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前言
鹅蛋脸,一副大大的眼镜,络腮胡子连着不长毛的脑袋,这就是威尔·赖特。用平常眼光来看,威尔·赖特是没有任何优点的人,他可以对任何学科感兴趣,但始终不能得到认可,即使到最后也没有拿到一个学位。不过,正是他,用自己的理念创造出了《模拟人生》这个全球销量达到4000多万套的游戏。该系列之后的新作《模拟人生2》仅仅上市1个多月就卖出了400多万套,成为全世界最成功的电脑游戏。他本人也被时代周刊(TIME)评为当今世界娱乐界最有创造力和最能影响消费者购买欲的人。
威尔·赖特(Will Wright)是谁?他是创造了一座完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。近30年来,他的的游戏作品吸引原本绝不会玩电动的人,也吸引忠贞的电玩迷,他精通研发游戏的伎俩,并让热切的玩家们迅速上手。这其中的秘诀就是:赖特的世界没有输赢,只有游戏。
赖特最知名的创作就是模拟系列,包含《模拟城市》(SimCity)和《模拟市民》(The Sims)等游戏,这些看上去貌不惊人的游戏,目前已卖出1.8亿多套。神秘建筑理论家、都市计划者和天体物理学家这些游戏中的成就,是使游戏长时期风靡的原因之一。而这背后全都依赖于赖特所谓的“可行空间”观念(possibility space),意指“玩家能承担的行动与反应范畴”;因为多数电动游戏提供玩家的可行空间很狭隘,例如给你子弹或手榴弹选择其中一项杀掉坏蛋,又或是要走右边还是左边的门。
1987年赖特带领团队与他人共同设立研发工作室Maxis,突破局限,创造出无限灵活、由玩家的技术和想像力界定的游戏世界;在赖特最棒的作品中,玩家享有各自决定目标的高度自由,游戏玩家与设计师的界线不再分明。
在Maxis待了20多年后,赖特于2009年辞去每日职务,成为了加利福尼亚大学伯克利分校机械人工作室蠢人俱乐部(Stupid Fun Club)的联合创始人。他在这个工作室里接受了访问,回顾他的事业,提示即将发行的专案,并推测玩家与非玩家的未来。
下面是记者和威尔·赖特的访谈录。
Q:你是如何开始从事制作电脑游戏的呢?
A:我从1982年开始设计游戏。读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写,玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。
Q:你创造《模拟人生》的灵感是什么?又是什么激发了你的灵感呢?
A:或许最大的灵感来源于克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了建造的乐趣。
Q:你之后的作品是否也都是这样的思维?
A:就是尝试创作环绕玩家运作的游戏,让玩家成为宇宙中心,思考的是:如何让玩家的创意更有影响力以及如何让他们向别人秀出创造力。
Q:你在1984年打造的第一个游戏《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)就是这样,但玩家好像对它不感冒。
A:这款游戏非常讲求行动,你只是攻打军工业设施的战斗机,在这个小世界到处飞,轰炸船只、坦克、飞机、和工厂。游戏会追踪资源,敌人的小船会捡拾资源送到码头,接著会由小坦克接送到制作飞机和防空枪支的工厂。这是一条工业食物链,如果你了解基本系统如何运作,就能运用战略来攻击,先除掉补给船,但多数人只会四处飞,想尽快炸掉所有东西。
Q:《救难直升机》和之后的《模拟城市》有何关连?
A:我希望《救难直升机》里的世界大到足以让人走失,于是写出能摒除海岸线、道路、和建筑的程式。我发现自己在建构这些小世界时,比到处飞和炸东西开心多了;这就是发展《模拟城市》的基础,我对创造“玩家能当创造者”的游戏很有兴趣。我开始研究城市规划与城市动态,接触现代系统模拟之父杰伊·福雷斯特(Jay Forrester)的作品,他50年代时在麻省理工学院试着用简陋的电脑模拟整座城市,接著我研究古典经济理论和简·雅各布斯(Jane Jacobs)、凯文·林奇(Kevin Lynch)等城市理论学家。
Q:你把他们的理论融入《模拟城市》,玩家像在当市长,能制订政策和税率并管理交通系统。享受前所未有的自由,玩家可能因此成为善人、恶霸,或不称职的白痴。
A:开始打造这款游戏时,图形处理软件MacPaint刚问世,这款游戏几乎是绘图程式;其结局越开放,就越会吸引人借此展示自我,他们投注的越多,情感连结就越深。
Q:目前你把工作重心放在了Stupid Fun Club上?
A:这里就像是个娱乐场,让我们能打造有趣又很酷的东西。不过,Stupid Fun Club是一个娱乐智库,有着很重要的任务,把对游戏的鉴赏力应用在其他领域。游戏一直以来处在群众集资、社群发展、和使用者创作内容的第一线,所以我们该如何增进与电视、玩具或任何东西的互动,让使用爱好者觉得自己能掌控呢?
Q:当你将互动性带入非游戏媒体的同时,你认为游戏又会如何发展?
A:我不认为有人能靠观察两年就能找到最细微的线索来领会业界的走向,这样很刺激。社群游戏市场正在吸引没被开发的玩家,这确实拓宽了我们能打造的游戏类型。
Q:不过现在的情况于以前不同。现在发行一种社群游戏后,研发者会发现人们喜欢其中一项特色,之后再拆解游戏,而以人们那项喜欢的特色来构建一切。
A:不错。以前公司会为一种游戏投注好几年和几百万,再冒险发行;现在则是“我们依据玩家的反应慢慢做”,部分原因是,我们能观察玩家游戏时做的每件小事,在几小时内就能获得回馈,并且在他们玩的时候一边修改,现在我们发展到能为每个人“特制”游戏了。这就像好莱坞的大导演花时间为你单独拍一部电影,这确实有些疯狂。我们所描绘的,是可能比任何药物都更容易让人上瘾的东西。
Q:这和Stupid Fun Club正在研发的游戏有关吗?
A:我们正着手进行两件大事。其一关乎如何把你的生活变成游戏,我指的是真实生活,不是虚拟的世界。另一样是关于应用所有数位内容,包含电影、图片、和音乐,让它们更可及、更好玩,有点像是自己专属的云端之窗。我对各种绘测非常感兴趣,你在不完全了解某样东西时,又如何获得全貌呢?
Q:你认为“数据视觉化”会在人类生活中扮演更重要的角色吗?
A:既然我们能摄取这么多人的资讯,一般的认知是,人们会开始研发,会强烈想理解并解读数据,这关乎人们如何想办法来洞悉自己,就像你会去做星座或心理测验那样,只是透过更以经验为准的方式。
Q:这两种观念似乎都关乎我们做的事,会越来越深具互动性。
A:我们的四周每时每刻都在发生着故事,当你在饮水机跟朋友讲故事,在电视上收看故事,或去电影院观赏故事,游戏在我们的生活中也进展到无所不在的程度了。
鹅蛋脸,一副大大的眼镜,络腮胡子连着不长毛的脑袋,这就是威尔·赖特。用平常眼光来看,威尔·赖特是没有任何优点的人,他可以对任何学科感兴趣,但始终不能得到认可,即使到最后也没有拿到一个学位。不过,正是他,用自己的理念创造出了《模拟人生》这个全球销量达到4000多万套的游戏。该系列之后的新作《模拟人生2》仅仅上市1个多月就卖出了400多万套,成为全世界最成功的电脑游戏。他本人也被时代周刊(TIME)评为当今世界娱乐界最有创造力和最能影响消费者购买欲的人。
威尔·赖特(Will Wright)是谁?他是创造了一座完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。近30年来,他的的游戏作品吸引原本绝不会玩电动的人,也吸引忠贞的电玩迷,他精通研发游戏的伎俩,并让热切的玩家们迅速上手。这其中的秘诀就是:赖特的世界没有输赢,只有游戏。
赖特最知名的创作就是模拟系列,包含《模拟城市》(SimCity)和《模拟市民》(The Sims)等游戏,这些看上去貌不惊人的游戏,目前已卖出1.8亿多套。神秘建筑理论家、都市计划者和天体物理学家这些游戏中的成就,是使游戏长时期风靡的原因之一。而这背后全都依赖于赖特所谓的“可行空间”观念(possibility space),意指“玩家能承担的行动与反应范畴”;因为多数电动游戏提供玩家的可行空间很狭隘,例如给你子弹或手榴弹选择其中一项杀掉坏蛋,又或是要走右边还是左边的门。
1987年赖特带领团队与他人共同设立研发工作室Maxis,突破局限,创造出无限灵活、由玩家的技术和想像力界定的游戏世界;在赖特最棒的作品中,玩家享有各自决定目标的高度自由,游戏玩家与设计师的界线不再分明。
在Maxis待了20多年后,赖特于2009年辞去每日职务,成为了加利福尼亚大学伯克利分校机械人工作室蠢人俱乐部(Stupid Fun Club)的联合创始人。他在这个工作室里接受了访问,回顾他的事业,提示即将发行的专案,并推测玩家与非玩家的未来。
下面是记者和威尔·赖特的访谈录。
Q:你是如何开始从事制作电脑游戏的呢?
A:我从1982年开始设计游戏。读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写,玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。
Q:你创造《模拟人生》的灵感是什么?又是什么激发了你的灵感呢?
A:或许最大的灵感来源于克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了建造的乐趣。
Q:你之后的作品是否也都是这样的思维?
A:就是尝试创作环绕玩家运作的游戏,让玩家成为宇宙中心,思考的是:如何让玩家的创意更有影响力以及如何让他们向别人秀出创造力。
Q:你在1984年打造的第一个游戏《救难直升机》(Raid on Bungeling Bay)就是这样,但玩家好像对它不感冒。
A:这款游戏非常讲求行动,你只是攻打军工业设施的战斗机,在这个小世界到处飞,轰炸船只、坦克、飞机、和工厂。游戏会追踪资源,敌人的小船会捡拾资源送到码头,接著会由小坦克接送到制作飞机和防空枪支的工厂。这是一条工业食物链,如果你了解基本系统如何运作,就能运用战略来攻击,先除掉补给船,但多数人只会四处飞,想尽快炸掉所有东西。
Q:《救难直升机》和之后的《模拟城市》有何关连?
A:我希望《救难直升机》里的世界大到足以让人走失,于是写出能摒除海岸线、道路、和建筑的程式。我发现自己在建构这些小世界时,比到处飞和炸东西开心多了;这就是发展《模拟城市》的基础,我对创造“玩家能当创造者”的游戏很有兴趣。我开始研究城市规划与城市动态,接触现代系统模拟之父杰伊·福雷斯特(Jay Forrester)的作品,他50年代时在麻省理工学院试着用简陋的电脑模拟整座城市,接著我研究古典经济理论和简·雅各布斯(Jane Jacobs)、凯文·林奇(Kevin Lynch)等城市理论学家。
Q:你把他们的理论融入《模拟城市》,玩家像在当市长,能制订政策和税率并管理交通系统。享受前所未有的自由,玩家可能因此成为善人、恶霸,或不称职的白痴。
A:开始打造这款游戏时,图形处理软件MacPaint刚问世,这款游戏几乎是绘图程式;其结局越开放,就越会吸引人借此展示自我,他们投注的越多,情感连结就越深。
Q:目前你把工作重心放在了Stupid Fun Club上?
A:这里就像是个娱乐场,让我们能打造有趣又很酷的东西。不过,Stupid Fun Club是一个娱乐智库,有着很重要的任务,把对游戏的鉴赏力应用在其他领域。游戏一直以来处在群众集资、社群发展、和使用者创作内容的第一线,所以我们该如何增进与电视、玩具或任何东西的互动,让使用爱好者觉得自己能掌控呢?
Q:当你将互动性带入非游戏媒体的同时,你认为游戏又会如何发展?
A:我不认为有人能靠观察两年就能找到最细微的线索来领会业界的走向,这样很刺激。社群游戏市场正在吸引没被开发的玩家,这确实拓宽了我们能打造的游戏类型。
Q:不过现在的情况于以前不同。现在发行一种社群游戏后,研发者会发现人们喜欢其中一项特色,之后再拆解游戏,而以人们那项喜欢的特色来构建一切。
A:不错。以前公司会为一种游戏投注好几年和几百万,再冒险发行;现在则是“我们依据玩家的反应慢慢做”,部分原因是,我们能观察玩家游戏时做的每件小事,在几小时内就能获得回馈,并且在他们玩的时候一边修改,现在我们发展到能为每个人“特制”游戏了。这就像好莱坞的大导演花时间为你单独拍一部电影,这确实有些疯狂。我们所描绘的,是可能比任何药物都更容易让人上瘾的东西。
Q:这和Stupid Fun Club正在研发的游戏有关吗?
A:我们正着手进行两件大事。其一关乎如何把你的生活变成游戏,我指的是真实生活,不是虚拟的世界。另一样是关于应用所有数位内容,包含电影、图片、和音乐,让它们更可及、更好玩,有点像是自己专属的云端之窗。我对各种绘测非常感兴趣,你在不完全了解某样东西时,又如何获得全貌呢?
Q:你认为“数据视觉化”会在人类生活中扮演更重要的角色吗?
A:既然我们能摄取这么多人的资讯,一般的认知是,人们会开始研发,会强烈想理解并解读数据,这关乎人们如何想办法来洞悉自己,就像你会去做星座或心理测验那样,只是透过更以经验为准的方式。
Q:这两种观念似乎都关乎我们做的事,会越来越深具互动性。
A:我们的四周每时每刻都在发生着故事,当你在饮水机跟朋友讲故事,在电视上收看故事,或去电影院观赏故事,游戏在我们的生活中也进展到无所不在的程度了。