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Scratch是一款能充分发挥学生个性想象,创造属于自己故事、动画、游戏的学生编程平台。它采用儿童能理解的积木原理的编程方式,把貌似深不可测的计算机编程,变成了一个很快乐的、很轻松的学习工具。通过学习和使用Scratch,它能编出好玩的游戏、有趣的故事和美妙的图形。而且你能够把做好的作品上传到网上,让世界各地的人们给你好的评价,再接再厉,互通有无,互相交流学习.
“创意、编程、分享”是Scratch的宗旨,属于学生自己的创意被分享到网络上,会更加激发学生学习的兴趣,当兴趣成为学习的主人后,学生的角色也在悄然发生变化,学生从被动学习转变成了主动学习,成了学习的真正主人。下面我将通过几组实例来验证学生角色转变的过程。
一、SCRATCH入门导引
学生们首先从FTP上下载Scratch,然后安装,接下来开老师为大家准备好的“Scratch入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。
接下来我提出:“看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来”,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动的表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,学生们自主学习的潜力开始初显。
紧接着我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生试着打开Scratch软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
二、先学后做
这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,我邀请学生们打开例子中的第一个例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1.这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2.思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3.仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4.脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在跷跷板上加人物等;也有的在绘制角色。有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。
三、自主探究,合作学习
为了培养学生更浓烈的兴趣,这节课我安排学生们到Scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。
请学生们下载喜欢的作品,尝试在Scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。完成作品后,独乐乐不如众乐乐,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;
整堂课下来,学生在Scratch网站上欣赏着他人作品,和小伙伴们通过多次尝试下载作品。在学习的过程中团队协作,开心地学习,体验着快乐,这可能只有Scratch才能带来这么直观的体验了吧。
四、自由创作,举一反三
技术的学习是为了更好地运用。运用所学知识,创作属于自己的故事、动画、音乐等是Scratch最吸引人的地方。當学生掌握了相关的技能后,其内心就有一种自我创造的冲动,这时给予创作的机会既迎合了学生的内心需求,也能使学生进一步强化、提升技能,形成能力。对于自由创作,应该是不受任何内容限制的,只要运用了今天所学的知识和技能,所完成的作品就是值得肯定的好作品。根据自己的喜好和知识认识,学生们沉浸在自由创作的喜悦之中,“机器人Style”、“宇宙狂欢舞会”、“街头表演秀”、“海底街舞赛”、“健美操表演”、“超炫时装秀”等等一批富有创意的作品新鲜出炉,给人以耳目一新的感觉。“机器人Style”,学生还运用了以前的知识,对其中几个机器人设编了区间运动指令和角色垂直方向运动指令,让机器人在一定范围内上下舞动,创意十足。通过自由创作,学生的想象力得以释放,个性得以张扬,编程能力得以提升。
五、改变以往的教学方式
Scratch以实验的方式架构,所见即所得的特点为学生探究性学习提供了可能,因此在教学中教师应改变以往的教师注入、学生接受的教学模式,要多给学生分析、猜测与尝试的机会,在教学中多创设质疑情境,变“机械接受”为“主动探究”,通过“质疑——探究——解疑”方式来组织课堂教学,让学生感受、理解知识产生和发展的过程。同时,在教学中要真正落实学生的主体地位,鼓励学生不强求一致,勇于创新、敢于质疑、善于发现问题、大胆发问质疑。在教学方式上根据“可接受原则”,选择真正适合大部分学生的教材,着重培养学生获取、运用、创造知识的意识和能力。
六、交流分享,肯定成果
“创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享”是Scratch学习社区网站中非常显眼的一句话,这足以证明分享的重要性。Scratch软件本身也自带了分享功能,能直接打开Scratch社区,方便学生上传、分享自己的作品。在课堂教学中,分享也是必需的,这既是提供学生展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心,还能为进一步巩固、总结课堂教学目标,为肯定成果提供实例。对于学生作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。先由学生介绍创作的想法和内容、所搭建的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的目标。再由学生或教师以是否达成原先的目标为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。
因此,Scratch是一种具有前瞻性的新兴计算机语言,是适合儿童学习编程、表达自己想法的启蒙软件,基于该平台开展小学程序设计教学可以顺应孩子的创作欲望,激发他们的创造潜力,让他们在创作中获得快乐、经验和能力,最终使“我的创意、我来分享”成为学生学习的目的,我想成为学习的主人就在不经意间扎根在他们的心底了。教师负责解惑,学生负责创造,师生间的角色转换也在不经意间悄悄发生了转变,不是么?
“创意、编程、分享”是Scratch的宗旨,属于学生自己的创意被分享到网络上,会更加激发学生学习的兴趣,当兴趣成为学习的主人后,学生的角色也在悄然发生变化,学生从被动学习转变成了主动学习,成了学习的真正主人。下面我将通过几组实例来验证学生角色转变的过程。
一、SCRATCH入门导引
学生们首先从FTP上下载Scratch,然后安装,接下来开老师为大家准备好的“Scratch入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。
接下来我提出:“看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来”,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动的表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,学生们自主学习的潜力开始初显。
紧接着我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生试着打开Scratch软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
二、先学后做
这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,我邀请学生们打开例子中的第一个例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1.这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2.思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3.仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4.脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在跷跷板上加人物等;也有的在绘制角色。有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。
三、自主探究,合作学习
为了培养学生更浓烈的兴趣,这节课我安排学生们到Scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。
请学生们下载喜欢的作品,尝试在Scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。完成作品后,独乐乐不如众乐乐,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;
整堂课下来,学生在Scratch网站上欣赏着他人作品,和小伙伴们通过多次尝试下载作品。在学习的过程中团队协作,开心地学习,体验着快乐,这可能只有Scratch才能带来这么直观的体验了吧。
四、自由创作,举一反三
技术的学习是为了更好地运用。运用所学知识,创作属于自己的故事、动画、音乐等是Scratch最吸引人的地方。當学生掌握了相关的技能后,其内心就有一种自我创造的冲动,这时给予创作的机会既迎合了学生的内心需求,也能使学生进一步强化、提升技能,形成能力。对于自由创作,应该是不受任何内容限制的,只要运用了今天所学的知识和技能,所完成的作品就是值得肯定的好作品。根据自己的喜好和知识认识,学生们沉浸在自由创作的喜悦之中,“机器人Style”、“宇宙狂欢舞会”、“街头表演秀”、“海底街舞赛”、“健美操表演”、“超炫时装秀”等等一批富有创意的作品新鲜出炉,给人以耳目一新的感觉。“机器人Style”,学生还运用了以前的知识,对其中几个机器人设编了区间运动指令和角色垂直方向运动指令,让机器人在一定范围内上下舞动,创意十足。通过自由创作,学生的想象力得以释放,个性得以张扬,编程能力得以提升。
五、改变以往的教学方式
Scratch以实验的方式架构,所见即所得的特点为学生探究性学习提供了可能,因此在教学中教师应改变以往的教师注入、学生接受的教学模式,要多给学生分析、猜测与尝试的机会,在教学中多创设质疑情境,变“机械接受”为“主动探究”,通过“质疑——探究——解疑”方式来组织课堂教学,让学生感受、理解知识产生和发展的过程。同时,在教学中要真正落实学生的主体地位,鼓励学生不强求一致,勇于创新、敢于质疑、善于发现问题、大胆发问质疑。在教学方式上根据“可接受原则”,选择真正适合大部分学生的教材,着重培养学生获取、运用、创造知识的意识和能力。
六、交流分享,肯定成果
“创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享”是Scratch学习社区网站中非常显眼的一句话,这足以证明分享的重要性。Scratch软件本身也自带了分享功能,能直接打开Scratch社区,方便学生上传、分享自己的作品。在课堂教学中,分享也是必需的,这既是提供学生展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心,还能为进一步巩固、总结课堂教学目标,为肯定成果提供实例。对于学生作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。先由学生介绍创作的想法和内容、所搭建的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的目标。再由学生或教师以是否达成原先的目标为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。
因此,Scratch是一种具有前瞻性的新兴计算机语言,是适合儿童学习编程、表达自己想法的启蒙软件,基于该平台开展小学程序设计教学可以顺应孩子的创作欲望,激发他们的创造潜力,让他们在创作中获得快乐、经验和能力,最终使“我的创意、我来分享”成为学生学习的目的,我想成为学习的主人就在不经意间扎根在他们的心底了。教师负责解惑,学生负责创造,师生间的角色转换也在不经意间悄悄发生了转变,不是么?