播类社交应用是当下世界范围内的热门媒体形式,人们在直播平台上直播五花八门的内容,每个人都成为主播,这让人想起安迪沃霍尔的名言“每个人都能当上十五分钟的名人”。而如果直播采用VR技术,可看性是不是更高呢?前文提到的攀爬爱好者录制的内容,如果不是由《纽约时报》进行了传播,而是以直播的形式进行传递,它就是一场VR直播,其身临其境感给用户带来的刺激无疑会更强。
房地产
特别适用于空间性商品的交易,如房地产业。中介公司只要把手中的房源录制成VR内容,那么买家只需要佩戴VR设备就可以通过网络进行看房,免除到处奔波看房的苦恼。
教育
无论是浩瀚的宇宙,还是神秘的海底世界,这些难以亲临现场的场景,都可以通过VR技术得到再现,并将教育内容蕴涵于其中,极大地丰富教学形式。
谷歌在HTC Vive的基础上推出了Tilt Brush应用,通过使用HTC Vive的控制器来实现三维绘画创作。这看上去并不会有什么特别大的实际价值,但从中我们可以看到VR在儿童教育领域的前景。如果绘本内容被制作成VR形式,那么儿童听故事的方式也将发生变革。小朋友可以藏在树林里看小红帽和大灰狼的故事。
旅游
如果VR游戏厅有市场,那么VR主题乐园呢?应该也不错吧。此外,还可以通过VR技术辅助旅游业,如果敦煌莫高窟数字展示中心使用了VR技术,那么在体验上无疑更接近洞窟参观体验,就可以减少对部分洞窟的参观,从而更好地实现古迹保护。而如果将这些VR内容放到互联网上,VR用户在家里就可以参观莫高窟了!
影视
如果VR游戏、VR新闻、VR旅游受到欢迎,那么VR影视作品的前景也是可以预见的。VR影像,搭配味觉和触觉等感官刺激,这将让现在的4DS电影院相形见绌。只是有个最大的问题是,VR影视应该怎么拍摄制作,目前没有太多经验可借鉴。从古到今,人类观看演出的习惯,无论是古希腊话剧、莎士比亚戏剧、电影还是电视,还没有超出需要有个固定“舞台”的概念。VR影视作品会怎样呈现,用户又如何来观看呢?这都值得我们期待。
VR未来的发展大门正在向我们敞开?
虽然VR技术已经基本成熟,但是目前的VR设备,仍然像发明之初的电话机,笨重而麻烦。VR要进化到像智能手机一样,任何时候任何场景随手拿起来就可以使用,似乎还有漫长的路要走。
VR设备的轻量化。目前任何形式的VR设备都太笨重和丑陋了,佩戴VR设备,在外人看来毫无高科技感可言,反而更像是在治疗某种疾病。VR设备未来会轻量化到Google Glass那样,甚至更轻巧么?
更逼真的操控感和触觉回馈。目前的VR设备都配备了类似手柄的操控装备,但工具感太强了,在视觉认知里握着一把枪,可触觉分明是握着一个塑料手柄,这未免太有违VR的沉浸体验要求。连几年前微软的Kinect都做到了人体捕捉,VR时代有没有更轻盈、更便捷的操控方案?
VR体验的多人互动。目前的VR设备只能允许一个人使用,但是虚拟世界中,有没有可能和朋友一起并肩作战?就像《黑客帝国》那样,真实的人类进入虚拟世界,仍然可以像在真实世界中一样交流、协作、互动、战斗?
如果有这一天,VR世界,不,未来世界的大门才真正向我们打开。
VR、AR、MR,到底是什么?
VR
VR是Virtual Reality的缩写,意为虚拟现实。顾名思义,通过VR技术和特定的设备,用户的所见所感都是虚拟的,但却有着无尽的现实感,并可以在这种重塑的“现实”中进行交互。高度的现实感给用户带来的沉浸体验,是VR技术发展的重要指标。
AR
与VR常常相提并论的是AR,即Augmented Reality,增强现实,是在现实场景和真实物体的基础上,增加虚拟内容,从而达成对现实的辅助和增强。你还记得几年前甚嚣尘上的谷歌眼镜吗?它正是AR设备。用户通过谷歌眼镜能看到肉眼所能看到的全部现实,同时,还能看到裸眼所看不到的虚拟信息。
MR
与AR增强现实相对应的是AV技术,即Augmented Virtuality,增强虚拟。它是将真实环境中的一些特性和体验增加到虚拟环境中。只是,这一概念通常被涵盖在MR之中,即Mixed Reality,意为混合现实。MR将虚拟信息和现实环境进一步结合,产生一种虚实融合的新场景,因为所见与所感都是“实时”的,可以给用户带来真假难辨的体验。
从定义可以发现,除了VR是全部虚拟的,AR和MR都是虚拟与现实的结合,因此,业界有一种说法,AR未来将会融合在MR的概念之中。就实际体验而言,MR可以实现更高阶的AR效果。AR的虚拟信息比较注重功能性,以比较低级的二维图像为主,非真实性很容易被识别;MR的虚拟内容要高级一些,可以做到以假乱真的效果。在位置的表达上,AR和MR也有所不同。AR虚拟内容的位置是相对的,会随着用户的移动而移动;MR可以将虚拟内容更仿真地固定在一个绝对的位置,无论用户如何移动和改变视角,它都不会随之移动。目前AR或MR的两大代表是微软的Hololens和谷歌投资的Magic Leap。
VR为什么这么火?
自苹果和安卓为代表的智能手机改变了传统手机的历史,甚至可以说改变了移动互联网和人类社会生活以来,全世界都在期待下次大变革。从目前科技发展状况来看,VR、AR、MR等虚拟技术很可能是最有潜力的一个。而无论AR、MR还是VR,其共性是对虚拟技术的利用,而这一关键技术的集中体现,正是VR。脸书首席执行官扎克伯格坚信VR将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后的又一大事件。
在技术推广层面,AR和MR都需要考虑真实环境,面向大众消费人群时,一千个消费者就有一千个不同的使用场景,匹配虚拟内容和显示环境将是一项复杂的工程。由于VR的内容是完全虚拟的,连体验都可以批量化复制,看上去,其可控性和商业性更高,因此也更受资本市场的青睐。
当然,VR发展如火如荼,还有最重要一个前提是,VR技术已经接近成熟。虽然业界把2016年称为“VR元年”,但VR作为一项技术,其实已经有几十年的发展历史。在技术上,VR目前没有特别需要革命性突破的障碍。头部追踪、防眩晕问题都找到了解决方案:减少延时并增加屏幕刷新率,业界对需要达到的技术指标早有定论,目前顶级的消费级VR产品都达到了这些指标。
谁在推动VR发展?
VR需要硬件和内容的搭配,缺少任何一个都无法实现最终体验。现阶段,VR发展的热点似乎更多是在硬件,这倒也符合技术发展与普及的一般趋势:先通过硬件的销售圈用户、占地盘,然后通过内容留住用户,并从用户身上赚钱。但不能忽视的是,VR内容的多寡也会成为消费者在不同VR厂商之间徘徊选择的影响因素。
然而,在VR内容制作方的立场,看不到市场容量的内容提供,是不值得耗费精力投入的。VR设备的普及,理应是VR内容供应的一个重要前提,可以预见,在VR设备达到一定量级数前,多数游戏厂商都将谨慎跟进而不敢冒太大风险。
如何破解这种悖论式的局面?目前我们可以看到的两种解决方案其实给出了一种答案。一种是像索尼这样,同时具备硬件和内容优势的公司,同时自主开发硬件和内容。第二种,就是像HTC那样只有硬件开发优势的厂商,与内容平台展开紧密合作。无论哪种方式,都表现出厂商对硬件和内容难分高下的重视程度,这也造成了一种类似诸侯割据的现象:现阶段,VR硬件和它所能使用的VR内容是紧密相关的。
在国际上,索尼、脸书及旗下的Oculus、HTC、三星、谷歌等知名厂商均已涉足VR硬件的开发生产,谁都不想在这场未来的战役中陷入被动。但截至目前,最负盛名、代表VR技术发展水平的是以下三款VR一体机产品。
索尼 PS VR
PS VR是搭配索尼Play Station(简称PS)游戏机使用的外设,搭配PS4即可运行。PS VR在部分参数上不如Vive,但对戴眼镜用户的良好的支持,是HTC和Oculus的产品不具备的人性化细节。有索尼作为靠山,PS VR天生就拥有超过3000万PS4用户作为潜在用户群,这些人中哪怕只有10%的人愿意尝试PS VR,都将带来300万的销量。此外,索尼强大的销售渠道和体系,也是其他从零开始打拼的厂商望尘莫及的。索尼还有在游戏内容上的优势,据称上百款VR游戏正在开发中,以保证PS VR有充分用武之地。PS VR将在今年10月开始发售,399美元的价格比其他同级别产品低很多,让消费者大呼“良心”,6月份在日本和美国亚马逊开启首批预售之后,瞬间断货。以上种种,使PS VR有望成为真正打开大众市场的VR产品。 HTC Vive
它是CES 2016最佳新科技和小工具获奖者,被各国消费者一致认为目前最强VR设备。这得益于其能在空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统、2160x1200高分辨率的OLED屏幕、高精度的运动侦测和60帧的刷新率。Vive为用户带来了清晰的视觉观感和流畅的动作体验,使虚拟场景的真实性大大增强。Vive是HTC和游戏厂商Valve合作的产物,控制器定位系统Lighthouse采用的正是Valve的专利,它靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,从而允许用户在一定范围内走动,这一点是它与其他竞品的最大区别。Vive售价799美元,国内售价6888元,是目前在售VR产品中较贵的一款。值得注意的是,要充分发挥Vive的性能,还需要配备一台性能强劲的电脑主机。而让中国用户隐隐担心的是,Vive所依托的游戏内容平台Steam时常出现无法访问的情况。
Oculus Rift
对一般大众而言,Oculus知名度不如索尼和HTC,但实际上,它是VR业界知名度最高并专注于VR发展的新兴厂商。Oculus成立于2012年,于当年登陆美国著名众筹网站kickstarter,次年其众筹的产品Oculus DK1发货,是较早的一款VR设备,主要面向开发者。2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购Oculus,在业界引起瞩目,被视作为未来买单的举措。三星推出的Gear VR也是与Oculus合作的产品,由此可见Oculus在VR领域的地位。Oculus最新的VR产品是Rift,售价599美元。与HTC Vive一样,Rift也需要搭配一台性能强劲的电脑使用。此外,真正的原配手柄Oculus Touch和追踪器将在年底发布,这两件产品将极大地增强用户在VR世界的互动体验。
此外,值得一提的是谷歌推出的Google Cardboard,售价仅15美元,由纸壳和透镜组装而成,非常简陋,甚至需要用户自己组装并用手举着才能使用;但是优势也很明显:它只需要一个手机。低成本的Cardboard为用户提供了最简易的VR虚拟现实体验,因此也受到了广泛的欢迎,谷歌在年初宣称Cardboard销量已经超过500万台。
国内厂商方面,据报道,已经开始进行VR设备开发的公司超过100家,但真正发售产品的要远低于这个数字,这其中还有大量的类似Cardboard的低端产品。有能力推出VR解决方案和头戴VR一体设备的,主要有以下几家:
诺亦腾Noitom,充分利用了其在动作捕捉方面的优势,推出了商用VR虚拟现实解决方案——Project Alice,可以在桌子表面、十平方米房间、一整层建筑物三个空间级别实现VR场景,为用户带来更逼真的体验,被认为是国内VR厂商中技术含量较高的一家。
蚁视AntVR,是国内较早从事VR研发的公司之一,目前推出了售价1499元的VR头盔产品,拥有1080P分辨率,具备100°的视场角,9轴传感器,采用非球面镜片校正畸变等技术。蚁视称其头盔能够全兼容电脑、PS等游戏终端。
3Glasses,在年初的CES 2016国际消费电子展上,推出了VR头盔“蓝铂”Blubur S1体验版和VR一体机“蓝铂”Blubur W1体验版。Blubur S1体验版采用定制双2K独立显示屏,屏幕刷新率最高可达到95Hz,是国内VR产品中技术指标较高的一家。
乐视,是视频网站中较早涉足VR领域的,与其他国内VR厂商比较,其最大的优势很可能在内容方面。其高端VR产品是乐视超级头盔,由专业的VR公司Pico小鸟看看科技进行研发,售价为1999元。
VR会对哪些行业产生影响?
VR虚拟现实技术最大的优势是对场景的虚拟和重塑,因此可以被利用于一切与空间有关的行业和产业,如城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计等。但是,新技术的研发和应用需要经济实力做支撑,因此,那些面向大众消费领域、能够产生经济效益、与空间有关的产业,是VR最可能被应用和产生影响的领域。
游戏
焕然一新的游戏体验,是目前VR设备最主要的卖点。一方面,游戏内容本身就是虚拟的,适合由VR技术来表现,游戏本身的娱乐性搭配VR体验,更容易吸引消费者,刺激VR游戏的销售;另一方面,要玩VR游戏,需要VR设备,游戏会带动VR硬件的销售,两者相辅相成。在这一领域,带来利润的往往不是硬件,而是游戏本身的销售。从长远来开,整个VR技术的进一步发展,很可能要靠游戏销售带来的利润来支持。
VR用户流行一个说法“向一个人解释清楚VR到底可以实现怎样一种体验是不可能的”,只有体验过才会有直观了解。作为一套售价不菲的全新的设备,消费者在做出购买决策前,肯定希望充分了解一款VR设备所能达到的效果,可是一方面,目前的一台VR设备一次只能让一个人体验,未来就算品牌会设立体验专区也很难承载巨大的客流;另一方面,要体验多个品牌的VR设备还要跑几家店,非常麻烦。因此,专门的VR线下体验店和VR游戏场所很可能会获得发展机遇,就像家庭游戏机普及之前的游戏厅,或者电脑普及之前的网吧。
新闻出版
随着诺基亚OZO等专业级VR摄像产品的推出,VR内容的生产制作变得很简单,只要按下录制键,就可以将周边所发生的一切录制成VR内容。对于新闻业来说,只不过将像摄像记者的传统摄像机换成VR设备,就可以把正在发生的新闻事件全方位地呈献给用户。最早察觉VR技术对新闻出版行业价值的,当属《纽约时报》。《纽约时报》于去年向订阅用户赠送Google Cardboard,用于查看其所提供的VR新闻内容。最近一期的VR新闻就是一位登山运动员Jimmy Chin爬上了美国的世贸中心大楼,并录制了VR影像,订阅用户通过Cardboard观看会有一种身临其境的感受。VR技术的发展,让文字化、图像化、视频化的新闻报道之外,有了另外一种更丰富的表现形式。 直播类社交应用是当下世界范围内的热门媒体形式,人们在直播平台上直播五花八门的内容,每个人都成为主播,这让人想起安迪沃霍尔的名言“每个人都能当上十五分钟的名人”。而如果直播采用VR技术,可看性是不是更高呢?前文提到的攀爬爱好者录制的内容,如果不是由《纽约时报》进行了传播,而是以直播的形式进行传递,它就是一场VR直播,其身临其境感给用户带来的刺激无疑会更强。
房地产
特别适用于空间性商品的交易,如房地产业。中介公司只要把手中的房源录制成VR内容,那么买家只需要佩戴VR设备就可以通过网络进行看房,免除到处奔波看房的苦恼。
教育
无论是浩瀚的宇宙,还是神秘的海底世界,这些难以亲临现场的场景,都可以通过VR技术得到再现,并将教育内容蕴涵于其中,极大地丰富教学形式。
谷歌在HTC Vive的基础上推出了Tilt Brush应用,通过使用HTC Vive的控制器来实现三维绘画创作。这看上去并不会有什么特别大的实际价值,但从中我们可以看到VR在儿童教育领域的前景。如果绘本内容被制作成VR形式,那么儿童听故事的方式也将发生变革。小朋友可以藏在树林里看小红帽和大灰狼的故事。
旅游
如果VR游戏厅有市场,那么VR主题乐园呢?应该也不错吧。此外,还可以通过VR技术辅助旅游业,如果敦煌莫高窟数字展示中心使用了VR技术,那么在体验上无疑更接近洞窟参观体验,就可以减少对部分洞窟的参观,从而更好地实现古迹保护。而如果将这些VR内容放到互联网上,VR用户在家里就可以参观莫高窟了!
影视
如果VR游戏、VR新闻、VR旅游受到欢迎,那么VR影视作品的前景也是可以预见的。VR影像,搭配味觉和触觉等感官刺激,这将让现在的4DS电影院相形见绌。只是有个最大的问题是,VR影视应该怎么拍摄制作,目前没有太多经验可借鉴。从古到今,人类观看演出的习惯,无论是古希腊话剧、莎士比亚戏剧、电影还是电视,还没有超出需要有个固定“舞台”的概念。VR影视作品会怎样呈现,用户又如何来观看呢?这都值得我们期待。
VR未来的发展大门正在向我们敞开?
虽然VR技术已经基本成熟,但是目前的VR设备,仍然像发明之初的电话机,笨重而麻烦。VR要进化到像智能手机一样,任何时候任何场景随手拿起来就可以使用,似乎还有漫长的路要走。
VR设备的轻量化。目前任何形式的VR设备都太笨重和丑陋了,佩戴VR设备,在外人看来毫无高科技感可言,反而更像是在治疗某种疾病。VR设备未来会轻量化到Google Glass那样,甚至更轻巧么?
更逼真的操控感和触觉回馈。目前的VR设备都配备了类似手柄的操控装备,但工具感太强了,在视觉认知里握着一把枪,可触觉分明是握着一个塑料手柄,这未免太有违VR的沉浸体验要求。连几年前微软的Kinect都做到了人体捕捉,VR时代有没有更轻盈、更便捷的操控方案?
VR体验的多人互动。目前的VR设备只能允许一个人使用,但是虚拟世界中,有没有可能和朋友一起并肩作战?就像《黑客帝国》那样,真实的人类进入虚拟世界,仍然可以像在真实世界中一样交流、协作、互动、战斗?
如果有这一天,VR世界,不,未来世界的大门才真正向我们打开。