论文部分内容阅读
有专家说,电子游戏会导致弱智,正相反,电玩能提高人的应急反应和智力这话,也是专家说的。不论电玩到底对人的智力产生如何影响,真正的电玩家都不会有丝毫动摇。
不错,他们每天都在“血雨腥风、枪林弹雨”中熬过,每天有十多个小时是在战争状态中度过,他们浑身披挂、杀戮,用各种武器向坐在身边的或者是遥远的地方那些不认识的对手开火,却根本不用担心“自己”会被一颗流弹击中。在这一行,谁都清楚,既然大家都是玩虚拟的,如果不能把数字兑换成看得见摸得着的货币,输赢都是白搭。
光标在电视屏幕上移动着,你让它往左,它就往左;你让它往右,它就往右。它绝对听你的话。40多年前的人们谁能相信呢?家里的电视可以和我们玩游戏!每一个初次见到电子游戏的人,恐怕都难以忘记那新鲜奇异的感觉。从那个时候起,一切都变了,我们不再是单纯的观众,我们可以操纵电视上的画面。那么是谁第一个想出这个主意,在电视上用光标来玩游戏呢?一定是个日本人吧?
开路先锋
不,不是日本人,是美国人威廉,海金伯莱姆。如果他还在世的话,今年该有91岁了。海金伯莱姆不是爱玩的人,他是一个科学家,而且是非常著名的科学家。20世纪50年代的时候,他在纽约一家拥有一个核能研究基地的研究中心工作。
1958年秋天,海金伯莱姆打算在纽约举办一个“开放日”,向人们宜讲新技术的功能,但又不想简单地把要宣传的内容写在黑板上,他觉得那样只会让参观者感到无聊。于是他决定用示波镜和转换电路做点什么东西。做什么呢?一定得是某种能让参观者通过感性认识就能明白原理的东西。一种游戏吧?一种两个人玩的游戏。网球吧!用一个光点代表网球,一条直线代表球网,参加游戏的双方要让“球”往返跳跃于“网”的两侧。这个“双入网球”游戏获得了巨大的成功,参观者为了能玩上一下,不惜排好几个小时的队。1958年,整个美国的电脑全部加起来只有2500台。就是在那样一个时代,海金伯莱姆成了电脑游戏的开山鼻祖。
可惜只有很少一些人见识过这种游戏,海金伯莱姆发明的这种“双人网球”游戏并没有普及起来,它仅仅是一种展示新技术的手段。“开放日”结束以后,它很快就被人们遗忘了。这样,美国人斯蒂芬·罗塞尔就在1962年把电脑游戏又重新发明了一次。那是在著名的麻省理工学院,在一台有三台电冰箱那么大的计算机上,游戏的名字叫《星球大战》。同“双人网球”一样,《星球大战》也获得了巨大的成功——当然不是在孩子们的卧室里,毕竟罗塞尔在大学里的计算机价值10万美元——而是在一个小型计算机网络上,这个小型网络就是后来的国际互联网。大学生们把这个程序下载下来,不断在细节上加以修改完善。一些人制作了最早的游戏操纵杆。就这样,1962这个年份成为正式的电脑游戏元年。但是罗塞尔从来没有用这种游戏赚过一分钱,也没有申请过专利,现在看来这实在有点愚蠢。
游戏产业
几年之后,也就是1966年,美国人拉尔夫·巴尔利用了这个机会,因为他发现电子游戏是一件有利可图的事情。巴尔1922年出生于德国的一个犹太家庭,1938年为躲避纳粹迫害逃到美国。二战期间他为自己的新祖国效力,当了一名秘密警察。二战以后他又成为一名电视修理工,到1966年时,他已经成为一名工程师。长久以来他就在思考一个问题:除了播放新闻、电影和广告,美国的几百万台电视机是否还可以有别的用途?1966年8月,他有了一个主意:游戏!对,没错儿,就是游戏!他利用在纽约等公共汽车的时间把构思和设计写了下来,写了满满四页纸——可以在电视机上玩的视频电子游戏就这样问世了。
巴尔花了两个月的时间用一个木头盒子和很多按钮试验制造原型机,最后发现:这个木头盒子竟然真的管用!他大受鼓舞,继续试验。很快,他向全世界推出了一个游戏,其原理现在尽人皆知:游戏双方轮番击打一个小球,如果谁没接住球让球漏掉,他就算输了。这种根据乒乓球游戏原理设计的游戏就是后来的《乒乓》(Pong)。
但是《乒乓》这个名字并不是巴尔起的,而是另外一个人,这个人名叫诺兰·巴什内尔。巴什内尔原本忙于把已经诞生了将近10年的《星球大战》做成自动游戏机,然后把这些游戏机放在酒馆里,谁要玩就得投硬币进去。为了试验这种机器,巴什内尔把自己的女儿赶出去,在她的房间里用晶体管、一台旧电视机和一个罐子做成了一个名为“电脑空间”的游戏机。随后,他的牙医给他介绍了一个人,那人在一家生产自动机器的公司工作。他把自己的点子卖给这家公司。1972年,也就是拉尔夫·巴尔的家用游戏机首次面世的时候,商用电子游戏机“电脑空间”也开始进入酒馆。
但是由于过于复杂,这种名为“电脑空间”的商用电子游戏机失败了,巴什内尔仅仅赚了500美元。然而,塞翁失马,焉知非福。这次失败迫使巴什内尔不得不尝试着去发明新的东西,更好的东西。于是他做了他一生中最重要的决定:用这500美元开了一家公司,这就是电子游戏产业的始祖——雅达利公司(Ataft)。然后他把拉尔夫·巴尔发明的视频游戏做成了可以在投币机器上玩的《乒乓》。这是他发明的第二个酒馆电子游戏机。《乒乓》的好处在于它非常简单,人人都可以玩,哪怕喝醉了,照样可以玩。
这一次,巴什内尔的账单收入开始扶摇直上。1972年,巴什内尔将他的第一台《乒乓》游戏机安置在硅谷的一家酒吧里。两周以后,酒吧老板打电话给他抱怨说:机器坏了!其实机器并没有坏,是硬币箱满了——装了300美元。《乒乓》成了大热门,巴什内尔一夜暴富。1973年雅达利公司的销售额将近400万美元。10年后,这个数字翻到20亿。《乒乓》带动了整整一个行业,电子游戏业开始兴起。到今天30年过去了,电子和电脑游戏行业的销售收入已经超过了好莱坞票房收入。
辉煌年代
如今,电子和电脑游戏已经成为整整一代人生活的重要组成部分,这些游戏者永远都在要求更新的游戏,永不餍足。这是一个从不留恋历史的行业,每种新游戏发明出来之后不久就会过时,稍一过时便不再值钱。然而,如果没有巴尔和海金伯莱姆这些当年的开路先锋,就不会有后来的《吃豆子》和《打野鸡》。同样的,如果没有那些先驱,也不会有《古墓丽影》中的劳拉和超级玛丽这些人物。超级玛丽是任天堂的工业设计师工本茂发明的人物,如今,工本茂已经是小玩童们眼中最闪亮的一颗明星。
毫无疑问,如果没有罗塞尔和巴什内这些开路先锋,今天的孩子们的童年将会是另一种样子,不会知道“皮卡丘”,也不会有苏联人阿历克谢·帕奇诺夫在莫斯科科学院发明的“俄罗斯方块”。这个小游戏差点成了东西方冷战的牺牲品,幸亏戈尔巴乔夫出面,才奠定了其属权归苏联。
电子竞技运动员
如果没有NBA,艾弗森可能只是打着街头篮球的美国小混混;如果没有世界范围内成熟的足球联赛,马拉多纳可能只好在家门口的巷子里展示他神奇的左脚。玩的水平高了,就是一技之长。玩的人多了,就成为产业。电子游戏上升到电子竞技运动,恐怕也是这个道理。
孟阳聚精会神地对付这个最后的敌人,杀了他,就能解救被绑架的人质了。
这不是一场精彩的反恐演习,也不是好莱坞大片的最后对决,它是一场发生在网络世界的精彩决杀,它的名字叫——反恐精英(CORNTERSTRIKE,简称CS),一个风行全世界的在线游戏。
在这个虚拟的游戏世界里,你可以扮演恐怖分子或者反恐精英,为了一场不是你死就是我亡的终极任务,玩家们必须一决生死!练就一招致命的至尊武功,曾是无数玩家的终极梦想。如今,拥有武林秘笈的仍然只是少数具有游戏天赋的幸运儿,他们成了网络游戏的职业玩家,一群依靠游戏生活的都市边缘人。
网络游戏被称为“电子海洛因”,沉迷其间的玩家们不得不背负家庭和社会的双重压力,在黑暗与黎明之间挣扎、徘徊。
随着国家体育总局将电子竞技作为第99项体育项目,职业玩家们中的一些高手看到了一丝曙光:从此可能拥有新的身份——电子竞技运动员。
陈厚俊,国内第一个“没有其他职业,靠领工资、挣游戏奖金生活”的职业玩家。
在中国电子竞技运动刚刚开始的2000年,他辞掉建设银行江苏省兴化市支行的公职,潜心修炼《雷神之锤》(Q3)。8月,在北京举办的WCG大赛上,他力挫来自全国各地的128名Q3高手,夺得决赛总冠军,并且挣到了从事电子竞技以来的第一笔比赛奖金:1万元。
紧接着他签约北京某科技公司,过着“每天有12小时以上的时间都泡在游戏里,即使是睡觉,手指也会不由自主地跳动”的幸福生活。可是随着公司组建第一个职业玩家俱乐部计划的破产,他开始了四处游走的职业生涯。
那几年,哪里有游戏大赛,哪里就会有陈厚俊的身影。四处游走、四海为家,风尘仆仆的江湖游走让他感到前所未有的疲惫。在他身后,是一大批飞速成长起来的游戏新贵,他们虎视眈眈地觊觎着江湖至尊的武林霸主地位。
一场腥风血雨的武林争斗之后,一个名叫孟阳的毛头小子冒了出来。
这个误打误撞进入游戏世界的超级职业玩家,凭借着自己独特的游戏风格成为新一代武林盟主。7年江湖游走,已经让当年那个懵懵懂懂的少年,变成备受尊敬的江湖前辈。
每当孟阳出现在网吧,总会有一大批追随者带着自豪为他“埋单”,更有网吧老板以他的出现作为招揽生意的金字招牌。
成了名的他再也不用为打游戏花钱。想当年,他不过是一个网吧的守夜工。
为什么非要走读书、考高中、考大学这样一条人人认为天经地义的路?这就像硬要一个体操运动员参加数学竞赛一样可笑!”
食客生涯四处游走的职业玩家们,在没有比赛的日子里过着靠网吧赞助的生活。即使是今天,绝大多数职业玩家依然过着这样一种生活:依靠网吧的物质赞助训练、生活,以网吧的名义组队参赛;网吧则依靠职业玩家提高知名度、上座率,并且分享比赛奖金。
在国内的其他地方,一些电子竞技俱乐部也开始了筹建工作。陈厚俊说他们的俱乐部将会是国内第一个真正意义上的职业玩家俱乐部。在这里,有2400平方米的专业电子竞技赛场、专业化的裁判和教练、来头不小的投资者(由收购阳光卫视的星美传媒先期投资3000万)、以及来自当地政府部门的强有力支持。(俱乐部在四川省文化厅的指导下成立,是“成都市数字文化试验基地”)。
看得出,来势汹汹的电子竞技俱乐部身后,将是一场电子竞技产业的运作。
在游戏中职业化在电子竞技这个刚刚起步的行业,极不规范的操作随处可见,甚至连国内大型的电子竞技比赛也会出现拖欠奖金的情况。洪磊说,“每年总会遇上奖金不兑现的事情。去年,拿不到奖金的选手们甚至以罢赛来表示强烈的不满。现在有些比赛我们都不敢随便参加。花了路费去,人家说不给你奖金就不给你。‘黑’你没商量。还有的,比赛一完,连主办者是谁都找不着了。”
目前,国内选手可以参加的大型赛事包括国际电子竞技赛事——韩国的世界电子竞技大赛(WCG)、法国的电子竞技世界杯(ESWC)、美国的电子职业竞技锦标赛(CPL)和国内的3项大赛——中国电子竞技大会(CIG)、中国电子竞技联赛(GOC)以及CBI全国电子竞技大赛,如今还要加上一个刚刚开始的全国电子竞技运动会(CEG)。
虽然每项大赛的奖金高达几十上百万,实际上总冠军的奖金不过3万到5万元,再加上有些项目由多人合作完成,即使获取冠军,到手的奖金也不过万元。至于其他一些地区比赛,冠军奖金一般不会超过万元,有的甚至只有几千元。
现实游戏让你玩真的
乌代和库塞正隐匿在伊拉克北部城市摩苏尔的一个村庄里,现在你必须做出抉择:要不要对他们所藏身的建筑物发动猛烈袭击?有情报提醒你,敌人的战斗力先前被低估了;根据卫星图像显示,若选择强攻将暴露己方的大部分战士;根据该建筑物内部结构制作的模型则显示,这是一个固若金汤的据点,单凭枪械作战很难攻破它。你将如何完成这一生死抉择任务?
游戏架构是真实信息
上面的场景是《库玛:战争》这款电脑游戏的内容之一。这款在不久前刚启动的网络游戏为众多玩家提供了一种极为新颖的游戏方式,它颠覆了一般的枪战射击游戏模式。进入《库玛:战争》模拟的战区作战地带后,游戏者通过鼠标点取的所有信息都是真实的,这是一些来自各大权威通讯社以及五角大楼的精选信息,各大电视台的实况报道及突发事件插播等,此外还包括美国国防部业已公布的解密文件和价格昂贵的卫星图片。不仅如此,游戏者还可以向一些顶尖军事顾问寻求帮助。之所以要加入如此真实的背景信息,其目的并非仅仅是让玩家感受杀戮的战栗,也是要让玩家更深入地了解新近发生的历史性事件的错综复杂。
允许玩家改写历史
想知道这样的游戏会给人带来什么感受吗?打个比方,这仿佛就是盯着CNN(美国有线新闻网)的突发报道随时准备鸣枪作战。而游戏的结果当然不止是真实事件进程的一种结局,玩家通过再现事件进程和展现自己的智慧,说不定可以改写历史——当然是在游戏中,但也有可能揭示出相关新闻报道未发现的方面或是预测出事件的演变方向。如此一来,游戏和现实(分析)难分难离。
该游戏的最大功能,或许是推动玩家深入思考一些重大事件。例如,美国军方为什么决定轰炸乌代兄弟等人的藏身所,难道他们没有意识到这样做可能会丧失抓获并审问他们以便尽早抓捕萨达姆的机会?“库玛真实游戏公司”首席执行官基思·哈尔珀说:“传统的新闻频道能做的事情就是问这样的问题,但也仅仅是问问而已。我们奉献的则是精确的地面和卫星图片,以及在此基础上绘制出的乌代藏身所的建筑模型图。把这些综合起来,我们会为玩家提供尽可能多的信息,让玩家思考另外的方案,同时像现场的士兵一样看待那个地方,如此他们或许更能明白为什么美军没有发动地面强攻,如果真的强攻其代价会是怎样……”
媒体的“强势补充”
“我们生活在新闻和游戏之间”,哈尔珀说,“我们做的工作就是把玩家推入真实。当玩家完全沉浸到游戏中去,从他们自身的角度来看,他们自己就将是影响历史进程的关键人物。这就需要对战略细节的精准把握,而通过观看一般的新闻频道是难以保证这点的。从其潜力来看,这将是一种对传统媒体的强势补充。”
哈尔珀认为,《库玛:战争》代表着一个新的技术方向,因为越来越多的用户日益通过宽带玩游戏和获得新闻,这两种行为方式在同一个人身上日益交织在一起,这款游戏正是针对新时代人们行为特点和充分利用宽带潜力而开发的前卫信息娱乐产品。就像电视兴起带来了不同于广播的新内容一样,这种基于新闻的真实网络游戏能使玩家以全新方式来“获取和玩”新闻及交互作用,它将成为一桩大事业。
不错,他们每天都在“血雨腥风、枪林弹雨”中熬过,每天有十多个小时是在战争状态中度过,他们浑身披挂、杀戮,用各种武器向坐在身边的或者是遥远的地方那些不认识的对手开火,却根本不用担心“自己”会被一颗流弹击中。在这一行,谁都清楚,既然大家都是玩虚拟的,如果不能把数字兑换成看得见摸得着的货币,输赢都是白搭。
光标在电视屏幕上移动着,你让它往左,它就往左;你让它往右,它就往右。它绝对听你的话。40多年前的人们谁能相信呢?家里的电视可以和我们玩游戏!每一个初次见到电子游戏的人,恐怕都难以忘记那新鲜奇异的感觉。从那个时候起,一切都变了,我们不再是单纯的观众,我们可以操纵电视上的画面。那么是谁第一个想出这个主意,在电视上用光标来玩游戏呢?一定是个日本人吧?
开路先锋
不,不是日本人,是美国人威廉,海金伯莱姆。如果他还在世的话,今年该有91岁了。海金伯莱姆不是爱玩的人,他是一个科学家,而且是非常著名的科学家。20世纪50年代的时候,他在纽约一家拥有一个核能研究基地的研究中心工作。
1958年秋天,海金伯莱姆打算在纽约举办一个“开放日”,向人们宜讲新技术的功能,但又不想简单地把要宣传的内容写在黑板上,他觉得那样只会让参观者感到无聊。于是他决定用示波镜和转换电路做点什么东西。做什么呢?一定得是某种能让参观者通过感性认识就能明白原理的东西。一种游戏吧?一种两个人玩的游戏。网球吧!用一个光点代表网球,一条直线代表球网,参加游戏的双方要让“球”往返跳跃于“网”的两侧。这个“双入网球”游戏获得了巨大的成功,参观者为了能玩上一下,不惜排好几个小时的队。1958年,整个美国的电脑全部加起来只有2500台。就是在那样一个时代,海金伯莱姆成了电脑游戏的开山鼻祖。
可惜只有很少一些人见识过这种游戏,海金伯莱姆发明的这种“双人网球”游戏并没有普及起来,它仅仅是一种展示新技术的手段。“开放日”结束以后,它很快就被人们遗忘了。这样,美国人斯蒂芬·罗塞尔就在1962年把电脑游戏又重新发明了一次。那是在著名的麻省理工学院,在一台有三台电冰箱那么大的计算机上,游戏的名字叫《星球大战》。同“双人网球”一样,《星球大战》也获得了巨大的成功——当然不是在孩子们的卧室里,毕竟罗塞尔在大学里的计算机价值10万美元——而是在一个小型计算机网络上,这个小型网络就是后来的国际互联网。大学生们把这个程序下载下来,不断在细节上加以修改完善。一些人制作了最早的游戏操纵杆。就这样,1962这个年份成为正式的电脑游戏元年。但是罗塞尔从来没有用这种游戏赚过一分钱,也没有申请过专利,现在看来这实在有点愚蠢。
游戏产业
几年之后,也就是1966年,美国人拉尔夫·巴尔利用了这个机会,因为他发现电子游戏是一件有利可图的事情。巴尔1922年出生于德国的一个犹太家庭,1938年为躲避纳粹迫害逃到美国。二战期间他为自己的新祖国效力,当了一名秘密警察。二战以后他又成为一名电视修理工,到1966年时,他已经成为一名工程师。长久以来他就在思考一个问题:除了播放新闻、电影和广告,美国的几百万台电视机是否还可以有别的用途?1966年8月,他有了一个主意:游戏!对,没错儿,就是游戏!他利用在纽约等公共汽车的时间把构思和设计写了下来,写了满满四页纸——可以在电视机上玩的视频电子游戏就这样问世了。
巴尔花了两个月的时间用一个木头盒子和很多按钮试验制造原型机,最后发现:这个木头盒子竟然真的管用!他大受鼓舞,继续试验。很快,他向全世界推出了一个游戏,其原理现在尽人皆知:游戏双方轮番击打一个小球,如果谁没接住球让球漏掉,他就算输了。这种根据乒乓球游戏原理设计的游戏就是后来的《乒乓》(Pong)。
但是《乒乓》这个名字并不是巴尔起的,而是另外一个人,这个人名叫诺兰·巴什内尔。巴什内尔原本忙于把已经诞生了将近10年的《星球大战》做成自动游戏机,然后把这些游戏机放在酒馆里,谁要玩就得投硬币进去。为了试验这种机器,巴什内尔把自己的女儿赶出去,在她的房间里用晶体管、一台旧电视机和一个罐子做成了一个名为“电脑空间”的游戏机。随后,他的牙医给他介绍了一个人,那人在一家生产自动机器的公司工作。他把自己的点子卖给这家公司。1972年,也就是拉尔夫·巴尔的家用游戏机首次面世的时候,商用电子游戏机“电脑空间”也开始进入酒馆。
但是由于过于复杂,这种名为“电脑空间”的商用电子游戏机失败了,巴什内尔仅仅赚了500美元。然而,塞翁失马,焉知非福。这次失败迫使巴什内尔不得不尝试着去发明新的东西,更好的东西。于是他做了他一生中最重要的决定:用这500美元开了一家公司,这就是电子游戏产业的始祖——雅达利公司(Ataft)。然后他把拉尔夫·巴尔发明的视频游戏做成了可以在投币机器上玩的《乒乓》。这是他发明的第二个酒馆电子游戏机。《乒乓》的好处在于它非常简单,人人都可以玩,哪怕喝醉了,照样可以玩。
这一次,巴什内尔的账单收入开始扶摇直上。1972年,巴什内尔将他的第一台《乒乓》游戏机安置在硅谷的一家酒吧里。两周以后,酒吧老板打电话给他抱怨说:机器坏了!其实机器并没有坏,是硬币箱满了——装了300美元。《乒乓》成了大热门,巴什内尔一夜暴富。1973年雅达利公司的销售额将近400万美元。10年后,这个数字翻到20亿。《乒乓》带动了整整一个行业,电子游戏业开始兴起。到今天30年过去了,电子和电脑游戏行业的销售收入已经超过了好莱坞票房收入。
辉煌年代
如今,电子和电脑游戏已经成为整整一代人生活的重要组成部分,这些游戏者永远都在要求更新的游戏,永不餍足。这是一个从不留恋历史的行业,每种新游戏发明出来之后不久就会过时,稍一过时便不再值钱。然而,如果没有巴尔和海金伯莱姆这些当年的开路先锋,就不会有后来的《吃豆子》和《打野鸡》。同样的,如果没有那些先驱,也不会有《古墓丽影》中的劳拉和超级玛丽这些人物。超级玛丽是任天堂的工业设计师工本茂发明的人物,如今,工本茂已经是小玩童们眼中最闪亮的一颗明星。
毫无疑问,如果没有罗塞尔和巴什内这些开路先锋,今天的孩子们的童年将会是另一种样子,不会知道“皮卡丘”,也不会有苏联人阿历克谢·帕奇诺夫在莫斯科科学院发明的“俄罗斯方块”。这个小游戏差点成了东西方冷战的牺牲品,幸亏戈尔巴乔夫出面,才奠定了其属权归苏联。
电子竞技运动员
如果没有NBA,艾弗森可能只是打着街头篮球的美国小混混;如果没有世界范围内成熟的足球联赛,马拉多纳可能只好在家门口的巷子里展示他神奇的左脚。玩的水平高了,就是一技之长。玩的人多了,就成为产业。电子游戏上升到电子竞技运动,恐怕也是这个道理。
孟阳聚精会神地对付这个最后的敌人,杀了他,就能解救被绑架的人质了。
这不是一场精彩的反恐演习,也不是好莱坞大片的最后对决,它是一场发生在网络世界的精彩决杀,它的名字叫——反恐精英(CORNTERSTRIKE,简称CS),一个风行全世界的在线游戏。
在这个虚拟的游戏世界里,你可以扮演恐怖分子或者反恐精英,为了一场不是你死就是我亡的终极任务,玩家们必须一决生死!练就一招致命的至尊武功,曾是无数玩家的终极梦想。如今,拥有武林秘笈的仍然只是少数具有游戏天赋的幸运儿,他们成了网络游戏的职业玩家,一群依靠游戏生活的都市边缘人。
网络游戏被称为“电子海洛因”,沉迷其间的玩家们不得不背负家庭和社会的双重压力,在黑暗与黎明之间挣扎、徘徊。
随着国家体育总局将电子竞技作为第99项体育项目,职业玩家们中的一些高手看到了一丝曙光:从此可能拥有新的身份——电子竞技运动员。
陈厚俊,国内第一个“没有其他职业,靠领工资、挣游戏奖金生活”的职业玩家。
在中国电子竞技运动刚刚开始的2000年,他辞掉建设银行江苏省兴化市支行的公职,潜心修炼《雷神之锤》(Q3)。8月,在北京举办的WCG大赛上,他力挫来自全国各地的128名Q3高手,夺得决赛总冠军,并且挣到了从事电子竞技以来的第一笔比赛奖金:1万元。
紧接着他签约北京某科技公司,过着“每天有12小时以上的时间都泡在游戏里,即使是睡觉,手指也会不由自主地跳动”的幸福生活。可是随着公司组建第一个职业玩家俱乐部计划的破产,他开始了四处游走的职业生涯。
那几年,哪里有游戏大赛,哪里就会有陈厚俊的身影。四处游走、四海为家,风尘仆仆的江湖游走让他感到前所未有的疲惫。在他身后,是一大批飞速成长起来的游戏新贵,他们虎视眈眈地觊觎着江湖至尊的武林霸主地位。
一场腥风血雨的武林争斗之后,一个名叫孟阳的毛头小子冒了出来。
这个误打误撞进入游戏世界的超级职业玩家,凭借着自己独特的游戏风格成为新一代武林盟主。7年江湖游走,已经让当年那个懵懵懂懂的少年,变成备受尊敬的江湖前辈。
每当孟阳出现在网吧,总会有一大批追随者带着自豪为他“埋单”,更有网吧老板以他的出现作为招揽生意的金字招牌。
成了名的他再也不用为打游戏花钱。想当年,他不过是一个网吧的守夜工。
为什么非要走读书、考高中、考大学这样一条人人认为天经地义的路?这就像硬要一个体操运动员参加数学竞赛一样可笑!”
食客生涯四处游走的职业玩家们,在没有比赛的日子里过着靠网吧赞助的生活。即使是今天,绝大多数职业玩家依然过着这样一种生活:依靠网吧的物质赞助训练、生活,以网吧的名义组队参赛;网吧则依靠职业玩家提高知名度、上座率,并且分享比赛奖金。
在国内的其他地方,一些电子竞技俱乐部也开始了筹建工作。陈厚俊说他们的俱乐部将会是国内第一个真正意义上的职业玩家俱乐部。在这里,有2400平方米的专业电子竞技赛场、专业化的裁判和教练、来头不小的投资者(由收购阳光卫视的星美传媒先期投资3000万)、以及来自当地政府部门的强有力支持。(俱乐部在四川省文化厅的指导下成立,是“成都市数字文化试验基地”)。
看得出,来势汹汹的电子竞技俱乐部身后,将是一场电子竞技产业的运作。
在游戏中职业化在电子竞技这个刚刚起步的行业,极不规范的操作随处可见,甚至连国内大型的电子竞技比赛也会出现拖欠奖金的情况。洪磊说,“每年总会遇上奖金不兑现的事情。去年,拿不到奖金的选手们甚至以罢赛来表示强烈的不满。现在有些比赛我们都不敢随便参加。花了路费去,人家说不给你奖金就不给你。‘黑’你没商量。还有的,比赛一完,连主办者是谁都找不着了。”
目前,国内选手可以参加的大型赛事包括国际电子竞技赛事——韩国的世界电子竞技大赛(WCG)、法国的电子竞技世界杯(ESWC)、美国的电子职业竞技锦标赛(CPL)和国内的3项大赛——中国电子竞技大会(CIG)、中国电子竞技联赛(GOC)以及CBI全国电子竞技大赛,如今还要加上一个刚刚开始的全国电子竞技运动会(CEG)。
虽然每项大赛的奖金高达几十上百万,实际上总冠军的奖金不过3万到5万元,再加上有些项目由多人合作完成,即使获取冠军,到手的奖金也不过万元。至于其他一些地区比赛,冠军奖金一般不会超过万元,有的甚至只有几千元。
现实游戏让你玩真的
乌代和库塞正隐匿在伊拉克北部城市摩苏尔的一个村庄里,现在你必须做出抉择:要不要对他们所藏身的建筑物发动猛烈袭击?有情报提醒你,敌人的战斗力先前被低估了;根据卫星图像显示,若选择强攻将暴露己方的大部分战士;根据该建筑物内部结构制作的模型则显示,这是一个固若金汤的据点,单凭枪械作战很难攻破它。你将如何完成这一生死抉择任务?
游戏架构是真实信息
上面的场景是《库玛:战争》这款电脑游戏的内容之一。这款在不久前刚启动的网络游戏为众多玩家提供了一种极为新颖的游戏方式,它颠覆了一般的枪战射击游戏模式。进入《库玛:战争》模拟的战区作战地带后,游戏者通过鼠标点取的所有信息都是真实的,这是一些来自各大权威通讯社以及五角大楼的精选信息,各大电视台的实况报道及突发事件插播等,此外还包括美国国防部业已公布的解密文件和价格昂贵的卫星图片。不仅如此,游戏者还可以向一些顶尖军事顾问寻求帮助。之所以要加入如此真实的背景信息,其目的并非仅仅是让玩家感受杀戮的战栗,也是要让玩家更深入地了解新近发生的历史性事件的错综复杂。
允许玩家改写历史
想知道这样的游戏会给人带来什么感受吗?打个比方,这仿佛就是盯着CNN(美国有线新闻网)的突发报道随时准备鸣枪作战。而游戏的结果当然不止是真实事件进程的一种结局,玩家通过再现事件进程和展现自己的智慧,说不定可以改写历史——当然是在游戏中,但也有可能揭示出相关新闻报道未发现的方面或是预测出事件的演变方向。如此一来,游戏和现实(分析)难分难离。
该游戏的最大功能,或许是推动玩家深入思考一些重大事件。例如,美国军方为什么决定轰炸乌代兄弟等人的藏身所,难道他们没有意识到这样做可能会丧失抓获并审问他们以便尽早抓捕萨达姆的机会?“库玛真实游戏公司”首席执行官基思·哈尔珀说:“传统的新闻频道能做的事情就是问这样的问题,但也仅仅是问问而已。我们奉献的则是精确的地面和卫星图片,以及在此基础上绘制出的乌代藏身所的建筑模型图。把这些综合起来,我们会为玩家提供尽可能多的信息,让玩家思考另外的方案,同时像现场的士兵一样看待那个地方,如此他们或许更能明白为什么美军没有发动地面强攻,如果真的强攻其代价会是怎样……”
媒体的“强势补充”
“我们生活在新闻和游戏之间”,哈尔珀说,“我们做的工作就是把玩家推入真实。当玩家完全沉浸到游戏中去,从他们自身的角度来看,他们自己就将是影响历史进程的关键人物。这就需要对战略细节的精准把握,而通过观看一般的新闻频道是难以保证这点的。从其潜力来看,这将是一种对传统媒体的强势补充。”
哈尔珀认为,《库玛:战争》代表着一个新的技术方向,因为越来越多的用户日益通过宽带玩游戏和获得新闻,这两种行为方式在同一个人身上日益交织在一起,这款游戏正是针对新时代人们行为特点和充分利用宽带潜力而开发的前卫信息娱乐产品。就像电视兴起带来了不同于广播的新内容一样,这种基于新闻的真实网络游戏能使玩家以全新方式来“获取和玩”新闻及交互作用,它将成为一桩大事业。