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摘 要:随着网络技术的急速发展和渐趋成熟,人类文明已步入信息时代的门槛。在这个背景下,电子游戏逐渐摆脱时间场地的限制,成为规模庞大、体系繁多、种类纷纭的大众娱乐活动。本文以本雅明《机械复制时代的艺术作品》为理论依据,将电子游戏作为当下艺术作品代表之一,分析其如何破坏光韵,并最终获得独有的体验价值。
关键词:信息时代;艺术作品;价值变更
中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)13-00-04
本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中,详尽地分析了特定时代艺术作品的价值创造、艺术活动方式的转变,以及其中人类充当的角色演变。这种思维方式将时代特征与艺术作品紧密结合,对研究文艺本质有着极为重要的作用。
每个时代都有自己具有代表性的艺术作品。21世纪,相比才思枯竭的传统艺术创作,逐渐觉醒了审美意识并日臻强大的电子游戏,焕发出无限的创造力和蓬勃的生机。然而,由于它的范围过于广泛,且质量参差不齐,学术界也缺乏关于这类题材的探讨,关于电子游戏能否作为一种门类划入第九艺术,至今没有定论。
历史总是充满相似,在机械复制时代,人们也为照相摄影是否是一门艺术各执己见。当时的本雅明认为,这只是一种无谓的探讨。因为相比较而言,与其纠结某个艺术形式的学术划分,他更看重这个形式是否对传统美学提出挑战[1]。时间证明,本雅明的态度是对的。二维的摄影技术很快发展成有声电影,它通过画面与声音等多重媒介的参与,将超自然的迷人事物直接展现于人们面前,呈现出独有的美学特征。以此类推,搭载着科技的快艇,如今的电子游戏形成其特有的交互性和代入性欣赏,让接受者与接受对象的距离进一步拉近,使得人类个体可以整个进入审美活动中,对艺术品的价值界定提出挑战。
1 电子游戏概况
首先要承认的是,电子游戏的发行和售卖,是一种不折不扣的商业行为。但在数如繁星的电子游戏中,仍存在很多不受市场左右核心思想,保留自己审美特色和叙事风格的优秀作品。这些用代码构成的虚拟世界,有着不亚于电影的高级审美,其中蕴含的主题也同样发人深省。这些游戏驾驭着最先进的科学技术,用极富创造力的方式贴合时代脉搏,触及个人生存困境,乃至社会发展的深层问题。本文正是基于这样的认知,运用本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中的主要观点,分析电子游戏作为信息时代的艺术作品代表是如何破坏光韵,并最终提出全新的艺术价值。
游戏活动是生物本能,早在人类诞生之初,游戏行为就早已存在。荷兰史学家赫伊津哈对游戏作出过这样的诠释:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受。”[2]虽然电子游戏在媒介、参与方式等方面与传统游戏有着极大不同,但从本质上来说,它仍是一种自愿参与、有目的而非功利性的活动。
如同电影一般,电子游戏从其诞生的那一刻起,就不可避免地卷入商业性与创造性之间的冲突中。从这个角度看,电子游戏可以大概地分为商业游戏和独立游戏。一些拥有精良引擎和高端科技的大型游戏制作商,为了谋取经济利益开发的游戏,可看作商业游戏。其中的代表作品有育碧公司的《刺客信条》系列、贝塞斯达公司的《上古卷轴》系列等。它们画质清晰,操作流畅,有着史诗般宏大的世界观,每一部的诞生都足以在游戏界掀起滔天巨浪。在资本的加持下,它们有能力投影庞大的现实世界,从各个方面展示人性的复杂、政局的风云诡谲。它们同样对操作媒介配置有一定的要求,这也为受众设置了一道巨大的门槛。与之相反,一些由独立工作室完成,带有强烈的个人审美印记的作品,则被称作独立游戏。它们对操作配置要求不高,甚至可以用手机畅玩,受市场束缚较小。独立游戏同样着眼于社会症结或人性纠葛,但它们关注的症结更加现实,更多的是表现生活细节。如以隐喻方式揭露校园暴力的《荧幕判官》,以家庭为切口模拟中国教育微观的《中国式家长》等。这些工作室也经常会陷入资金周转停滞而倒闭的窘境。但无论商业游戏还是独立游戏,资本的加入并没有完全抹杀它们思想的锋芒。玄幻与科学的碰撞,虚拟与现实的交融,让电子游戏有能力作为艺术品用最先进的方式去抨击丑恶,展现真善美。
除了商业与创造的性质之争,还有涉及电子游戏内容的本质之争,即其本质到底是游戏剧情的敘事性,还是作为一种娱乐形式的可玩性。前者重在剧情,后者重在玩家操作。本文并不试图给这个问题找出答案,我们要关注的是,无论其本质是叙事性还是娱乐性,其中明显传达的信号是接收者与接收对象的高度融合,即审美距离的大幅缩短。对剧情的品味,是玩家默认自己代入游戏主角上,与其同悲共喜,这是超越时空限制的通感;而对可玩性的判断,更是玩家在沉浸式的体验之后提出的评价标准。二者并不冲突,有些游戏正是通过操作来影响玩家对剧情的判断。譬如刻意调高关卡难度,突出主角战斗的艰难。或者取消教程与解说,让玩家真正像主角一样,在陌生环境中摸爬滚打,无所适从。总之,无论形式如何,玩家已全身心地代入其中,这体现的正是电子游戏对光韵的破坏。
2 电子游戏与光韵
本雅明对光韵的界定是:“在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现。”[1]这句话中能提炼出这样几个关键词:距离、感觉上贴近、独一无二。首先,接受者与被接受者要有一定的距离;其次,深层内核应是能唤起人类共鸣的常情;最后,这样的表达方法要是特别的。
不难看出,保持一定的距离是艺术作品展现光韵的必要前提。这里的距离指的不仅是欣赏者与欣赏对象之间的物理距离,更是一种感官上的体验。而纵观文艺发展史,从文字到绘画、摄影、电影,再到电子游戏,这种距离是个不断缩小的过程。以反乌托邦题材为例,文学作品中有著名的“反乌托邦三部曲”——《1984》《我们》《美丽新世界》。除此之外,加西亚·马尔克斯也是南美洲的一位反独裁统治的斗士,他极擅长刻画阴郁孤独同时又冷血残忍的独裁统治者,譬如《恶时辰》中草木皆兵的镇长、《族长的秋天》中极度痴迷权力的总统、《百年孤独》中冷酷孤僻的奥雷利亚诺上校等。其依靠的是马尔克斯通过精深的技巧运用文字,使其作为一种抽象符号按照一种有意义的形式进行排列。虽然并无直接的画面,但足以让读者通过各自的理解方式,去解读独裁者怎样在无限而空虚的权欲中迷失自己,想象在反乌托邦政府统治下生活的压抑。这正所谓“一千个读者有一千个哈姆雷特”。 电影中也有不少此题材的佳作,如《大独裁者》《浪潮》《饥饿游戏》《移动迷宫》。光影的运动使得反乌托邦题材变得直观可见,通过鲜活的画面、生动的演绎、多样的拍摄手法,我们的眼前出现了残害犹太人的辛格尔、沉迷于集体無意识最终造成暴动的学生群体、看到奋力反抗残忍专制的凯特尼斯。无可否认,音画的加入,使得观众对于反乌托邦题材的认知进一步加深,缩短审美距离。只是,过于深刻的印象与近乎权威的表达方式,在无形中为观众的想象空间套上固定的框架。
电子游戏作为先进科技的产物,有着大胆的想象与多彩的表达方式。再加上它那长期小众不被理解的境地,反而十分适合成为反乌托邦主题的载体,个中优秀作品更是不胜其数,如《旁观者》《Inside》《1984:夏娃义务》《这就是警察》。《旁观者》作为一个冒险解密游戏,更是个中翘楚。玩家扮演一名在极权统治下苟延残喘的小官员,奉命拖着一家四口搬到一个公寓,假扮楼管监视公寓中的每一个人。它的风格与《1984》极为相似,从头到尾都贯穿《1984》中最有名的一句话:“老大哥在看着你”,将极权社会的压抑沉闷演绎到了极致。无论是在每个房间安装监视器举报违命者,还是热心帮助弱者与他们成为朋友,甚至是明面交好而背地写勒索信,这一切的选择都握在玩家的手里。而在作出每个决定之前,玩家都并不知道它带来的结果。小至角色的移动,大至每个人物的生死抉择,这些都牢牢掌握在玩家手中。因此,在打开游戏的那一瞬间,玩家就会把自己代入游戏主角身上,与他同悲喜共命运。
除了反乌托邦外,电子游戏还包含着许多表现人类共情的主题。《勇敢的心:世界大战》《这是我的战争》《莉娜与战争阴影》等,让玩家扮演老兵或者战火中的普通人,设身处地地感受乱世战争的残酷,以及枪林弹雨对人性的拷问。《我的孩子:生命之泉》让玩家领养纳粹“生命之泉”计划遗留下的孩子,在艰难的处境和冷漠的歧视中感受法西斯留下的深刻伤痛。《癌症似龙》则让玩家成为这部游戏的制作者——一位癌症儿童的父亲,将化疗的痛苦、凶残的癌细胞用具体的形状表现出来,不仅让玩家进一步加深对癌症的了解,更能让人体会到深沉如山的父爱。还有用清新画风表现失恋后淡淡哀伤的《弗洛伦斯》、以保护濒危动物为主题的《男孩与鹈鹕》、致力于呼吁保护水资源的《亚青:雨的故事》等等,这些大至提倡反战、环保,小至表现个人情感的游戏,或以画风取胜,或重在操作,或考验解谜的悟性,让玩家在绞尽脑汁推进游戏剧情的同时,也更为直观地与这些主题产生共鸣。
这种以共情为基础的情感共鸣与文字、摄影乃至电影,给欣赏者带来的感觉都有所不同。因为电子游戏将“我”整个代入审美活动中,这种展现形式是从古至今独一无二的。同样的反战题材,游戏《这是我的战争》一定比毕加索的《格尔尼卡》更为直观地被人理解。至于电影和文字呈现的,都是他者的故事,而在游戏中,一切的故事都是围绕着“我”展开的。从照片到游戏,观众与艺术作品之间的审美距离大幅度地缩短。打个比方,在电子游戏诞生之前,审美对象在镜中,而欣赏者在镜外进行着无接触的审美活动。到了电子游戏的时代,欣赏者终于得以跨入镜中,与审美对象进行无距离交流,甚至变成对象本身。而也正是当我们跨进镜子的那一瞬间,距离被打破,光韵存在的基础也就产生了裂缝。本雅明对光韵的消逝不可避免地发出哀叹,但他对此的态度仍然保持客观,因为时代的更迭是无法阻挡的,科学技术的发展必然会带来审美距离的缩短。在这样的背景下,艺术作品的光韵消失只是时间问题。
3 电子游戏所生发的体验价值
艺术作品的欣赏方式与光韵所在息息相关。对字画的欣赏只需要眼睛的参与,观赏电影则需要眼耳通用。与无可触摸的抽象存在相比,眼睛与耳朵代表的是距离的缩短,然而,只有手的加入,才能彻底地打破距离,所获得的审美体验也会越来越逼真。本雅明认为,艺术史的发展就是在膜拜价值和展示价值中来回运动[1]。膜拜价值将艺术品当作高高在上的圣母像崇拜,展示价值是将圣母像撤下神坛,将其纳入大众的审美视野中。然而,接受者在对这两个价值的体验中都会有一层天然的障碍。电子游戏的触觉体验,让玩家得以通过点击手机屏幕,或者移动鼠标,或者握住游戏手柄,与游戏中的各种事物进行互动。比如基督教教义中说人类在死亡后会面对“死亡,审判,天堂,地狱”4件事。这样抽象的教义十分难以通过简单的文字或画面来进行理解。而《万民四末》这个游戏就以这句教义为主题,让玩家扮演上帝创造的人物,在文艺复兴时期的城市中行走,通过充满寓言精神的画面进行解谜,用戏谑讽刺的方式来展示宗教与历史的荒诞离奇。
艺术永远对社会的细微演变十分敏感,并随之调整自己的接收方式。近两年,随着科学技术的进步,VR(虚拟现实)技术逐渐成熟,沉浸式体验已经成为最新的游戏方式。人们戴上眼镜,会无限制地增强身临其境的感觉,面对强敌的恐惧,战斗中的刺激等各种感觉都会以极其贴近真实的方式还原。现在甚至还有公司还在研究模拟痛觉的装置,以期为玩家提供更进一步的真实感。
这种在其基础上产生的,但又有异于膜拜价值与展示价值的概念,笔者将其命名为体验价值。体验价值的特点在于:首先,随着身体感觉的愈发逼真,那种自由联想的空间也会进一步缩小。人们的联想被代码构建的世界桎梏,散发的联想也会被游戏主题框定。其次,比起博物馆、电影院等特定场所的桎梏,体验价值所生发联想的要求也会进一步降低。人们可以在任何闲适散漫的状态下玩起游戏,进行一次或心不在焉,或专心投入的艺术接受。
随着体验价值的生成,游戏作为艺术品的永恒价值也受到一定的打击。本雅明认为,电影是最具可修正性的艺术品[1]。然而,现如今,游戏的可修正性比电影强大许多。电影在发售观看后就不能进行后期更改,游戏公司却可以凭借官方补丁(MOD)或者额外剧情(DLC)来进行补充或者修改。上古卷轴5就是这样一个神奇的游戏,它有个外号叫“bug卷轴”。但是它的代码是面向全网的,这意味着只要会编程,人们都可以凭借自己的力量来DIY这个游戏。它正是凭借着强大的可修正性,在日新月异的游戏中保持居高不下的热度。
在学术界,电子游戏仍然是个模糊不清的概念。然而,这个社会已经对它的产生作出诚实的反应,我们的生活其实正在潜移默化地游戏化。譬如当下风靡的攒经验值升级的套路、充值各种会员获得VIP待遇的氪金机制等。游戏正在以艺术的形式干涉我们生活的方方面面。发展至今日,艺术与科学技术的关系越来越紧密,电子游戏也以破坏光韵为基点,以体验价值为特点,向传统的艺术价值、欣赏模式发起挑战。这是艺术领域的重大变革,也亟待更多更专业的人投入研究。
参考文献:
[1] 瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].北京:中国城市出版社,2002,6-7,3,4.
[2] 约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].北京大学出版社,2008:32.
作者简介:许潇菲(1997—),女,安徽六安人,硕士研究生,研究方向:网络文学。
关键词:信息时代;艺术作品;价值变更
中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)13-00-04
本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中,详尽地分析了特定时代艺术作品的价值创造、艺术活动方式的转变,以及其中人类充当的角色演变。这种思维方式将时代特征与艺术作品紧密结合,对研究文艺本质有着极为重要的作用。
每个时代都有自己具有代表性的艺术作品。21世纪,相比才思枯竭的传统艺术创作,逐渐觉醒了审美意识并日臻强大的电子游戏,焕发出无限的创造力和蓬勃的生机。然而,由于它的范围过于广泛,且质量参差不齐,学术界也缺乏关于这类题材的探讨,关于电子游戏能否作为一种门类划入第九艺术,至今没有定论。
历史总是充满相似,在机械复制时代,人们也为照相摄影是否是一门艺术各执己见。当时的本雅明认为,这只是一种无谓的探讨。因为相比较而言,与其纠结某个艺术形式的学术划分,他更看重这个形式是否对传统美学提出挑战[1]。时间证明,本雅明的态度是对的。二维的摄影技术很快发展成有声电影,它通过画面与声音等多重媒介的参与,将超自然的迷人事物直接展现于人们面前,呈现出独有的美学特征。以此类推,搭载着科技的快艇,如今的电子游戏形成其特有的交互性和代入性欣赏,让接受者与接受对象的距离进一步拉近,使得人类个体可以整个进入审美活动中,对艺术品的价值界定提出挑战。
1 电子游戏概况
首先要承认的是,电子游戏的发行和售卖,是一种不折不扣的商业行为。但在数如繁星的电子游戏中,仍存在很多不受市场左右核心思想,保留自己审美特色和叙事风格的优秀作品。这些用代码构成的虚拟世界,有着不亚于电影的高级审美,其中蕴含的主题也同样发人深省。这些游戏驾驭着最先进的科学技术,用极富创造力的方式贴合时代脉搏,触及个人生存困境,乃至社会发展的深层问题。本文正是基于这样的认知,运用本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中的主要观点,分析电子游戏作为信息时代的艺术作品代表是如何破坏光韵,并最终提出全新的艺术价值。
游戏活动是生物本能,早在人类诞生之初,游戏行为就早已存在。荷兰史学家赫伊津哈对游戏作出过这样的诠释:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受。”[2]虽然电子游戏在媒介、参与方式等方面与传统游戏有着极大不同,但从本质上来说,它仍是一种自愿参与、有目的而非功利性的活动。
如同电影一般,电子游戏从其诞生的那一刻起,就不可避免地卷入商业性与创造性之间的冲突中。从这个角度看,电子游戏可以大概地分为商业游戏和独立游戏。一些拥有精良引擎和高端科技的大型游戏制作商,为了谋取经济利益开发的游戏,可看作商业游戏。其中的代表作品有育碧公司的《刺客信条》系列、贝塞斯达公司的《上古卷轴》系列等。它们画质清晰,操作流畅,有着史诗般宏大的世界观,每一部的诞生都足以在游戏界掀起滔天巨浪。在资本的加持下,它们有能力投影庞大的现实世界,从各个方面展示人性的复杂、政局的风云诡谲。它们同样对操作媒介配置有一定的要求,这也为受众设置了一道巨大的门槛。与之相反,一些由独立工作室完成,带有强烈的个人审美印记的作品,则被称作独立游戏。它们对操作配置要求不高,甚至可以用手机畅玩,受市场束缚较小。独立游戏同样着眼于社会症结或人性纠葛,但它们关注的症结更加现实,更多的是表现生活细节。如以隐喻方式揭露校园暴力的《荧幕判官》,以家庭为切口模拟中国教育微观的《中国式家长》等。这些工作室也经常会陷入资金周转停滞而倒闭的窘境。但无论商业游戏还是独立游戏,资本的加入并没有完全抹杀它们思想的锋芒。玄幻与科学的碰撞,虚拟与现实的交融,让电子游戏有能力作为艺术品用最先进的方式去抨击丑恶,展现真善美。
除了商业与创造的性质之争,还有涉及电子游戏内容的本质之争,即其本质到底是游戏剧情的敘事性,还是作为一种娱乐形式的可玩性。前者重在剧情,后者重在玩家操作。本文并不试图给这个问题找出答案,我们要关注的是,无论其本质是叙事性还是娱乐性,其中明显传达的信号是接收者与接收对象的高度融合,即审美距离的大幅缩短。对剧情的品味,是玩家默认自己代入游戏主角上,与其同悲共喜,这是超越时空限制的通感;而对可玩性的判断,更是玩家在沉浸式的体验之后提出的评价标准。二者并不冲突,有些游戏正是通过操作来影响玩家对剧情的判断。譬如刻意调高关卡难度,突出主角战斗的艰难。或者取消教程与解说,让玩家真正像主角一样,在陌生环境中摸爬滚打,无所适从。总之,无论形式如何,玩家已全身心地代入其中,这体现的正是电子游戏对光韵的破坏。
2 电子游戏与光韵
本雅明对光韵的界定是:“在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现。”[1]这句话中能提炼出这样几个关键词:距离、感觉上贴近、独一无二。首先,接受者与被接受者要有一定的距离;其次,深层内核应是能唤起人类共鸣的常情;最后,这样的表达方法要是特别的。
不难看出,保持一定的距离是艺术作品展现光韵的必要前提。这里的距离指的不仅是欣赏者与欣赏对象之间的物理距离,更是一种感官上的体验。而纵观文艺发展史,从文字到绘画、摄影、电影,再到电子游戏,这种距离是个不断缩小的过程。以反乌托邦题材为例,文学作品中有著名的“反乌托邦三部曲”——《1984》《我们》《美丽新世界》。除此之外,加西亚·马尔克斯也是南美洲的一位反独裁统治的斗士,他极擅长刻画阴郁孤独同时又冷血残忍的独裁统治者,譬如《恶时辰》中草木皆兵的镇长、《族长的秋天》中极度痴迷权力的总统、《百年孤独》中冷酷孤僻的奥雷利亚诺上校等。其依靠的是马尔克斯通过精深的技巧运用文字,使其作为一种抽象符号按照一种有意义的形式进行排列。虽然并无直接的画面,但足以让读者通过各自的理解方式,去解读独裁者怎样在无限而空虚的权欲中迷失自己,想象在反乌托邦政府统治下生活的压抑。这正所谓“一千个读者有一千个哈姆雷特”。 电影中也有不少此题材的佳作,如《大独裁者》《浪潮》《饥饿游戏》《移动迷宫》。光影的运动使得反乌托邦题材变得直观可见,通过鲜活的画面、生动的演绎、多样的拍摄手法,我们的眼前出现了残害犹太人的辛格尔、沉迷于集体無意识最终造成暴动的学生群体、看到奋力反抗残忍专制的凯特尼斯。无可否认,音画的加入,使得观众对于反乌托邦题材的认知进一步加深,缩短审美距离。只是,过于深刻的印象与近乎权威的表达方式,在无形中为观众的想象空间套上固定的框架。
电子游戏作为先进科技的产物,有着大胆的想象与多彩的表达方式。再加上它那长期小众不被理解的境地,反而十分适合成为反乌托邦主题的载体,个中优秀作品更是不胜其数,如《旁观者》《Inside》《1984:夏娃义务》《这就是警察》。《旁观者》作为一个冒险解密游戏,更是个中翘楚。玩家扮演一名在极权统治下苟延残喘的小官员,奉命拖着一家四口搬到一个公寓,假扮楼管监视公寓中的每一个人。它的风格与《1984》极为相似,从头到尾都贯穿《1984》中最有名的一句话:“老大哥在看着你”,将极权社会的压抑沉闷演绎到了极致。无论是在每个房间安装监视器举报违命者,还是热心帮助弱者与他们成为朋友,甚至是明面交好而背地写勒索信,这一切的选择都握在玩家的手里。而在作出每个决定之前,玩家都并不知道它带来的结果。小至角色的移动,大至每个人物的生死抉择,这些都牢牢掌握在玩家手中。因此,在打开游戏的那一瞬间,玩家就会把自己代入游戏主角身上,与他同悲喜共命运。
除了反乌托邦外,电子游戏还包含着许多表现人类共情的主题。《勇敢的心:世界大战》《这是我的战争》《莉娜与战争阴影》等,让玩家扮演老兵或者战火中的普通人,设身处地地感受乱世战争的残酷,以及枪林弹雨对人性的拷问。《我的孩子:生命之泉》让玩家领养纳粹“生命之泉”计划遗留下的孩子,在艰难的处境和冷漠的歧视中感受法西斯留下的深刻伤痛。《癌症似龙》则让玩家成为这部游戏的制作者——一位癌症儿童的父亲,将化疗的痛苦、凶残的癌细胞用具体的形状表现出来,不仅让玩家进一步加深对癌症的了解,更能让人体会到深沉如山的父爱。还有用清新画风表现失恋后淡淡哀伤的《弗洛伦斯》、以保护濒危动物为主题的《男孩与鹈鹕》、致力于呼吁保护水资源的《亚青:雨的故事》等等,这些大至提倡反战、环保,小至表现个人情感的游戏,或以画风取胜,或重在操作,或考验解谜的悟性,让玩家在绞尽脑汁推进游戏剧情的同时,也更为直观地与这些主题产生共鸣。
这种以共情为基础的情感共鸣与文字、摄影乃至电影,给欣赏者带来的感觉都有所不同。因为电子游戏将“我”整个代入审美活动中,这种展现形式是从古至今独一无二的。同样的反战题材,游戏《这是我的战争》一定比毕加索的《格尔尼卡》更为直观地被人理解。至于电影和文字呈现的,都是他者的故事,而在游戏中,一切的故事都是围绕着“我”展开的。从照片到游戏,观众与艺术作品之间的审美距离大幅度地缩短。打个比方,在电子游戏诞生之前,审美对象在镜中,而欣赏者在镜外进行着无接触的审美活动。到了电子游戏的时代,欣赏者终于得以跨入镜中,与审美对象进行无距离交流,甚至变成对象本身。而也正是当我们跨进镜子的那一瞬间,距离被打破,光韵存在的基础也就产生了裂缝。本雅明对光韵的消逝不可避免地发出哀叹,但他对此的态度仍然保持客观,因为时代的更迭是无法阻挡的,科学技术的发展必然会带来审美距离的缩短。在这样的背景下,艺术作品的光韵消失只是时间问题。
3 电子游戏所生发的体验价值
艺术作品的欣赏方式与光韵所在息息相关。对字画的欣赏只需要眼睛的参与,观赏电影则需要眼耳通用。与无可触摸的抽象存在相比,眼睛与耳朵代表的是距离的缩短,然而,只有手的加入,才能彻底地打破距离,所获得的审美体验也会越来越逼真。本雅明认为,艺术史的发展就是在膜拜价值和展示价值中来回运动[1]。膜拜价值将艺术品当作高高在上的圣母像崇拜,展示价值是将圣母像撤下神坛,将其纳入大众的审美视野中。然而,接受者在对这两个价值的体验中都会有一层天然的障碍。电子游戏的触觉体验,让玩家得以通过点击手机屏幕,或者移动鼠标,或者握住游戏手柄,与游戏中的各种事物进行互动。比如基督教教义中说人类在死亡后会面对“死亡,审判,天堂,地狱”4件事。这样抽象的教义十分难以通过简单的文字或画面来进行理解。而《万民四末》这个游戏就以这句教义为主题,让玩家扮演上帝创造的人物,在文艺复兴时期的城市中行走,通过充满寓言精神的画面进行解谜,用戏谑讽刺的方式来展示宗教与历史的荒诞离奇。
艺术永远对社会的细微演变十分敏感,并随之调整自己的接收方式。近两年,随着科学技术的进步,VR(虚拟现实)技术逐渐成熟,沉浸式体验已经成为最新的游戏方式。人们戴上眼镜,会无限制地增强身临其境的感觉,面对强敌的恐惧,战斗中的刺激等各种感觉都会以极其贴近真实的方式还原。现在甚至还有公司还在研究模拟痛觉的装置,以期为玩家提供更进一步的真实感。
这种在其基础上产生的,但又有异于膜拜价值与展示价值的概念,笔者将其命名为体验价值。体验价值的特点在于:首先,随着身体感觉的愈发逼真,那种自由联想的空间也会进一步缩小。人们的联想被代码构建的世界桎梏,散发的联想也会被游戏主题框定。其次,比起博物馆、电影院等特定场所的桎梏,体验价值所生发联想的要求也会进一步降低。人们可以在任何闲适散漫的状态下玩起游戏,进行一次或心不在焉,或专心投入的艺术接受。
随着体验价值的生成,游戏作为艺术品的永恒价值也受到一定的打击。本雅明认为,电影是最具可修正性的艺术品[1]。然而,现如今,游戏的可修正性比电影强大许多。电影在发售观看后就不能进行后期更改,游戏公司却可以凭借官方补丁(MOD)或者额外剧情(DLC)来进行补充或者修改。上古卷轴5就是这样一个神奇的游戏,它有个外号叫“bug卷轴”。但是它的代码是面向全网的,这意味着只要会编程,人们都可以凭借自己的力量来DIY这个游戏。它正是凭借着强大的可修正性,在日新月异的游戏中保持居高不下的热度。
在学术界,电子游戏仍然是个模糊不清的概念。然而,这个社会已经对它的产生作出诚实的反应,我们的生活其实正在潜移默化地游戏化。譬如当下风靡的攒经验值升级的套路、充值各种会员获得VIP待遇的氪金机制等。游戏正在以艺术的形式干涉我们生活的方方面面。发展至今日,艺术与科学技术的关系越来越紧密,电子游戏也以破坏光韵为基点,以体验价值为特点,向传统的艺术价值、欣赏模式发起挑战。这是艺术领域的重大变革,也亟待更多更专业的人投入研究。
参考文献:
[1] 瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].北京:中国城市出版社,2002,6-7,3,4.
[2] 约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].北京大学出版社,2008:32.
作者简介:许潇菲(1997—),女,安徽六安人,硕士研究生,研究方向:网络文学。