旅程——主要的特效镜头制作详解

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  这一部分,是关于《泰坦尼克号》整部电影的所有特技经镜头的制作,包括制作各种比例的模型、CG角色和虚拟的海平面,以及其中用到的设备。艺术家和技术人员一道,为了这部电影做出了无数的发明。
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  旅程文_唐·肖
  《泰坦尼克号》现场制作拍摄创作解析
   1.卡梅隆的助手
  没有人认为Cameron会去制作简单的小电影,所有经由他手制作的电影,几乎都是大制作。这些电影都有着复杂的后勤设备,很长的拍摄周期,并且其制作过程都是对团队以及演员们的一次巨大的考验。 Cameron从来不觉得花费两个星期或者是一个多月的时间来拍摄一个镜头是很夸张的事情,事实上,对于他来说这太常见了,无论是在寒冷的发电站、废弃的轧钢厂,或是穿着潜水衣在50英尺以下的海水中,甚至是驾驶着战斗机穿梭于摩天大楼之间。他对特效团队的要求也是非常极端的,他总是在写剧本的时候加入一些非常宏伟的画面,但是这些画面都是当前的特效技术所不能完成的。Cameron永远遵守自己对电影的承诺,为此他不惜任何代价,为了做出最好的效果即便是拼了性命也在所不惜,而他也会为了这个追求而拼命要求自己团队中的工作人员,这在好莱坞已经成为一个传奇了,相对地,他也收获了不少的骂名。不过,也正是这些特质,为他赢得了一支顶级的固定团队,这就是为什么,我们总是会在Cameron电影的制作名单中看到那么多相同的名字,他深以此为豪。
  ■ 在拍摄开始没有多久,原来的特效总监John Bruno就离开了团队,而这份工作现在由Robert Legato,这位因在《阿波罗13号》中的优秀表现而获得过奥斯卡奖的特效总监接手。加入到制作团队中时,Legato觉得非常的担忧。“当James和我谈起《泰坦尼克号》的时候,”Legato回忆道,“John的去留仍然没有定下来,如果John为环球公司制作的片子进行得顺利的话,他就会去继续制作那个,如果不是的话,他就会留下来继续跟着James制作《泰坦尼克号》。因为这个情况,James需要一个随时可以接手的预备,他问我是否愿意,如果一旦需要的话。我有些犹豫,能够与James一起工作,可以想象,将会是一次非常刺激的有意义的经历,但是我却觉得有些紧张,因为James与John在一起合作过好几部作品,他们都是艺术家,他们可以将自己的想法绘制在纸上,以此来相互交流,而我就做不到这个。我需要让心里有个底。另外,我从来没有为这样的一个导演工作过,他对于特效的了解程度几乎没有哪个导演能够赶得上,而他对于效果的追求甚至更甚于此,对于自己想要的画面绝对不作任何的妥协。在这之前,我总是在为一些对于特效行业知之甚少的人工作,他们只会把自己想要的效果告诉我,让我来想办法,然后再让我把它实现。我不知道James会怎么样,所以我在闲聊的过程中对他说出了我的顾虑,然后他就告诉我他有多么喜欢《阿波罗13号》的效果,他确实想与我合作,紧接着《病毒》(Virus)也进行得很顺利,John走了,而我接替了他在《泰坦尼克号》的位置。”
  ■ 当Legato第一次接触到剧本的时候,他觉得如果Cameron想要完成这部史诗巨著的话,那么一定要通过一种不同的途径,别的不说,单单是整艘船的全景就是个大难题。“按照我的想法,”Legato说道,“可能James在将脑海中的画面写进剧本的那一刻,他就已经决定要造一艘完全一样的泰坦尼克号出来了,并且在船上建造所有原来泰坦尼克号有的东西,然后让它在广阔的大海上航行,再用直升机进行航拍。但是,就算是这部电影,这部世纪大制作的预算,也不允许他那样做。”也许使用一些微缩模型会是一个不错的主意,但是根据Legato的经验来说,这样的拍摄一点都不会有真正的航行于海面上的感觉,比如说之前的电影《冰海沉船》,全景镜头是用微缩模型来拍摄的,而有演员表演的镜头都是在按照原比例制作的场景上来拍摄的,最后再将其剪辑在一起。虽然叙事上清楚了,但是视觉上的跳跃却十分的明显。同样我们还能发现,用微缩模型进行拍摄的镜头都是拉得很远的全景,这样做是必须的,因为如果镜头离得稍微近一点的话,你就会发现,其实这艘船上面没有人,当然没有人,因为这就是个船模而已,但是在电影制作中这是不允许被观众们发现的。“我的想法是,如果我们这次不把泰坦尼克做得更好的话,那么重新拍摄一遍还有什么意义呢?James需要大量的运动机位拍摄,如果船航行在海面上的话,那么他就需要一架直升机以及航拍架,但是我觉得,我能够用微缩模型来做出同样的效果!”
   2.数字手段
  在一开始,Legato设想,用于拍摄的真实的演员应该差不多在100人就已经可以了,然后剩下的一些动作场景,比如说坠落以及撞击的镜头中的演员,则由特效团队来负责,他们将通过动作捕捉技术来制作出栩栩如生的数字角色,动作捕捉技术说起来其实很简单,就是通过某种方式记录下真实演员的动作,将这种动作轨迹载入电脑,然后赋予制作完成的角色模型,这样,数字角色就会做出逼真的动作了①。但是这还是项新兴技术,虽然几乎所有的稍微大一点的特效公司都已经配置了动作捕捉设备,但是其投入确是长期而巨大的,因此我们不能在所有的镜头中都任意地使用数字角色,我们还是将实拍作为主体,而使用数字制作作为辅助手段。
  ■ 除了需要进行特写的动作镜头,动作捕捉技术几乎能够胜任所有的数字角色,就像先前介绍的,这种技术是将动作轨迹数据记录到电脑中,而这个轨迹可以被赋予任何数量或是形态的角色,更加美妙的是,这些数字角色可以从任何一个角度来进行拍摄。“在《阿波罗13号》中我们最经常做的一件事情就是,让演员在绿屏场景中进行表演,然后将演员缩小后合成到画面中去,”Legato回忆道,“而这种3D特效,我想正是James所需要的,我看到之前James与John制作的故事板,上面有很多海水将乘客们从甲板上冲下去的镜头,乘客在水流中翻滚着,碰撞着。按照以往的惯例,当遇到需要特技镜头的时候,我们就会使用绿屏,但是想想看,这个场景中需要上百个演员,同时还要进行自由落体,首先你需要让演员们一遍一遍地从几百英尺高的地方跳下去,然后再将他们合成到甲板的画面中去,很显然这是不可能的,所以我觉得,相对于这些折腾演员的拍法,动作捕捉应该是一条不错的路。但是你知道,Cameron需要制作出的数字角色绝对的真实,可能目前的技术还达不到他要求的那么高的水平,但是我觉得,绝对差得不远②。”
  ■ 另一个Legato需要关心的问题就是泰坦尼克号在航行时的海面。“最奏效的方法就是建造一个足够大的船模,让它真的航行在海面上,”Legato解释说,“在拍摄《深渊》时采用的就是这种方法,当时确实是非常的奏效,所以我想Cameron也许会觉得这个方法不错。虽然,就我个人的角度上来说,我觉得这个方法有一个问题,那就是如果是拍摄短镜头的话,我是说不超过3到4秒的那种,这种方法确实能够呈现完美的画面,但是只能这样,这种方法能给出的真实感就只能撑这么长时间,不能再接着拍了,而如果通过减速的办法延长镜头的话,水流与船的动态之间就会出现破绽,看起来就会假。哦,上帝,我恨这个!我很清楚地知道,在拍摄泰坦尼克号的全景画面时,镜头一般都会长达30到40秒左右,我很怀疑,通过使用模型与水的手段是否能赢得James的满意,好吧,我承认,也许连我自己这关都过不了。另一种方法是,拍摄那艘巨大的船模,紧接着用直升机拍摄海面,然后将两者合成在一起,但是合成的过程中就需要大量的追踪工作。在制作《阿波罗13号》的时候,我们做了一次类似的追踪合成工作,花了我们大约有12个星期的时间,但是在泰坦尼克号这艘船上大概需要40多个‘12个星期’的镜头,我看了看制作周期表,天呐,门都没有!”
  ■ 就在特效人员为了解决水面的问题而想破头皮时,一部新近在特效上表现不错的电影引起了大家的主意,那就是当时挨了不少骂名的《未来水世界》。这部片子中有些镜头都是在陆地上拍摄的,然后再与CG制作的水面进行合成。“我想《未来水世界》这部片子已经向我们证明了CG模拟的水流已经能够开始胜任某种程度的需要了,”Legato说道,“如果我们将制作的水准再提高一层的话,那么我想它就可以用来表现那些《泰坦尼克号》中所必不可少的镜头了。水不需要被制作得绝对的真实,只要让观众们相信船是真的航行在水面上,那么我们就达到目的了,在这之后,谁还会再去看那些水呢?除非我们把效果给搞砸了,不然观众们的焦点一定会是在船上。在一开始我是有点反对的,不过我还是与大家一起做了很多的测试影片,之后我将其中一个寄往Light Storm,制片主人看后非常买账,兴奋地说:‘之前我们那儿拍出过这样的效果。’之后一切的发展就异常顺利了。”
  ■ 虽然Digital Domain从一开始就参与了《泰坦尼克号》的预制工作,但是FOX直到1996年5月才准许Digital Domain正式加入制片队伍中。在整个参与进来的团队中特别要提到的是视效制片Crystal Dowd、执行视效制片Cary Thomas,以及数字特效制片人Karen Murphy,他们将要领导Digital Domain的团队来完成150个左右的特效镜头。那么首先要做的事情就是,准备一个足够大的摄影棚,里面可以随意地进行微缩模型的制作与实验,同时还能够容纳足够多的追拍摄像装置。摄制组向休斯航空公司租用了一个巨大的停机库,地点在Playa Vista。这个地方之前曾经用来拍摄过一点《真实的谎言》以及《终结者2》中的镜头,不过对于之前的《独立日》以及《永远的蝙蝠侠》,这里可是一个拍摄重地!
  


  


   3.模型,模型
  模型组的头儿Gene Rizzardi和George Stevens,将会一起监督微缩模型的制作。在6月初,工作间就已经准备完毕了,然后大家就立即投入到了工作中去,他们将要制作一个1/12大小的泰坦尼克号模型。“有那么段时间,”Stevens说道,“我们一直在接收资料,其中有来自Light Storm的制作计划以及他们绘制的图纸,我们还接到了大量的图片,甚至还有泰坦尼克号最开始的设计图纸,这些绝大多数都是来自于Ken Marschall的个人收藏。当我们敲定了制作的方法时,Gene就去联系了一位在圣巴巴拉市工作的造船师,通过他我们雇用了两位造船工人,Bill Canty和Russell Peters,他们还领了一小组的锤工过来帮忙制作船体。虽说这个船模永远不会碰到水,但是我们还是觉得,雇用些熟练的造船师是一个很好的做法,因为他们懂得船只的结构,知道怎样做才更合理,尤其是泰坦尼克号这种船,他们一定对这种老式的船型了解得无比透彻,即使泰坦尼克号的船身曲度有些与众不同。”
  ■ 为了尽快完成船模的建造工作,我们将各个部件分开制作。我们将设计图纸放大,用来适应我们船模的大小。从船模的横截面上来看,你能看到我们使用了优质的波罗的海产造船专用板材,为的是它的承重与稳定性。接下来我们以两条琴弦作为参照,为船画上吃水线,这是整艘船上唯一的直线。制作完的截面会与纵梁连接在一起,纵梁是以两片厚度为8英寸的木板制作的,这种木材具有一定的弹性。最后我们将纵梁以及截面用环氧胶进行外部的粘合。最后是为船的表面涂上玻璃纤维漆,完成这步之后的船面看起来真实无比,就这样,这艘长达44英尺的庞然大物的右舷部分已经全部完工了,我们接着将其安装在专门制作的钢筋船骨上面,这个钢筋船骨是由Tom Woessner设计的,骨架中间有着很特别的连接处,使用这个就可以很轻易地将船再度分成两半。
  ■ 当船体的建造工作正在进行的同时,由施工监督Gordon Forkert带领的模型小组则在制作甲板上的建筑以及舷侧的装饰品。“根据拍摄周期表上的计划,”Stevens说道,“在船体建造完成之前我们不会有丝毫喘息的机会。我们必须在同一时间开始制作所有的东西,并且乐观地希望最终所有东西都可以一起完成。其中一个最重要的事情就是复制甲板舷弧线,但是由于船体现在正在制作,并且是倾斜着摆放着的,我们不能以船体来作为参照,所以我们直接从设计图中提取数据,然后在桌子上制作甲板,我们只能寄希望于最后甲板和船体可以完美结合在一起。很高兴,或者说是很惊喜地,最后,我们几乎做到了零误差!”
  ■ 舷侧的装饰或者说是非主体的船体部件是由胶合板来制作的,制作组首先根据图纸用激光在胶合板上划线,然后再进行人工切割,最后将切割后的部分叠合在一起,周边的部件几乎都是以这样的步骤制作完成的。甲板上的建筑绝大多数是用亚克力来制作的。“我们按照甲板的区域划分来进行分组,”Stevens说道,“我们有专门制作前甲板舵手舱的小组,也有专门制作船尾甲板楼的小组,我们以此来进行单元的划分,其他小组有的负责一个井型甲板,或者两块散步甲板,还有的是负责剩余的中间的甲板。船的甲板,包括甲板上的整流罩、换气扇以及所有的吊艇柱和救生艇等,是整个船模的制作过程中工作量最大的一部分。我们既没有人力,也没有时间来全部完成这些工作,所以我们雇用了Vision Crew,让他们负责制作救生艇、吊艇柱、船上的通风设备和电力起重机,此外他们还制作了一些其他的小零件。他们的工作完成得非常完美,在我们收到这些零件并将他们装配到船上的那一刻,我们感觉简直太美好了。”
  ■ Vision Crew同样被雇用来制作上千个不同款式的舷窗,窗框的材质是青铜,玻璃则由塑料来制作,其透明度必须允许安装在船模内的灯泡或者是霓虹灯的光线可以完美地穿过。Dimensional Presentations International是一个专门从事建筑模型部件制作的公司,我们向他们定制了上千个黄铜制作的栏杆,然后将这些栏杆安装在船上,并用细钢丝相连。另一个外部的供应商是Lasers Edge,这是一家专门从事模型激光切割的公司。因为Digital Domain的激光切割是在室内进行的,所以面对一些比较大的东西时就有些无能为力了。“我们需要在船体上切割出很多的舷窗,而这船体非常的长。”Stevens回忆道,“最大的困难就是所有的窗户必须是与水平面垂直的。但是由于船体是曲面的,每一扇窗户的角度就都有些细微的不一样,这些事简直会让你发疯。不过幸运的是,我们的供应商从哈兰德与沃尔夫造船厂手中拿到了设计图纸,并且将数据输入到了他们的电脑中,最后的切割效果非常的完美,与真船别无二致。”
  ■ 尽管外部的供应商做出了很大的贡献,但是最重的担子还是落在了那50位来自于Digital Domain的模型师身上。独自一人持续不断地进行细节处理工作是一件非常劳累的工作。船体表面的板材用的是一种名叫辛特拉的PVC塑料,这种材料密度比较低,可弯曲性好,可以很好地贴合在表面上。接下来是铆钉的部分,我们曾经向一些专门的模型供应商咨询过,他们对我们的回答是如果现实生活中需要造一艘好船的话,那么大概需要300万枚铆钉,但是模型的话肯定就少了很多,我们当时就在考虑是否需要这种东西,后来我们觉得,按照Cameron团队一向的精度要求,这种细节是绝对不会被放过的,所以我们最终下定了决心,还原这些铆钉!
  ■ “在一开始,我被这些铆钉彻底吓怕了。”Stevens承认,“我知道Gene也是一样。因为一般的情况下,由于我们的职责所在,我们都会尽力地去完成每一个细节。但是这次,关于铆钉,泰坦尼克号上的铆钉使用的都是当时通用的铆钉,这种铆钉的特征就是在接触到光的时候会产生比较强的漫反射,并且由于这些铆钉并不是沿着直线排列在泰坦尼克号上的,所以我们必须要用手工来完成它。而关于反射,我们想到的方法有刷漆以及胶点,我们其中有一些是这样做的,但是Legato觉得在很多时候,摄像机会离船身很近,这种方法显然不能满足要求,所有我们又想了一个折中的办法,就是加上无头钉,最终我们也这样做了。整艘船模上大约有10000枚手工镶嵌的无头钉,我们花费了一周的时间按照原始的设计图来一个一个地打孔,接下来8名工人花费了两周的时间将铆钉一个一个地放入这些孔中,这是一项令人生畏的艰巨的任务,但是它确实在预期的时间内被完成了。”
  ■ 除此之外,还有另一个需要制作的比例为1/20的泰坦尼克号模型,这个模型是用来扮演在北大西洋两英里深的海底沉睡了几十年的泰坦尼克号的残骸。“我们首先是从那艘1/12的模型开始做起的,因为这艘船模是需要最先交上去的,”Stevens说道,“但是实际上,这艘残骸的模型也是在同一时间开始制作的,当模型师们完成前者的制作工作之后,就立即投入到了船头部分的遗骸的制作过程中去了。”
  ■ 这个遗骸的船模只有船头的部分是绝对完整的,因为在电影中它占有很大的戏份。而遗骸的后半部分,由于在下沉的过程持续受损并且最终沉落的地点距离船头大约有一英里的距离,所以它是不会被看到的。“当我们在制作那个大型的船模时,就已经在研究这个遗骸模型的制作了,这对于我们来说将是一个有趣的尝试。我们从James Cameron以及Al Giddings——他之前曾经潜入过泰坦尼克号中——那里获得了很多的视频资料。我们反复地观看这些资料,然后从中搞清楚这些东西在哪里,那些东西应该安装在什么地方,他们都应该是什么样子的。船上有很多古董看起来就像是昨天才被生产出来一样,而另外的一些有的已经完全锈透了。虽然这些视频是不可能把残骸的内部全部记录下来的,但是与我们一起工作的伙伴们非常善于从现有的素材中捕捉有价值的资料,然后进行延伸,所以我们就有了工作的方向。”
  ■ 船头部分是大头朝下沉入海底的,所以当船与海底接触的时候船头受到了很大的撞击,整个井型甲板的损伤都非常的严重,船桥的下面甚至有一个巨大的凹陷。根据现有的资料,包括那幅Marschall的画作,模型师们还原出了冲击所造成的伤害。“依据我们的资料,所产生的两个凹陷的弧度大约都在7?左右。”Stevens说道,“我们将它制作出来了,在制作的后期阶段,James总是在我们的工作间进进出出,他看到了我们的作品,然后说:‘不,不,不是这个样子的,弧度应该更大一些才对。’我们想到,他之前算是真实‘潜入’过泰坦尼克号了,因此一定了解的比我们要多。他认为凹陷的弧度应该再增加7?左右。另外,他是老板,所以我们决定重新制作这部分的凹陷。在我看来,第一遍的效果还不错,可是我越是研究视频资料就越是觉得,弧度大一点一定会更好。”
  ■ 当残骸的模型被装配完毕之后,接下来的工作就是进行细节上的处理了。“Rob非常心急,他不知道究竟用什么方法才能让船看起来锈迹斑斑的。”Stevens回忆道,“因为,锈迹这种东西是非常难以按比例还原的。后来我们找到了一种叫作‘速锈’的涂料,这种涂料帮了我们很大的忙。说白了,你把它喷在物体的表面,很快就会产生锈迹的效果。”余下的工作就需要一些心灵手巧了,由于在海底多年,很多锈迹堆积在一起,堆出的形状十分类似钟乳石,我们就暂时把它们叫做‘锈笋’,这种怪诞的东西增加了这艘沉船的可怕。“在进行细节工作的期间,我接到了一通来自Crystal Dowd的电话,‘你知道,Geroge。’她说,‘我不介意你为你的团队成员买咖啡喝,但是你能否解释下这些快餐都是怎么回事呢?’然后我说,‘你指的是奇多③ ?’她说:‘嗯,是的。’然后我就问她‘那你觉得小麦的胚芽或者是麦麸怎么 样?’‘哦,上帝!’她呼喊道。事实上我们是用奇多来制作这些锈笋,把它们固定在船上,然后为它们喷上‘速锈’喷漆,紧接着再用麦麸进行细节处理,最终的效果好极了,谁都不会想到居然会这么相似。其他的锈笋,除了一些在侧舷上的是使用蛋糕屑来制作的之外,其他的都是这样来制作的。”
  ■ 除了这些“锈笋”之外,船上还满是淤泥。“一开始我们想‘不就是把淤泥放在上面吗?能有多难呢?’后来我们意识到这艘船肯定会被摆成各种角度来进行拍摄,所以我们得用胶把这些淤泥给粘在船上。Brian Ripley和Ted Van Doom是我们请来的两位美术指导,他们有一个想法,就是将建筑用石灰、颜料与一点点胶混在一起,搅拌,然后放进装修喷雾器里面,将这种物质喷到空中,然后静待其慢慢沉淀到船上。这个效果棒极了。各种各样的奇思妙想交织在一起,诞生了这艘逼真无比的遗骸,这是我最骄傲的作品了。至于那艘大点的船模,确实,在完成后看起来棒极了,但是在制作的过程中只是一块一块又一块地去打磨去制作罢了,而这艘遗骸则不一样,这其中包含着我们的创造力。”
  ■ 由于只需要建造船体的一半,并且没有像大型模型那么多的细节要求,这艘船比在同一间飞机库中制作的另一个长达44英尺的船模提前了几周的时间完成,即便开始得晚一些。而另一艘船大家耗尽心力制作了5个月才完成,即便是这样也比计划中的时间多出了一个月。“我们晚了一个月,并且还超出了相当数量的预算。”Stevens承认,“但是我相信,没有任何一个人会预料到在制作这个模型的过程中居然需要那么多的东西。这就像是要做一个‘玩偶之家’一样——看上去很简单,但是你忽然意识到这里还需要制作50个门把手,这些门把手还分散在房间各处,很多额外的时间都会耗在这些细节的上面。而船模的建造也是一样,我们的理念是将其制作得完美无缺。我们也努力地在寻找哪些地方是用来承载关键镜头,哪些地方少一点,而每当我们希望走一些捷径的时候,最后的结果都是,根本就没有办法抄近路。不过说实话,当你将这样一艘大型的船模摆在地上,大家开始围着它工作的时候,没有人会愿意偷懒的,即便你努力地怂恿他,因为没有人愿意旁边的人把自己给比下来,没有人愿意认为自己比别人差,比别人不努力,所以大家都在努力地做得更细致,这简直是一场竞赛。不过可能也正是因为这样,我们最后真的以最高的素质完成了这艘44英尺的船模。”
   4.数字模型
  在威尼斯的工作室,Digital Domain负责创建了船的一部分模型。这个工作室的电脑基本都不是很高的配置,使用的都是比较常见的Digital Equipment Corporation Alpha高速处理器以及Microsoft Windows NT桌面操作系统,在当时,这个工作室属于Digital Domain的W分部,为什么起这个名字呢,在公司的起步阶段,Digital Domain和很多其他的公司一样,在公司的硬件设备上,尤其是高端图形工作站上注入了很大一笔投资,而随着计算机科技的发展,一些特效领域的后起之秀们已经开始使用个人电脑来完成一些特效的制作,当然这些特效多数是为了电视节目以及广告而制作,很少用于电影之上,但是效果依旧出色,最主要的是——这很节约成本,就比方说吧,我是一家汽车制造厂,我想造出一辆和大众差不多同等级的车,那么我就不需要使用梅赛德斯奔驰的技术。所以Digital Domain也效仿这种做法,开始组建自己的低端部门,就这样,在1996年,曾经就职于Amblin Imaging的两位数字特效艺术家Richard Payne和Fred Tepper帮助Digital Domain创立了这个部门,并且担任主管人员。
  ■ “在刚成立的时候,”Tepper说道,“我们闲了好几个星期,一直都没有什么工作,也没有人对我们提出什么具体的意见。后来我们知道《泰坦尼克号》正在拍摄,我们觉得我们可以创建出一个足够好的模型供电脑使用。虽然一开始我们并没有足够的勇气,但是Scott Rose给了我们很大的鼓舞。我相信这对我们来说会是一个巨大的挑战,因为之前的《真实的谎言》和《阿波罗13号》已经堪称是特效史上的标杆了,而这部《泰坦尼克号》一定更甚于此,甚至应该是座里程碑,但是我们决定开始做了,因为我们相信我们会做得足够的好,而他们也确实需要这么好的一个模型。”
  ■ Tepper与Payne开始使用LightWave 3D创建模型,这是一款很优秀的特效动画制作软件,由于其简便的操作性以及对低配置电脑的强大兼容性,使得它在近几年风生水起,赢得了很多的用户。说来也巧,在被Amblin雇用之前,Tepper就自学了LightWave,并且根据Ken Marschall的收藏创建了一艘沉没的泰坦尼克号。而获得雇用,很大程度上也是因为这艘船的原因,之后,Tepper利用业余时间不断地对这个模型进行完善。直到现在,他们俩就是使用Tepper之前那个模型的基础构架开始进行建模的,重新被引入用作素材的有很多原来泰坦尼克号的设计图纸以及照片。他们相信,他们的模型在全比例模型或者微缩模型的夹击中仍旧会获得自己的一席之地。
  ■ “Richard和我花了六个月的时间创建这艘船的模型并处理材质,”Tepper说道,“这个工作量是惊人的,我们日复一日地工作,丝毫没有停歇,我的动力源泉就是为了证明即使是依靠低端的设备也可以制作出超一流的水准。我主要制作甲板上的部分,Richard主要是制作船体,还有很多其他的员工也献出了自己的努力,Glen Miller负责烟囱的建模以及纹理,Mark Rader负责起重机的前期建模工作。显而易见,我们的工作并不是最轻松的,但是我们比那些微缩模型或者是全比例模型的制作者们要轻松不少,因为我们不需要一片一片地制作,然后处理细节,再开始制作下一片,最后再拼在一起,我们的工作基本就是由整体开始的。不过好像也正是因为这样,我们并没有被告知我们的模型会被用在哪个镜头中,所以,我们只好对所有的部分都进行巨细无遗的处理,虽然工作量非常之大,但是看到最后成品的那一刻我心中自豪无比,我可以随便将我们模型的任何一个细节展现在别人的面前,然后对他说:‘瞧瞧这里,你难道不觉得很牛吗?’”
  ■ 所有船上的建筑、机电设施,或者是装饰品都是按照泰坦尼克号原来的设计图或是照片进行设计的。“在最后,”Payne解释说,“我们的模型都是根据那个全比例的船模来创建的,说白了那个船模和原始的泰坦尼克号有一些不同,所以我们就不能按照原来的建造图纸来制作,为了影片的一致性,我们需要将参照物转移到那个全比例模型上,为此他们将那个全比例模型的扫描图寄给了我,并且在上面标明了需要的细节。这些细节多到我都快疯了!几乎是全比例还原,他们一定是以为我疯狂到足以完成整艘船的细节处理以及纹理制作!说实话,有那么几个月,我每晚的梦里出现的都是船上的铆钉!!”
  ■ Payne是负责制作纹理贴图的主要人员之一,“我们要与那个44英尺的全比例模型的甲板完全一致,”Payne继续说,“我去了实拍现场,去采集一些他们用来制作甲板的材料,他们也给了我一些样本——是一些甲板材料的碎块。Fred将这些扫描进电脑以便于我们的使用,可是……怎么说呢,这些木块还没有被上过漆,也就仅仅被做过抛光而已,他们还没有为甲板上色。好吧,没有办法,我开始自己进行尝试,不过很快我就放弃了,因为最终我们还是需要根据那个全比例船模上甲板的颜色来进行修改。不过幸亏我有Photoshop④。这个软件有很好的图层效果,我只需要保留颜色的图层,仅仅制作上面的污垢图层就好,等全比例船模的甲板颜色粉刷完,我直接修改颜色图层就好了。”
  ■ 尽管这个模型最终的效果是远远超出我们的预期的,但是真正展现它细节的镜头却只有那么三个。绝大多数镜头都是用远距离的拍摄,但是我们依旧很欣慰,因为我们的模型可以为观众们展现出泰坦尼克号伟大壮阔的一面。另外,还有一个地方会出现我们制作的模型,那就是在探险船上,当探险工作者为老年Rose展现船只的下沉过程时,当时显示屏上显示的就是我们制作的内容之一。另外,我们制作的模型还被用来当做动作追踪,以及对演员进行动作捕捉时使用的模型,在操纵那个举起全比例模型的起重机时⑤,使用的交互界面也是以我们的模型为基础的。不过最值得我们高兴的是,我们的船模作为海洋中的泰坦尼克号出现的镜头大约有将近50个,这其中有一部分是因为那个全比例模型左舷的缺陷所致。大多数镜头中都会表现出泰坦尼克号上的每一个部分,包括船头的井型甲板、船尾的甲板楼等等,至于船内的部分则没有被创建,这是出于经济的原因,当然,这一部分也不会出现在镜头中。紧接着,合成人员会将我们的模型与实拍的海水合成在一起,以形成最终的效果。
  ■ 遗憾的是,除此之外就再也没有更多的镜头交由我们的威尼斯工作室来制作了,所有工作人员满怀热忱地等待到最后都落了个空。“直到现在,大家的观点都是LightWave比较适合制作游戏或者是电视节目,仅此而已。”Payne说道,“在他们的眼光中,高画质的东西还是得用Softimage和Alias来制作,或者是其他的一些Silicon Graphics的产品。我相信《泰坦尼克号》会向世人证明使用LightWave也能做出震惊世界的效果⑥。SGI是家优秀的公司,使用他们的软件制作的作品就像是霸王龙一样君临世界,但是,我们是猛龙特遣队!我们会以迅雷不及掩耳之势给它致命一击,让它来不及还手!”
  ■ 也许就是注定,“霸王龙”小组也参与到了这个团队的制作中来,他们使用的就是SGI的软件,这个团队的领袖是Mark Lasoff和Judith Crow两人。“在一开始,”Crow说,“我与Mark亲密无间地合作着,我们工作的重心是软件研发,并为整套工作想了一套方案。我们觉得全部的工作是由五个主要部分组成的:第一个是Motion Capture与角色动画,我们要制作出逼真的人物来,然后再将其合成到船上;第二是海面,这里说的是用软件模拟出的海面,必须是无比真实的,可以与船的模型相匹配而不留任何破绽的;第三是数据集成,我们要将采集到的动作捕捉数据、动作追踪数据都按照需要放置在一起,然后创建出一套系统来生成最终我们需要的画面,这是非常重要的;第四是船的模型,这个多么重要自然不必多说,这份工作交由我们的MT分部来进行单独制作;第五部分就是一个全方位的处理了,这里面包括烟、雾气、鸟、云、天空、星星以及地平线——这些都要用数字手段来完成,这些东西无处不在。”由于Mark Lasoff并不知道乘客的组成部分,所以无法模拟其平衡性,所以他就将注意力转移到前四项工作上,而最后的第五部分工作就交到了Judith Crow的手中。
   5 .群体角色和动作捕捉
  对于角色动画来讲,最难以处理就是角色的动作了,动作的好坏与否直接关系到角色的成败。“我们知道,在最开始,我们需要的就只是将数字角色放到泰坦尼克号的甲板上,”动作捕捉总监Andre Bustanoby说道,“然后要做的就是让这些角色看起来真实,但是只是让表面上看起来真实就足够了吗?不是的,我们要做到让角色即使在与环境的交互作用中也显得真实,举例子来说,他们在被船上的灯光所照射的时候要显得真实,衣服被海风吹动的时候要显得真实,与其他角色进行互动的时候要显得真实。尤其是人物自身的动作,对这种动作的拟真度的要求是极高的,因为每一个乘客就是一个社会的横截面,他们的行为会为我们讲述他们的身份、他们的性格,每一个乘客都有一个属于自己的小故事,而这都隐藏在这些动作中。在一开始,我们进行了大量的测试,首先我们请了一对演员,一男一女,我们为他们穿上了符合当时时代特征的服装,然后再安装上追踪器。随后,这些肢体的动作就被采集下来了,但是电脑中采集的仅仅是肢体的动作,服装的动态则没有任何的资料,尤其是女性,他们的裙子的摆动是非常明显的。所以Rob Legato和我们的模型总监Shawna Olwen想出了一个主意,就是我们不单单要为角色安装上追踪器,我们也要为服装安装追踪器。这样我们就可以捕捉到这些服装的动态了。结果证明这种方法很奏效。有没有捕捉到女士腿部的动作并没有什么关系,因为我们可以根据裙子的动态来进行推断。腿部与裙子相互之间的作用是非常复杂的,但是我们不需要去逐一地进行考虑,因为观众们不可能看得见所有,他们只能看见表面的,也就是裙子外面的,所以我们单单对这些进行处理就好。最后,我们将测试数据渲染完后交给James与Bob来查看,然后他们说:‘好的,这样子就够用了!’”
  ■ 在做了很多的补充测试之后,动作捕捉在11月份正式投入使用。动作捕捉的数据采集工作是在位于威尼斯的House of Moves来进行的,这是一家专门进行动作捕捉的公司,这个地方距离Digital Domain只有一个街区远。在那里每隔三四天Legato都会让一些群众演员穿着各种各样的衣服来进行动作捕捉,这些演员都是Digital Domain的员工们客串的。我们将他们的肢体以及服装的动作数据采集进电脑,然后开始工作,最终制作出来的画面是大约500人在船上一同动作的镜头。
  ■ 每个演员都会穿着特定的服装以特别被编排过的动作在七个摄像头下面进行表演,有的时候是一个演员单独进行,也有的时候是一对的,在演员身上覆盖着大约有50到68个追踪器,其中有至少三十个是被安装在服装上的,这些对于所有的动作捕捉来说已经完全足够了。“我们使用的追踪器是一些塑料小球,”Bustanoby解释说,“每个球的直径大约有0. 75英寸,外表覆盖着信号反射材料,因为这些服装,都是极其华贵并且精美的,所以我们使用针脚或者是尼龙扣来将这些小球连接在衣服上。在动作的过程中,有七台被架设好的摄像机以每秒60到120的帧速拍摄这些表演者,所以不管这些表演者的动作是放松的还是剧烈的,都足以保证他们的动态会被捕捉到。在运动的过程中,这些小球的表面反射着摄像头所发出的红外线,因为红外线不受环境光的影响,所以是可以很容易被捕捉到的。而在显示屏上,我们看见的就是一些在黑色背景中运动着的白色小球。对于数据的纠正是一直持续进行着的,因为这些点在电脑中会自动组成以三点为一面的多面体,而这有很多是不准确的,所以我们必须得在采集的同时不断地进行着修改。”
  ■ 将表演从演员的身体上记录下来不是像看起来那么简单的事情,“很多人并没有完全理解动作捕捉这个概念,所以他们不是很清楚当面对这些摄像机的时候应该做些什么。”Legato说道,“结果,你看到的那些夸张并且引人注目的动作,就是这些不是很明白的演员们做出来的,看起来是蛮酷的,但是这并不是我们想要的。我们想要的是一些微妙自然的动作,而不是那些夸张嬉皮的动作。不过最让你吃惊的是,你竟然得不到你希望的表演,或者说这些演员们都不是专业的,或者,确实这个动作捕捉设备看上去不像是什么真实的摄像机,这里也不是什么摄影棚,但是这里确实是我所需要的表演场地,我需要真实的表演,但是很多演员到我这里只是敷衍了事,以为穿上那套华丽的衣服到这里走一圈就完事了,而我们交代的你这个时候要动手臂,那个时候动腿,或者说你这个时候需要表现出危机感,他们都全然不当回事。在以前我也做过执行导演,很多时候,当我让演员去表演按下一个电钮的动作时,我都需要对他们喊:‘你们究竟在做什么??能不能再给我生活化一点!’我觉得即使他们在表演着他们每天都在重复做的事情,但是我还是需要对他们进行训练以及要求,这是符合雇用合同的。并且,真的,我不是就想训斥他们,但是他们就是没有办法做出来你想要的表演。所以,我们只能重复利用一个人进行表演,T. Paul Miller是这里一个财政部门的主管,他在表演的时候就像是真的走在甲板上面一样,这简直太让我惊喜了,至于其他人,恐怕他们都不可能在银幕上面找到自己的影子。”
  ■ 在一些镜头中,乘客们或者在甲板上散步,或者聚在一起聊天,一些人聚在一起的镜头由演员重复着表演来制作,而其他的,则是根据特殊的舞台指导,做出不同的动作然后再进行制作。“我在处理动作捕捉镜头的时候,”Legato说道,“就好像是我自己在做这个场景的导演一样。在一个光秃秃的舞台上,上面什么都没有,人物也就只有你和我两人,这个时候什么灵感都不会产生,因为灵感是来源于周遭的环境的。如果我们希望在船尾楼甲板上有一些活动的话,那么我们就会建立一个小型的设施,或者至少是功能上类似的,这样我们就可以用这些看得见摸得着的东西来进行表演了。也许这是一条长凳,或者是一些代表着墙壁或是绞轮的东西。然后,根据我们拍摄的一些特殊视角的镜头,这样我就可以参照这些镜头来进行一些特殊动作的表演指导。比方说,我是一个小孩,我会从这个东西后面穿过这里;这里有一群小孩子在长凳的周围追逐,抢一个足球;一个女士正在从地上抱起她的孩子;两个三等舱的乘客在一起鬼混着,一个吼着另一位开玩笑要将其推到海里面。这些就是镜头的亮点,他们会吸音观众们的注意力,我们不想让所有的乘客都像机器人一样呆板地走来走去,当然,是有一些乘客在正常地行走着,而我们会添加一些好玩的东西,来让这个场景增加些人情味——比如说相互见面时的一个点头,给服务生的一点小费,说白了,还是相互间的交互影响。说来也怪,我们这样做得越多,我们得到的效果就越是平庸,后来我们终于发现了问题出在哪里,是细节,对,没错,我们对细节的处理越多,最后的成效就越真实。”
  ■ 虽然动作捕捉用来制作一些角色的动作已经足够了,但是它还并不是很完美,还有很多空白等待着填补。比如说当角色在移动的时候,追踪器之间的相互碰撞会使计算机的数据记录产生混乱,并且,当在某些特定的时候,尤其是两个角色一起进行表演的时候,也会有出现错误的时候。“单单是将所有采集的数据整理好就已经是很了不起的事情了,” Mark Lasoff说道,“动作捕捉系统在大多数情况下的工作效率都是很值得称赞的,但是某些时候,比如说当两个追踪器靠得太近的时候,计算机就无法同时识别两个,这样子就会造成数据的混淆,而对于这个问题的纠正,就需要我们人工来进行了。在这些数据完全移交给我们之前,House of Moves已经做了一定的处理,尤其是对于一些识别错误的数据,都进行了一定的纠正。接下来这些数据纳入到我们的动作捕捉部门,Andre会完成剩下的纠正工作,除了将画面的帧数转为24帧每秒之外,还要将动作变得流畅。除此之外,他还将每个追踪器的附着物体进行区分,哪些是角色身上的,哪些是在服装上的。然后将人物身上的动作捕捉文件添加到数字角色身上,接着将数据转到负责服装动画的建模师手中,他们会将服装的模型与服装的动作捕捉文件结合在一起,最后,一个穿着衣服行动自如的数字角色就诞生了。”
  ■ 动作捕捉技术存在的目的就是为了减少动画师的工作量,但是,即便是在动作捕捉完美地结束之后,在这些数字角色被放到甲板上通过大银幕与观众们见面之前,动画师们还是有着相当多的工作需要做的。“在动作捕捉中,”Lasoff说,“我们发现有一些人们天生的微妙的动作,而想要将这些动作在数字角色的身上还原则是一件非常非常困难的事情。因为我们已经花费了大量的时间和精力,无论是好是坏,这套动作捕捉数据的已经将每一帧画面都确定下来了。如果你想要改变它的话,那么就得重新对动作数据进行修改,然后再次赋予到角色的建模中去。有些时候我们确实会这么做,但是这是由于在动画制作过程中所产生的误差,举个例子,我们在一些镜头中,我们会看到有很多的乘客们站在栏杆的旁边,而这些栏杆在不同的位置是有着不同的高度的,有的是3.9英尺,有的是3.6英尺,有些在内部的栏杆只有3英尺。而我们在动作捕捉时只表演了其中一种高度——这是我们的失算,所以在后期动画中,我们会对某些角色手臂的动作进行修改,以便于适应各种栏杆的高度。这就需要我们重新定位角色的动作数据,包括手臂动作的关键帧。即便是有些动作中没有误差,同样有着许多的工作等着你去做,我得说,动作捕捉为我们省去了50%到70%的时间,非常的便捷,然后,在对这些数据进行纠正之后,将其赋予数字角色的模型,再渲染一遍,然后说:‘哟呵,不错嘛,看一个漂亮的数字角色出现了!’不过有时候也会有很多的小差错出现,比如说某些角色的头部诡异地上扬着,另外一些角色的脚像骨折一样弯曲着。所以说,或者从结论上来看,动作捕捉还是不完美的。那么为了使最终的结果完美,我们就得去修改这些错误,去填补,去纠正,甚至回到原点重新修改动作捕捉文件,甚至是抽出一部分的文件而使用关键帧来代替。无论是出现什么样的问题,修补工作的工作量都是巨大的,需要密集的人力,而我们还发现,只有我们公司里最优秀的动画师们才能完成这项工作。”
   6.数字海洋
  与数字角色同样重要的还有在很多镜头中会出现的数字海面。在诸多方法都完成不了导演的要求时,用CG来制作海面成了一个最合适的办法,但是目前的技术还不足以制作出绝对真实的水面,只能够达到欺骗观众的目的,或者说不让观众感到奇怪。为此Lasoff与Crow专门想了一套解决方案。“我们都知道,数字角色的制作是一个非常巨大的挑战,”Crow说道,“或者说,这几乎就是我们所面临的最大的挑战。但是,有时候制作海面会比这个还要困难,因为这是流体模拟。 并且几乎所有的人都知道真实的水面是什么样子,水流动起来是什么样子的,因此想在这个地方挑战大众的眼睛,其难度简直不敢想象。在最开始,我们考虑的问题是我们是自主研发一款软件来进行海面的模拟呢,还是用已经被开发出的软件来制作,由于时间的原因,之前我们已经用自家研发的软件制作了很多的东西了,所以这次我们决定将目光放到外面。”
  ■ 《未来水世界》中的数字水面使用的是Arete Image Software开发的专门用于模拟的软件来制作的。“我们对Arete Image Software进行了一番测试,发现它对于水面的模拟非常的优秀,并且还会根据不同的气候、风向产生不同的变化。”Crow说,“但是在那个时候,我们还需要更多的环境效果,然而这些东西并没有被包含在这款软件中。举个例子来说,Arete中几乎不包含物体与水流的交互作用。所以你没有办法来制作出一连串的波纹或者是浪花表示有东西正在水面上。并且这套软件中没有对反光的模拟,还没有水面与天空的交互作用,软件中只有自带的一个名叫‘天空’的文件,这个天空中万里无云,晴朗异常!当然这对于《未来水世界》来说没什么,那部电影中只需要站在甲板上望着广阔无垠的海面这种镜头就好了,但是我们不一样。所以我们开始对Arete进行漫长的二次开发,我们要在软件中明确哪些参数是我们需要的,以及怎么来控制这些参数。在前期工作完成后,我们进行测试的时候只能输入一道道指令,这些指令都非常的长,所以我们制作了一套自定义的交互界面,这个交互界面是用Prisms software制作的,它可以制作出非常简洁便利的交互界面。接下来就开始进行渲染了,不过在这之前我们对流体模拟进行了长达一周的学习,因为在这之前我们还没有任何一位艺术家能够对一个盘子里的水进行模拟。最终,我们一共用了4个月的时间来对Arete进行开发,最终的效果已经符合了《泰坦尼克号》中要求的标准!”
   7.潜入深海
  电影开始于两个深水探测器从和平号上下潜到2.5英里深的海底,开始了在泰坦尼克号上的探险,探测器上面的聚光灯扫过船上的淤泥,透过一个巨大的船洞——这里之前曾经是楼梯井,潜到了泰坦尼克号的内部。通过探测器上的摄像头能够看清楚里面的样子,探测器还会使用机械手搬开位于自己面前的障碍。
  ■ 摄影指导Erik Mash觉得,如果要将使用微缩模型拍摄米尔号与残骸的镜头与James前些日子在海底实拍的镜头剪接在一起使用的话,那么画面一定会很跳跃,或多或少地,都会有一些。“基本上,只要是James想要做到的,他都会做到的。”Mash说,“唯一的缺陷就是水下的光线的问题,所以为了应付这个问题,他们只能使用广角镜头来进行拍摄,他们使用了两台深海探测器,但是其中的一台被装上了摄影机,当做摄影平台使用,所以在他们的镜头中就只能够看到一台深海探测器,这也是区别我们两组镜头的方法之一。”
  ■ 那个1/20比例的泰坦尼克号的残骸是由Digital Domain的团队来制作的,而与之相匹配的米尔深海探测器的模型的比例也要按照相同的比例来缩小。负责制作米尔号的是供职于Brazil Fabrication & Design的Tony Meininger。“比例缩小20倍之后,这个深海探测器的大小差不多相当于一个足球。”Mash说道,“稍微大一点应该会更加方便控制,但是它必须是与残骸相同比例的,因为它们将要在同一个镜头中出现,我们会在一个有烟雾的摄影棚中来一起拍摄它们。虽然要完成这个镜头的效果也许有很多种方法,但是我相信这个方法是最方便的,因为相同比例的模型在一起拍摄可以非常好地模拟出相互之间的交互作用,以及与周围烟雾之间的作用。要是用其他的方式来完成这些效果将是非常困难的。”
  ■ 深海探测器的聚光灯永远是个问题。“我们需要找到一种光源,它发出的光得是微弱的,与聚光灯在深海底所发出的光是类似的。很幸运的是,我们找到了一种手电筒,叫作马格手 电筒,里面装有很小的电池。我们将原来手电筒的外壳等部分全都去掉,只留下灯泡以及反光碗,然后将这些安装到深海探测器模型的探照灯中,最终的效果非常好。但是我们又有另外一个问题,真正的深海探测器上的灯光强度是可以被调节的,而我们的手电筒只能以最大的亮度来照射,所以我们只能让周围的物体来适应它了,我们调整了摄影机的曝光时间,以此来进行亮度的调整。最后的一个问题是时间问题,或者说是耐久度的问题,由于我们需要大约6小时的时间来完成这个镜头的拍摄,所以这个灯泡必须坚持超过6个小时的时间,如果一旦其中的哪个灯泡出现了问题,我们就只能把所有的灯泡全都换掉,然后重新再拍6个小时,因为全新的灯泡与旧灯泡的亮度是不一样的。所以我们只能不断地祈祷灯泡千万不要出现问题。”
  ■ 之前在《深渊》中也有过类似的探测器在残骸周围行动的镜头,当时的画面是将模型都悬吊在天花板上,就像是提线木偶一样来控制,通过移动天花板上的移动平台来达到让模型移动的目的。最后看到的就是三个探测器的模型“潜行”在那个长达60英尺的模型周围。但是Legato认为这种做法耗资巨大并且后期很难处理。“我们认为最好的拍摄方式就是将一切原 有的定位给打乱,”Mash说道,“原来船是要放在地面上来进行拍摄的,现在我们要做的就是将它们全都反过来,倒着拍。”为了执行这个想法,所有的微缩模型,包括残骸、海底都被倒着悬在了距离地面8英尺高的地方。然后在地面上架设轨道装置来使场景中的模型移动。
  ■ 在完成第一遍的拍摄之后,我们还要按照原来的走位再拍一遍。这是为了我们的合成师可以用来擦除画面中多余的部分。“我们的合成师们要负责把支撑这些船以及探测器的物体从画面中擦除掉,比如说细线以及支架等,合成师们可以做到毫无痕迹的擦除,无论当时的背景是什么。整个过程都进行得非常的好,如果制作得足够细致的话,深海探测器就好像是自己在移动一样。在最后,当将所有的镜头都转为数字文件的时候,我们的序列总监Jammie Friday觉得,如果我们直接使用威亚装置来做的话,那就简单许多了,就不需要再拍一遍了。我们很庆幸我们有这么多优秀的合成师,但是如果早六个月知道就更好了。”在进行合成时,其他的一些效果也要在这个时候被合成进来,“在James实拍的那部分镜头中,在探照灯的光芒中,我们会发现有很多海洋中的杂质在飘动着,而在我们的摄影棚中,我们的烟雾是不会产生这样的效果的。我们要动手来制作这样的效果,我们拍了一些杂质的效果——我们将壁炉中燃尽的木屑拿出来,然后将它们抛向空中,重的东西立刻就落了下来,然后剩下的,就像是那些海洋中的杂质一样,慢慢地漂浮着,我们觉得效果好极了。然后我们的合成师Charles Meredith就根据画面中深海探测器模型所发出的光将这些杂质合成到画面中去。”
  ■ 对于所有拍摄于摄影棚中的镜头来说,衡量它们合格与否的标准之一就是,是否与James Cameron所拍摄的真实的泰坦尼克号非常的匹配。“我们的画面与James的会被剪辑在一起。”Mash解释道,“这就是我们的审核标准,当我们拍完一组镜头之后,无论我们自己觉得这组镜头有多么的优秀,我们都会将其与James的镜头放在一起比较,如果不是很契合的话,那么我们就得重新做一遍。当然,最终的审核都是James来做的。在将这些镜头与自己的镜头进行对比之前,他会先将自己的记忆与之进行对比。他大概是全世界去过泰坦尼克号遗骸研究时间第二多的人了吧,第一个肯定是Ballard。他非常清楚地记得其中的每一个细节,如果我们做出的镜头与他记忆中的内容有出入的话,那么他会毫不犹豫地为我们指出来。”
  ■ 为了完美地将两组镜头结合到一起 去,我们做了大量的工作,其中就包括大量的后期调整工作,比如说在Cameron的片子中我们可以看到有一些特殊效果,这些效果是当时所使用的特殊的技术手段所造成的,比如说他们当时使用的两片孔摄影机。使用两片孔摄影机拍出的画面与使用一般四片孔摄影机拍出的画面是有一定的不同的。“我们需要想一个法子,让我们使用四片孔摄影机拍出来的画面与其使用的两片孔摄影机所拍出的画面完美地结合到一起去,一定要让它看起来就像是用同一盘带子拍出来的一样,虽然事实上不是这样的。”Michael Kanfer说道, 他负责与Mark Forker一起监督数字合成工作。“我们最大的问题是纹理的处理以及色彩平衡,我们所做的第一项工作就是采集两片孔摄影机所拍出的视频素材,再数字转成四片孔的。然后我们将所有的镜头放在一起——这其中包括在摄影棚中拍摄的和之前实拍的——将胶片中的颗粒去除掉。最后我们再为其添加上统一的胶片颗粒。同样要被统一的还有色彩平衡,我们要确保把片子交到制作组手里的时候看不出任何的瑕疵。”
   8 .时光的叠化之一
  为了找寻当年和船一起沉入海底的一颗价值连城的钻石——倍受诅咒的海洋之心,Lovett与他的团队成员从泰坦尼克号的一间套房中捞出了一个保险箱。这间套房的主人就是当时的社会名流Cal Hockley以及她的未婚妻Rose Dewitt Bukater和她的妈妈。当大家满怀着惊喜打开保险箱的时候,出现在大家眼前的并不是什么海洋之心,而是一幅被完好保存着的画,画上是一位侧卧在沙发上的裸体女子,项上戴着一串项链。这个发现正在电视上直播,大约几个小时过后,Lovett接到了一通来自Rose Calvert的电话,来电者是一位101岁的老人,声称她就是那个画中的女人。为了寻找那颗钻石的下落,Lovett安排了Rose在和平号上的见面。这是一个十分优雅的倒叙,就这样,我们看到了一个最好的叙述方式:她在讲述她的故事。
  ■ 随着回忆的开始,镜头越过Rose慢慢转向了那个显示屏,显示屏里显示的正是泰坦尼克号。随后镜头进入到了显示屏内,越过船头,然后——渐渐地,不可思议地,这艘在海底沉睡了85年的遗骸变成了那个正待出发的海上明珠,我们看到了正停泊在南安普顿港上的泰坦尼克号,她正踌躇满志地等待着踏上自己的处女航。
  ■ “第一个叠入到1912年的泰坦尼克号的镜头是我们最重视的镜头。”Legato说道,“不是因为它有着非常大的难度,事实上它确实有着很大的难度。因为这是为观众第一次展现出泰坦尼克号,所以我们想让镜头看起来完美无缺。这个叠化的镜头非常的直截了当。Erik Mash以同样的运动轨迹来对遗骸和船模进行拍摄,然后将它们叠化在一起就可以了。新的船上有着上百名乘客,这些乘客都是用电脑制作出来的数字角色,他们的效果棒极了。这个镜头最难的地方就是,里面几乎没有什么东西是真的,而这些东西在另外的镜头中则完全是真实的。”原来并不是这样计划的,在罗萨里托的摄影基地中,我们在泰坦尼克号的旁边搭建了一个南安普顿码头的复制品,这是为了让Legato用来拍摄正式转入叙事重心的镜头的,但是事情并没有按照预想的那样发展。“我几乎根本就没有拍到过什么东西。这个码头的镜头都是James在拍摄的,他手持着摄影机不停地拍摄着所有的东西,并且没有给我留出一点时间来拍摄我所想要的人群的镜头。我想拍摄那些上千名群众演员的镜头,但是他们只被请来了三四天,所以这个时机也失去了。Steve Quale为我们拍了一些群众演员的镜头,但是那个时候几乎已经没剩几个群众演员了,并且码头也被拆除了。所以到最后,我们只剩下一群挤在停车场里面的演员了,所以这些镜头就只能用其他手段了。”
  ■ 由于镜头的运动轨迹,以及两者之间的叠化,这个首次展示当年的泰坦尼克号的镜头成为了所有“南安普顿港”镜头中最复杂并且制作起来最困难的一个。“从一开始我们就知道,我们得用CG来制作这个南安普顿港的镜头。”Legato说道,“因为没有任何的吊臂或者什么其他的装置能够允许我们实拍出那个移动镜头,泰坦尼克号简直太大了。当我到达墨西哥的时候,我所做的第一件事就是在想,要如何通过一般人的视角来表现出这艘船,然后在这个视角下建筑物都是什么样子的,我想这对于我来说是很有帮助的。摄影艺术家Tonia Young决定从画面中去除一些人物,然后加进来一些马匹和马车,但是这些东西我们都得从头做起。Mike Kanfer拍摄了很多南安普顿港的照片来用作数字绘景。在Digital Domain,工作人员们制作了一个南安普顿港的3D模型,并且按照我们需要的镜头位置安置摄影机。Martha Mack负责对前景的部分进行细节修饰,中间的部分则以Mike的照片为素材来制作纹理贴图。值得一提的是,背景绘制人员Charles Darby的家乡就是南安普顿,所以他对于这项工作非常有热情。”
   9.全景初现
  由于泰坦尼克号必须被完整地展现在观众们的面前,而罗萨里托的全比例船模的船头和船尾都没有全部完成,所以将用微缩模型来取代全景镜头的拍摄,并且添加上数字制作的海面、数字制作的烟雾、鸟等细节。甲板上的人群中有正在工作着的机组人员,还有向下面送行的人群挥手的普通乘客。这些人群有一部分是让群众演员在绿屏前进行拍摄,然后再将其合成到船上的,另外一部分是在动画总监Daniel Robichaud与序列指导Keiji Yamaguchi的监督下制作的数字角色。出色的数字角色填补了甲板上的人群的空缺,而地面上的更多的人群则更多地是由真正的群众演员扮演的,当然并不是每一个都是真人扮演的,我们让少量的群众演员在蓝屏或者绿屏前进行表演,然后我们对这些采集下来的数据进行一遍遍的复制,最终创造出了数量庞大的人群。“除了Steve Quale在墨西哥拍摄的300多名临时演员之外,”Legato说道,“每个角色都会被复制成8到15个,为此我们得让这些2D角色做出3D的动作,我们从一个特定的角度对这些演员们进行拍摄,去掉这些动作的起始以及结束部分,保留动作的过程,这是为了在视角的变化或者说在镜头的运动中产生最小的误差。我们在一小块地方拍摄完群众演员们的动作之后,将其缩小,然后编辑在一个单位内,如果我们创建的3D环境中哪里缺了一些人,就将他们放置在那里。因为用了这样的技术,我们的场景和角色就可以适应摄像机的移动,如果这个镜头的动作足够小的话,你绝对不会认为这是被制作出来的。这与创建数字角色又有些不同,你不能得到任何你想要的角度,你也不能随意改变这些角色的参数。真正好玩的地方是,虽然这些角色都是被复制的,连动作都是一摸一样的,但是由于其进行动作的时间并不是同步的,所以才很难被发现,事实上,整个镜头中同一个动作有可能会被重复成百上千遍。”
  ■ 水平视角中的大船以及熙熙攘攘的人群制作起来相对轻松些,至少概念上是很简单的。我们只要让这些人在Cameron的实拍镜头中显得不是很一致就可以了。“这些镜头本可以拍得很轻松,如果码头没有被拆除,并且群众演员们都还在的话。”Legato说道,“但是事实上这是不可能的,所以我们只能凭空地创造出这一切来。说实在的,我们对摄影机的视角摆设还只是在猜测,最终我们发现,如果让整艘船出现在人的视觉中的话,那么人群必须离船只有一定的距离,并且他们几乎不可能很整齐。而当时我们的拍摄是在一个停车场进行的,他们的旁边没有船,所以某些人的站位是错误的,但是这已经是没有办法改变的事实了,所以我们在绿屏前重新拍摄了几位群众演员,然后将其叠加在镜头中作为前景,挡住几名站位错误的演员。最终,由于诸多的原因,这个我们原本可以解决得十分直截了当的镜头根本就没有那么轻松,但是我们依旧要将其制作得极其完美,因为它对于这部影片来说非常重要。”
  ■ 在最后上船的人群中有两个年轻人,Jack Dawson,一位波西米亚艺术家,还有他的伙伴Fabrizio De Rossi,他们在一分钟前刚刚从牌桌上赢得了两张三等舱的船票,在他们登上船之后,舷梯撤出,系泊缆绳也被解开,一小队拖船将航路内的其他船只拖出航线。“这些拖船大约两英尺长。”Legato说道,“基本上是按照泰坦尼克号模型的比例来制作的。我们使用同一个模具制作了两艘拖船,虽然这两艘船在细节上有些不一样。Erik在动作追踪摄影棚中按照之前设定的运动轨迹来对这两艘船进行拍摄。然后,我们需要制作的就是这些拖船自己所特有的一些东西,比如说尾流。我们制作了一个外形与拖船非常近似的模型,然后在Digital Domain的摄影棚中放置了一个水槽,在水槽中牵引这个模型,然后将它的尾流拍摄下来。拖船基本上没有什么尖尖的船头,他们完全是为力量而生的,由于这种独特的外观,他们的尾流很不一样,因此我们要做的就是还原它。最后我们让CG人员为这些拖船添加上数字角色、烟雾以及其他的一些细节。”
   0.全比例模型
  驶离南安普顿港之后,泰坦尼克号开始正式的航行,影片也进入到了主体拍摄过程——拍摄那个巨大的全比例模型。这艘船模是如此的巨大,所有的摄制人员都面临着前所未有的挑战。“泰坦尼克号是我至今为止拍摄过的最庞大的模型。”Erik Mash回忆道,“有很多镜头距离泰坦尼克号非常的近,在这种情况下想保持漂亮的景深是件不容易的事,事实上大多数在白天拍摄的镜头都需要这样做。所以我们以极慢的相对速度来进行拍摄。因此,有些镜头的拍摄时间长得简直让人头疼。在摄影机位于模型上空的时候,为模型提供照明也是一个问题。”
  ■ 在白天进行拍摄时,为了制作出非常漂亮的光线,我们主要使用了两种打光板,一种是黑色,另一种是以橘色荧光屏为材质,并在其上照射紫外线。“我和Bob在制作《星际迷航》的时候就开始使用这种方法了。”Mash说道,“我们在制作《阿波罗13号》时也大量使用了这种方法。从影像合成的角度来说,它能够提供一种非常平滑、柔和的边缘,这非常棒。从摄影棚中的使用角度来说,在紫外线的照射下,红色的颜料会形成更多的反光,而荧光橘就很好,效果适中,并且能给予我们更短的曝光时间。”
  ■ 用于制作小型泰坦尼克号模型的飞机库十分的巨大,并且其中还被分成了几个工作区。“我们非常困扰的一件事情就是相对于那个全比例模型来说,这个44英尺模型背后的空间是否足够用来打光。”Mash说道,“因为几乎所有的镜头都是背光处理的,光源都在背后,并且为了适应影片的要求,背后的主光源必须离得足够远。可是那里没有那么多的空间。事实上,主光源的距离比我想的还要近得多。因此我们拍摄出的光比实际上应该有的光要强烈得多。所以我总是需要羽化这些光,让很近的光源看起来很遥远。”
  ■ 更加复杂的工作在于合成这艘有背光的船只。“当你拍摄一个背光的物体时,”Mash解释道,“你会得到一圈光晕,这圈光晕可能看起来比其他任何一部分的光都要强烈, 并且物体的边缘会有一部分被虚化掉。如果你使用自身原来的贴图作为蒙版边缘来进行合成,那就会掩盖住一部分的光晕,这样合成后的效果就明显是假的。因此我们的合成师们决定在背景上使用蒙版来对背景进行保留,然后在最前端合成贴图。这样可以完整地保留住光晕的部分。为了贯彻这个方法,合成师们需要一个足够黑、足够暗的背景。但是从我们当前的情形——这么小的摄影棚,离得很近的主光源——来看,这几乎是不可能的。但是后来,我们决定将船模倾斜,然后顺着船模倾斜的角度将后面的主光源升高,这样被提到空中的主光源就有了足够的空间可以延伸,现在光源的摆位终于正确了。”
  ■ 晚间的拍摄要好办得多,即便他们需要更多的镜头。“为了可以与在墨西哥拍摄的镜头完美地衔接,”Mash说道,“基本的贴图与遮罩的应用都差不多,但是我们还会用到一些在拍摄白天的镜头时所用不到的东西,那就是灯!对,是灯!在晚上整个泰坦尼克号上面都会闪闪发光,那么为了营造出这个效果,摄制组的人们在泰坦尼克号的舷窗以及窗户内安装了很多的灯泡或者霓虹灯,除此之外,甲板上的一些照明设备上也被安装了灯泡。在拍摄夜间镜头的时候这些灯光都会被点亮,除了那几个用来照射四个烟囱的灯。这些灯泡和那种迷你手电筒上的灯泡都是同一种规格的,我们就是把这些东西硬塞进这个船模里面的,这很困难,因为模型的体积很小,你还不能让别人发现,不然他们在看电影的时候一定会大叫:‘嘿!看,那个灯泡我们家手电筒上也有!’这就完了。最后,夜晚需要的镜头一共有5个,这些镜头拍起来比白天的要快得多,毕竟我们不再需要白天时那么令人头疼的摄影机套件了。”
   01.泰坦的颂歌
  泰坦尼克号途径了法国、昆士镇、爱尔兰,又多了很多的乘客与货物,那么,是时候开始穿越海洋了,随着船长Edward J. Smith的一声令下,这艘游轮正式驶向汪洋。镜头从船桥移向转机舱(也就是动力室),由锅炉舱又回到船首,为我们展现出泰坦尼克号在波涛中激流勇进的雄姿。这一连串的视觉蒙太奇为我们展示了这艘世界最大最豪华的远洋巨轮的威严与力量,Cameron专门给这段镜头起了个名字:“泰坦尼克号的颂歌”。这组镜头中有一个水下镜头:随着船的起航,螺旋桨奋力搅动水流的镜头是完全CG制作的。在这之前有一个很相似的镜头,就是之前船只起航于南安普顿港的镜头,那个镜头中随着船的离港激起一滩污泥的画面是用模型进行实拍的。后来Cameron觉得,在后面的镜头中应该更多地使用数字手段,这是一种更具有可控性与可操作性的制作途径,并且可以很方便地模拟螺旋桨快速旋转所产生的气泡。
  ■ 这个镜头的成功应该归功于数据集成与CG模拟总监Matthew Butler,他在流体动力学方面的学术背景使他在这一领域更加得心应手。Butler与他的团队使用了Digital Domain之前创建的泰坦尼克号的模型,然后在其上面创建了螺旋桨装置的模型与用Arete模拟的水。之后整个团队花了数月的时间根据流体动力学原理来制作螺旋桨旋转时所产生的气泡。“不得不说,最后的效果是在真实的效果与Cameron所希望的效果之间取了一个中点。”Butler说道,“先来说说这个原理,我们知道在水中实际上是溶解着很多的气体的,当螺旋桨快速搅动的时候就会在桨叶的前端形成一个低压区,这个低压区就会将溶解在水中的气体释放出来,于是就形成了我们所看到的气泡。可能与你们所想的不大一样,当这些水泡形成以后,它们不会升到水面上去,而是会立即破碎,然后消失掉。而James想让这些气泡能够有一点回流的现象,因为这可以在视觉上表现出船在那一瞬间的动能。所以,在这个时候物理学就要为艺术让路了。我们在一开始使用粒子模拟系统来创建水泡,可是后来我们发现一款专门的流体动力学着色器能够做出更好的效果,所以我们就使用后者制造出了数以千计的小水泡。”
  ■ 在这个“泰坦尼克号的颂歌”的最后,镜头展示出的是一幅巨轮航行于大西洋波涛之间的雄伟画面,在这幅画面中Jack与他的好友正站在船头上探身出去享受着这美好的一刻。这是一串几乎没有什么间断的镜头,镜头从Jack二人的身边绕过,顺着船侧上移,越过四个巨大的烟囱,然后猛地回摇,整艘泰坦尼克号切开整个海面昂扬地航行着,甲板上上百名乘客都自由自在地享受着这一刻。
  ■ 如果我们有一艘真正的泰坦尼克号,航行在真正的海面上,并且还有真正的上千名乘客在船上的话,那么拍出这个镜头就太简单了,我们需要的就只是一架直升机还有一个航拍专用的摄影机架。但是遗憾的是,这些都没有,不过我们确实是有一搜全比例的船模,它正矗立在那个巨大的水池上面,我们当然是不会忘记它的,但是不要忘了,它下面可没有海水,在它周围是陆地、不规则的海滨,周遭还有无数的拍摄设备、建筑物……当然,这些都可以在后期中被抹去,然后再填上海水,但是别忘了,当初为了节约投资与缩短建造周期,我们可是砍掉了整艘船的十分之一!那么这艘船是没戏了,幸亏我们还有那艘44英尺长的小型船模,这可能是我们的唯一出路了。
  ■ “对于我们来说,”Legato说道,“这组画面是否足够真实是关系到整个画面成败的,因为这组画面会很早地出现在观众们的面前,我们必须要使观众们都相信这艘船是真的,并且它也是真正地航行在大西洋上,它上面也满载着活生生的乘客——即便这一切其实都是假的。”如果非要说的话,倒是有一个东西是真的。那是一个很小的用来扮演船首的设备,仅仅是一个很小的船头的尖儿,是让Leonardo与Danny Nucci(Jack好友Fabrizio的扮演者)站在上面表演探出身子的镜头时使用的。这个小“船头”被安装在一个旋转平台上,周围环绕了绿屏来进行拍摄。之后摄制组再使用动作追踪来对泰坦尼克号的微缩模型进行拍摄,运镜轨迹与拍摄Leonardo二人时的一样,最后再将两组镜头合成在一起。“任何我们以前惯用的手段都无法完成这个镜头。我们先在微缩模型上进行机位运动的实验,弄清楚James想要的是什么,从中我们得出了结论,最好的运动方式就是以演员为中心的摇镜头。但是你要想在一个绿屏摄影棚中将摄影机做那么大的动作无论如何都是不可能实现的,最终Erik Mash给出了一个方案,就是让演员站在一个可以转动的平台上,这个镜头才得以完成。”
  ■ “这个想法是Rob首先提出来的,”Mash说道,“而具体方案的设计与实施就落在了我的身上。这就像是一个脑筋急转弯一样,镜头一共转过的角度有120?,在运动与转动的过程中镜头还拉高了20英尺,看上去在室内是不可能完成的,但是我把它看做是一个数学问题来解决,这就简单多了。我使用了Kuper动作追踪软件来将演员们的站位重新定位在那艘微缩模型上,然后就可以拍出与之前一模一样的动作,定位之后,根据Bill Tandreau的轴心算法,一帧一帧地计算出摄影机在运动时与圆点的距离,然后再进行移动,最后终于完成了与之前一样的镜头。Kuper与其他软件所不同的一点就是,允许操作者在非规则圆周运镜中自由地定制圆心与机位的数据,这样在拍摄的过程中就可以一边拍一边根据自己的需要进行调整,从而能够合成出最完美的画面。”
  ■ Digital Domain现有的动作追踪系统几乎都不能进行即时处理,这就不能满足我们实拍的需要。“我知道我们需要一个非常高效的动作追踪装置,”Mash说道,“你能想象谁能够用一个每秒钟只能即时演算两帧画面的动作追踪系统工作吗?在很早以前,我和Scott Salsa曾经在一起,想研发出一套纯粹的即时动作追踪系统。Salsa当时是供职于Digital Domain的机械工程师。我当时已经抛弃了惯有的框架结构,而是将我在Image G从事动作捕捉工作时所学得的经验融入到了其中。然后Scott以我的理论为基础将它制作了出来,测试的效果简直是棒极了。它绝对是当时最棒的动作追踪装置,它有一个六英尺长的吊臂,完全足以应付所有的纵贯式的镜头运动轨迹。在拍摄那个有演员在旋转平台上的画面时,我们将这套动作追踪装置安装在了一个升降机上,这样它的上下活动范围就达到了10英尺,拍摄微缩模型已经完全足够了,有时候我们为了满足速度的需要,还会将这个装置安装在卡车上。就算是在卡车这种移动不稳定的工具上,这套装置也可以完成最完美的追踪。”
  ■ 我们知道在拍摄旋转平台的过程中,摄影机基本上是不随着转动的,但是在平台转动的同时,用来模拟阳光与风的主光源与鼓风机必须是一起移动的,所以这些装置从一开始就作为重要的考虑因素,与旋转平台一起进行摆位。另外一点要考 虑的是,这个动作追踪装置不可能在一开始就能够提到拍摄需要的速度,它需要有一段时间来加速。“不管怎么样,它都是一台机器,”Legato说道,“它不可能一瞬间就加到最高速或者是一瞬间就静止下来。它得有一段时间,所以我们在提速阶段就开始拍摄,但是这个时候还不会拍摄到被摄主体,最终拍摄完成之后我们会将前后加速与减速时的画面都剪掉,因为只有中间的镜头是我们需要的。”
  ■ 我们为了拍摄起始和结尾处的特写镜头,专门想了一套方案出来。“有些时候镜头距离船模只有几寸的距离,”Legato说道,“可是我们仍旧需要保持足够的景深。当然,我们最先想到的方法就是缩小光圈,增加曝光时间,这确实是奏效的,但是这样的话,拍摄泰坦尼克号这样一艘船模大概需要花费我们12个小时的时间。所以为了避免这种情况,我们想了另外一个办法:在拍摄中景画面的时候,变更快门速度与曝光补偿;而在距离非常近的时候,也是景深问题最明显的时候,我们将光圈缩小,只保留必要的对焦;而当镜头回拉——这也是最大的一个动作——的时候,随着速度的增加我们也将快门速度提升,然后增加曝光补偿。这种方式非常有效地减少了拍摄时间,提高了效率,我随后向Erik建议,我们是不是也可以在实拍中使用这种手法,Erik思考之后就想出了详细的方案。如果按照原来的办法,那么演员在拍摄的过程中就必须要做慢动作,在有了现在的方案之后,通过增加快门速度,他们就可以安心地进行表演了。对于这种让他的演员在6帧每秒的镜头下进行表演的方式,Cameron有点紧张,然后我对他说:‘我们先试试看,要是有什么地方不满意我们还可以用CG嘛。’所以我们就这样做了,而最终的效果真的不错。唯一可能会有一点点破绽的地方就是被风吹拂的衣服飘动的速度了,但是如果你没有一直盯着看的话你是绝对不会察觉的。这就像是老魔术师所表演的魔术一样,可能不是那么夸张,但是其内涵的手法确实是你绝对想不到的。”除了这个Jack和Fabrizio在船头的镜头之外,还有类似的镜头也使用了几乎相同的手段,就是那个极其经典的Jack与Rose在船头一吻的镜头。这部分镜头是在圣诞节休息期间拍摄的,为期三天。
  ■ 对于Digital Domain来说,将这些用微缩模型拍摄的镜头与实拍镜头进行合成还仅仅是工作的开始。他们还需要为泰坦尼克号合成周遭的环境,例如天空、大海,还有成百上千个群众演员所饰演的乘客。“像Jack与Fabrizio在船头的这种镜头,”Legato说道,“我们仅能在最开始使用绿屏进行实拍,如果之后继续拍摄的话,我们立刻就会偏离原来设定的运镜轨迹,所以当实拍画面结束之后,真正的角色将立即被替换为CG角色。在镜头越过船桥的时候,中间,船长与大副正站在船首楼上,这两位也是通过动作捕捉制作的数字角色。与之相同的还有所有其他的乘客。这些乘客们或者在甲板上散步,或者倚着栏杆眺望,除此之外的乘客,都是有着自己具体的表演内容的。就我的眼光来看,最佳的状态就是我们可以从他们的动作中读出一个个的故事。透过镜头,在我们看到船的最前端的时候,我们可以看见一排机组人员正在擦拭甲板,镜头对着头等舱的时候,我们看见人们或者站立眺望或者悠闲漫步,大家的动作几乎都没有什么特色。当我们看到三等舱的时候,这里的人们就活泼得多,我们看见小孩子们在一起玩耍,还有一群年轻人在栏杆边疯闹。我的想法是,当这组镜头结束的时候,观众们不止看到了泰坦尼克号的雄姿,还可以看清楚船上的各个阶级。我不知道会有多少人注意到这点或者喜欢这种做法,但是这就是我的目的。”
  ■ 在经过了为期数月的制作与调整之后,生动表现出船上各个社会阶层的数字角色们终于被制作完毕了。这些角色大约有40个左右,其中一半都是比较普通常见的角色形式,很不显眼,这些不同的角色可以在同一个镜头中被使用数次。“在一艘乘客数量固定的船上一遍又一遍地使用同一组角色几乎是不可能的事情,但是你确实可以做到。”Mark Lasoff说道,“因为这些数字角色都是3D的,不是平面角色,所以你可以让他们从左往右走,从右往左走,从前向后走,或者是走对角线,任何一种你想要的都可以实现。此外我们还可以调整他们动作的速率,所以几乎不可能出现同调的状况。当然,机位的运动也提供了很大的帮助。在这之前,我们曾做了一个测试,我们使用动作捕捉制作了一对数字角色,一男一女,然后我们创建了一个小场景,我们在这个场景中重复利用了这对角色多达25次!但令人惊讶的是,通过对动作速率的调整以及机位的移动,几乎看不出他们是完全相同的。这就是一个很好的证明!我相信我们的成功率一定会大增!甲板上80%的乘客都是动作捕捉制作的,这些角色负责进行有大量动作的表演,而剩下的20%的角色,或者站着,或者坐着,有的还躺在长椅上,这些角色几乎没有什么动作,他们少有的几个动作都是我们的动画师随意调出来的。”
  ■ 当角色们都被处理完成之后,Legato就会与角色总监Umesh Shukla一起进行角色的布局,Shukla非常清楚地知道如何根据船只的结构来进行角色位置的布置,在不同的位置又应该有什么样的动作。这就像是在导演一出实拍的镜头一样。Cameron自己也经常参与到这个过程当中。最关键的地方就在于要让角色双脚稳稳地踏在甲板上,如果做不到这点的话,角色看起来就像是悬浮在空中一样。为了达到这个目的,工作人员创建了一个泰坦尼克号的立体框架,根据这个框架,就可以让角色以绝对的精度站在甲板上。
  ■ “为了创建这艘船的立体框架,”Judith Crow说道,“我们十分仔细地观察了那个44英尺长的微缩模型,尤其是对那些我们觉得在镜头中很重要的部分。这是在这艘船模被用于拍摄之前做的,所以我们在制作这艘船的立体框架时,还可以参照后面拍摄完成的镜头资料来进行完善。”在将所有的数字角色都放置在这个立体框架上之后,还要根据动作追踪,将这个立体框架合成到微缩模型的实拍镜头中,让框架与模型完美地契合在一起。当然,这个框架在最终的画面上是看不到的,但是正是通过这种合成,所有的数字角色才能够极为精准地站在甲板上。“得到拍摄资料之后追踪工作变得简单了许多,但是这并不意味着一切都可以自己变得非常完美,尤其是当你有很多组镜头或者是长镜头的时候。即便你有最好的动作追踪系统,也不会存在绝对的可复制性,这里面一定会有误差存在,哪怕是极度细微的。很多东西都可以对这造成影响。 就我们而言,因为这艘微缩模型在拍摄时被放在飞机库内,下面是泥地,我们并不能确定在实拍那组镜头的时候这艘船模没有被移动过。所以我们会对两者——我们的框架与实拍的船模——进行逐帧的、十分细致的对比,然后就发现的错误进行调整,直到达到我们满意的效果。”
  ■ 由于镜头中存在的诸多元素和机位的移动,肯定会有些许的偏差存在着,但这都是在画面质量允许范围之内的。“如果你只是添加天空和海水的话,那么有一些差错是没有太大的关系的,但是你现在需要做的是为甲板上添加为数众多的数字角色,这就没有那么宽容了。”Crow说道,“即使我们将透镜像差作为考虑因素算在内,也没有哪种实拍可以与CG制作的画面的精度相媲美。物体在画面中心与在画面边缘时的形态是有着细微的区别的。在一开始,我们就已经意识到了,为实拍的镜头添加数字角色与真正制作一个数字环境是不一样的。所以我们试着为自己制定了一个可以被允许的误差范围,比如说在规格为2K的画面中,2像素的误差是被允许的,这样我们就可以在3D角色与2D画面之间做出一种平衡。虽然,这仍旧是一个旷日持久的工作,但是没有人能够想出更好的解决办法了。”
  ■ 接下来要被提到的就是这些角色了。“在进行动作捕捉的时候,”Andre Bustanoby说道,“我们会让演员们保持最初的姿势不动,可能是伸着手臂,或者是两腿稍微岔开。然后我们会从各个角度来拍摄这些演员的照片,然后这些照片将被用作材质贴图。”工作人员使用网格扫描技术对这些演员们进行扫描,然后将采集到的数据记录进电脑中,这些数据会很精确地在电脑中复制出演员的体貌特征甚至是衣着,然后根据生成的3D角色文件就又可以复制出多个角色。在制作某些需要特写的数字角色时,会把网格扫描的精度提高,进而采集出更加精确的数据。除了30个被特别挑选出的演员还要进行动作捕捉之外,其余的演员都要被网格扫描一遍。“我觉得我们光是头部的网格扫描就进行了差不多一百多遍,因为很多动作捕捉制作出的数字角色都被复制成很多个,一起在船上来回地走着,所以我们决定至少把他们的脸部给替换掉,这样做会在相当程度上增加真实感。大多数情况下,我们需要的就是这些了,我们还可以改变这些角色的衣服、帽子以及着装的颜色。”
  ■ 与乘客们一起被添加进镜头当中的,还有广阔的海面。这组效果的完成是在CG技术总监Bill Spitzak与数字海洋效果总监Richard Kidd的监督下进行的。“一旦我们得到我们想要的海面,”Crow说道,“我们希望这是一种可以‘即插即用’的模拟程序,我们可以根据我们的需求在场景中添加太阳、云彩以及恰当速度的风,然后直接让它运行就成了。但是事实不可能这么简单。我们必须去学习如何将这些东西加入到这个海面中才行,除此之外,我们制作出的镜头经常会与罗萨里托的真实的海面被剪辑在一起。举个例子,James拍摄了一组画面,画面中夕阳落下的场景非常的不真实,但是我们的效果依旧要制作得与James的画面完全一致。这种要求太苛刻了,并且我们还需要学会将每个镜头中水面的反射衔接得完全一致。”
  ■ 非常多的镜头中都会有需要海面反射着阳光的效果。“经过改进的Arete已经允许我们直接‘插卡’使用了:我们可以直接在模拟的海面上添加泰坦尼克号的模型,在水面上反射的效果非常的不错;我们还可以添加我们自行制作的‘天空’,在海面上可以很清晰地反射出天空和云朵的层次。这些都是主要的改进。不过在那之前,是对水面进行着色,着色是根据当时环境内的大气条件来决定的。你可以自行定义当时天空的状况,例如当时的云朵是干净的还是浑浊的,空气是清澈的还是满是雾气的,包括当时的阳光等等,这些都会对水面产生影响,所以这些效果都要在水面中表现出来。但是你必须要保证,所有的效果都是很自然的,在创建同一种元素的时候不能够出现差别过大的现象,比如说你创建了一朵白色的云彩,那么另外的云彩就不能够是灰色的。”
  ■ 当水面的反射效果已经足够好了之后,我们就需要将泰坦尼克号放置在这个流动着的水面上了。“为了完美地将船与水结合到一起,”Crow说道,“我们要在水面上‘挖’出一个符合船体的洞来,这个洞基本与船上的吃水线相吻合,水就从这道线开始撞击船体。我们发现了一个很不对劲的事情,就是编写Arete的人员竟然没有为这个软件添加任何建模手段用来与海面进行交互作用,无论是面、线,或者是其他的什么,都没有。但是我们需要这些,我们需要通过这些来创建出雾气等效果,然后让这些效果与航行中的船产生交互作用。我们还需要使用这些来制作船的尾流,以及船首和船侧的浪花,这些在镜头中都是十分重要的,如果没有这些的话你不能想象这是一艘真正航行于海面上的船。幸好,二次开发之后这些东西都已经包含在内了,并且比我们预想的还要详细。我们可以根据内含的模拟程序来创建被船头劈开的浪花、船尾的尾流,并且根据我们设定的不同的航速,浪花的大小也会有不同的变化。”
  ■ 完成这组镜头需要很多旷日持久的工作。“在我们开始考虑怎么模拟水流之前就有着大量的工作等着你去做,”Crow说道,“有着太多的东西需要我们去考虑与决定了,当所有的东西都被摆在案头的时候,你需要去考虑哪些东西是用来制作哪些效果的,以及这些效果出现的顺序应该是什么样子的。我们在进行3D工作之前就需要把所有2D的工作做好。再举个例子,很多情况下,如果有一个镜头中的一个地方需要稳定与协调,那么在进行追踪之前,我们就要把镜头中需要的每一个元素给处理好,而在我们添加水流的模拟或者是其他的3D细节之前,我们也要把追踪给完美地做好。当然,添加这些细节的前提就是我们得先把这些细节给做好,其中包括船需要的雾气、飞鸟等,以及天空中需要的云朵等等,这些在我们进行海面的渲染之前都必须做好。而对于水来说,也有很多独立的部分需要我们下功夫。材质纹理是单独的一个图层⑦;水面的反射,包括反射出的泰坦尼克号和云朵等在另外一个图层上;水面的闪光又是单独的一个图层。接下来是浪花,最主要的就是船头的浪花和船尾的尾流,这些需要单独制作贴图和材质,我们使用Prisms来对这部分进行处理。这些单独的部分都是独立渲染的,以便于我们的合成师能够按照他们的需求来单独地进行调整,比如说,因为某些原因,他们希望让泰坦尼克号在水中反射得更强烈些。”
  ■渲染所需的时间是与合成的素材息息相关的。“直接向下对准水面的镜头是最好渲染的,”Crow解释道,“因为这里除了单纯的水面之外就几乎没有任何其他的效果了,在这种情况下我们的渲染速度差不多是40分钟/每帧。而将镜头对准地平线时渲染的时间是最长的,因为我们需要合成所有会在视线之中出现的东西,事实上,我们是可以自己来决定到底是需要渲染到多远的距离就结束的,比方说只渲染到从视线到地平线50%的距离就好,这会大大减少渲染所需的时间,但是后来我们发现,除非你把整个视线范围内所有的效果全都渲染出来,不然海面看起来几乎就是平的,而且这非常容易被发现!另一个途径就是在视觉重心上做文章,对于远景镜头,我们会适度减少船的细节部分,而对于近景或者全景镜头,也就是船体占据整个画面的大部分的时候,我们就会适度减少海面的细节部分,在这种情况下,渲染每帧画面所需的时间大约是三个半小时到四个小时左右。”
  ■ 好的视觉效果离不开画面整体的优秀,但很多的镜头中整体的优秀并不代表着全部的胜利,细节往往是至关重要的。《泰坦尼克号》的细节部分是有着专门的团队来负责的。“我们觉得我们就是一个数字系统领域的特种部队,”数字系统总监⑧Kelly Port说道,“很多时候,我们所需要关注的领域是那些很少有人注意到的部分,比如说烟雾,很少有人会在这个地方下功夫。我们使用Dynamation来对烟雾进行处理,它在这个领域内是最优秀的,因为它有着许多可调的参数,可以允许艺术家们任意地发挥。因此,我们可以在镜头中非常精确地体现出风向和速度,也可以以烟雾来作为参照,体现出船前进的速度。有烟的地方就会有烟的影子,这些影子会在海面上和船上,对于这些效果我们会使用Prisms来模拟,我们使用它是因为它的开放性,它几乎相当于一个平台,支持非常多的插件,这样我们可以通过很多灵活的手段来使我们的镜头达到最优化的效果。我们还用它制作了很多的鱼、冰山,以及水流中的碎片等其他的一些效果。船只离港之后我们会在很多的镜头中看到海鸥的出现,这些海鸥是使用Softimage来制作的,我们先制作了一只海鸥,以此为基础再进行复制,之后我们再针对个别的复制品进行细节上的修改,让观众们看不出它们都是同一个。另外的一些微缩模型的镜头中,由于模型大小的限制,所以绳缆或电线的部分并不是非常的细致,所以我们会重新创建这些东西。”
   03.动作追踪
  在泰坦尼克号平静地航行在海面上的时候,一个美丽的爱情故事正有趣地拉开了帷幕,Rose因为无奈的婚姻以及对人生的失望,决定跳海自杀,而此时,Jack的出现挽救了她,他们由此成为了朋友,到后来坠入爱河。事实上,除了一部分特定的场景之外,所有的特效镜头都是为了这个故事服务的,大多数的特效几乎都是不那么明显的,但是它们几乎无处不在,包括在船只的尾流、烟雾、海面,以及船上的某些部分,尤其是那些在罗萨里托的全比例船模上所没有被建造出来的。
  ■ 在为船添加诸多细节之前,我们就要将用于动作追踪的软件考虑好,由于精准度的要求以及Cameron永不停歇的移动镜头,所以这部电影对动作追踪软件的要求非常的高。当这些都准备好之后,很多镜头将不再依赖于全比例的船模了,根据44英尺的微缩模型所创建的数字船模已经是非常的精致,并且极具可控性,另外在拍摄船体侧面的镜头时数字船模具有着完全的不可替代性,因为全比例的船模之前已经被减少了10%的长度。
  ■ 对于Richard Payne来说,摆在手头的这些工作就像是要为灰姑娘的姐姐穿上水晶鞋一样困难。“因为你们知道,那艘全比例模型已经被缩减了一定的长度,并且在缩减长度的时候几乎没有什么规律性可言,所以我们在处理数字模型时会在某些位置进行修改,以适应全比例模型。后来我们开始考虑要不要根据那艘全比例船模的设计图纸来创建一艘同样在长度上缩小十分之一的建模,但是在联系了艺术部门并研究了设计图纸和照片之后我们觉得,他们在实际建造的过程中也并不是完全依照设计图纸来进行的,而是在建造的过程中根据实际拍摄的需要而进行即时的修改。所以,如果我们再创建一个长度缩减十分之一的船模的话,那么我们就有两艘与全比例船模不一样的数字船模了,所以,我们决定一切的工作就从我们现有的这艘船模上来进行,最终证明我们这样选择是正确的,即便在制作的过程中有很多效果的要求非常之高,但是最终的效果很不错。”
  ■由于主体部分的镜头素材不足,Payne的工作多了很多的困难。“大多数时候,”Payne回忆道,“所有的镜头都没有一个具体的、书面的描述,连一个标签都没有。有的时候,在观看单独的一个镜头的时候,我们不觉得这里需要什么额外的效果,而当我们从墨西哥得到一整串的镜头序列之后,我们就会发现这个镜头在一些细节问题上还是需要处理的,所以我们就立即把它提上日程,然后说:‘好吧,我们需要在这里添加一些细节。’如果我们足够幸运的话,工作人员们会记得这件事的,‘哦,好吧,我们就在这里调整24毫米没有错吧?’但是绝大多数时候,这些工作都是在瞎猜中进行的,3D追踪团队不得不在黑暗中摸索着前进。在他们实验性地调整完之后,我们再努力地将这个镜头与我们的主体结合在一起。在一系列的摸黑之后,这个镜头终于被我们完成了。有些镜头需要三个月才能达到最好的追踪效果,少则一两周就好。”在所有的3D工作全部都调整完毕之后,接下来就是为这组镜头进行平面上的调整,这部分工作主要由David Stern所带领的团队使用Flame来完成。
   0 4 .时光的叠化之二
  在讲述故事的途中有很多的叠化镜头出现,比方说从年轻的Rose叠化到正在讲故事的老年Rose的脸,然后镜头再转到正在专心聆听故事的和平号上的各位的脸上。这种叠化是一种非常有趣的镜头语言,可以比较极端地加深观众们对这一刻所发生事件的印象。第一个叠化是发生在Jack与Rose在船头拥吻的那一瞬间,他们正在美丽的夕阳中享受着他们之间的第一个吻。然后变化就慢慢开始了,先是船头慢慢出现淤泥和锈迹,然后是整体的色调开始变化,从代表爱情与夕阳余晖的暖色调渐渐变为深海的冷色调,最后这对恋人也渐渐消失,整个画面完全地变成海底的沉船残骸。然后镜头拉回,回到船上的显示器上。
  ■首先,要从头至尾完成这个叠化的镜头,必须要保证极为精准的动作追踪。每一帧的画面中都要保证当年的泰坦尼克号与海底的残骸完美地重合在一起,残骸上的特征也会慢慢地显露在当年的泰坦尼克号上。“这种转变是我所擅长的东西之一,”艺术指导Christine Lo解释道,“这组镜头中串联着实拍、微缩模型,还有其他的一些东西,在某些视角中,这些东西合成在一起总会有一些视差出现,而我的任务就是将这种视差给抹除掉。绝大多数时候我使用Elastic Reality来进行调整,这是一款可以使对象变 形的软件,可以根据我的需求对画面的某一部分进行拉扯,从而达到每一帧都完美地贴合在一起的目的。很多镜头中都会遇到有烟的部分,这部分非常难以处理,因为如果你扭转变形得过多,烟雾看起来就会很怪,这在大银幕上尤其明显,扭曲的烟雾就像是发生在幻境中的一样。Scott Rader对Jack与Rose在船首拥吻的那部分画面进行了处理,这部分画面中的叠化不是同时发生的,而是一部分一部分来的,首先是船体的部分发生变化,栏杆等地方开始逐渐显露出残骸的特征,之后才是演员开始慢慢消失,所以这并不是在剪辑软件中常见的那样,直接将两段素材放置在一起就好了。虽然很麻烦,不过最终的效果很讨人喜欢。”
  ■ 最令人印象深刻的是另一个叠化,那是在Rose与其未婚夫的卧室中,Rose躺在沙发上,Jack坐在对面为她画像,这也可算是这段爱情故事中一小段高潮部分,在绘画的过程中,镜头慢慢推进,对Rose的眼睛进行特写,镜头稍微凝固了那么几秒钟,然后,惊奇的变化慢慢开始了,首先是皱纹慢慢地出现,然后是眼眶的部分慢慢深陷下去,面色也开始慢慢变得苍老,接着镜头开始慢慢拉远,画面中的Rose已经彻底变成了现在的样子,一位85岁的老妇人。
  ■ 摄制组对Kate Winslet和Gloria Stuart进行定位拍摄,二人分别在两个不同的场景中进行拍摄,场景中所布置的灯光也不一样。Lo与团队中的首席合成师Claas Henke一起对两组素材进行调整。这种转变必须令人极度地信服,因为这个镜头会影响到观众们对二人关系的判断,这种转变必须非常的自然,让观众认识到这是岁月的转变而不是角色的转变。毫无疑问,两位角色之间的差别非常之大,至少在特写镜头中来看是这样的,包括脸型与肤色,都有很大的差别,而且Stuart的眼睛多少有一点朦胧的感觉,这在老年人中是很常见的。“但是Cameron不想让眼睛在叠化中发生任何的变化。”Lo回忆道,“根据这个要求,我们决定要让Kate Winslet的眼睛在这组叠化中贯穿始终,因此,我们决定对Winslet的眼睛进行捕捉,然后合成至Gloria的面孔中,但是当我们完成合成之后,最终的效果看起来非常假。两位演员都非常优秀地固定住了自己的姿势,非常完美,但是这看起来就像是从一幅静态的画作转向另一幅画作一样,中间几乎没有什么动态,所以Claas从Kate之前的表演中提取了眼睛中闪烁着的光芒,然后将其合成到这组叠化中:为它添加了生机。另外的一个挑战就是,镜头在向回拉的时候,角色脸上其他的特征也会慢慢地显露出来,所以我们还要将其他部分的变化表现出来。在变化的过程中,我们以眼睛为中心对其他的部分进行处理,让其他的部分随着时间的流逝慢慢地变化着,这些地方的变化将不会像眼睛的要求那么严格,因为每个人都知道,人在变老的过程中,脸部特征完全保持一致是几乎不可能的事情。”
   05.冰山
  在泰坦尼克号离港之后的第5天,撞上了巨大的冰山。船头破裂,然后大量的海水开始涌入船中,这部分的镜头是在水槽中使用微缩模型进行拍摄的。我们使用了一个船头部分的微缩模型,比例为1/8,在准备与冰山碰撞的地方铺上了铅制的板材,这样在水下与冰山相撞的时候就会恰到好处地裂开。“我们希望冰山会有一定的强度,”George Stevens说道,“因为我们知道它在拍摄的过程中将一遍又一遍地与船体进行撞击,为了达到这个目的,我们使用泡沫来制作这个冰山,然后在其表面覆盖上一层玻璃纤维。那些在撞击后会掉落的部分是按照特定规格进行裁切的,在撞击掉落之后还可以重新连接在一起进行拍摄。这部分工作是由Mark Noel完成的,这些裂缝的中间都涂有蜡和硬脂酸,硬脂酸的熔点非常的低,在受到撞击的时候,会产生很小的爆炸,将碎裂的部分弹射出去。”
  ■ 俯拍镜头同样是由微缩模型来完成的。“拍摄冰山是一项非常难的工作,”Rob Legato说道,“主要是由于光的原因,当时的一切都是在能见度非常低的情况下发生的,也正是因为这个,所以观测员才没有能够及时地发现冰山。而如果我们要将这部分内容在镜头中呈现出来的话,将是有着很大的困难的,因为你要在漆黑的夜空中、漆黑的水面上将这部分场景给拍摄出来,甚至都没有星光或者地平线的出现。我们一遍又一遍地进行测试,一遍不行再来一遍,我们测试了各种各样的方法,最终我们决定将光源综合运用,以完成我们需要的可见度,我们使用船本身的灯光、我们打的主光源,以及辅助主光源的补光。最终的效果不错,并且这样做为最后的合成提供了很大的灵活性。在撞击之前关于冰山的镜头是交由供职于Light Matters的Mat Beck来制作的,而船只与冰山进行交互作用的镜头则是交由供职于Digital Domain的合成师Darren Poe和Brent Prevatt制作的。”
  ■ 在船只靠近冰山的时候进行打光是相对来说比较容易的。“泰坦尼克号上所散发出的光芒本身就非常的漂亮,”Legato说道,“所以我就顺水推舟,直接使用船上的光芒来给冰山打光,实际操作时的效果简直棒极了。事实上,当初在考虑到这一点的时候,我们就按照泰坦尼克号模型的比例来建造冰山的模型,这样在拍摄二者交互作用的时候,我们就可以将它们放置在一起同时进行拍摄,而当我们需要单独拍摄冰山的时候,只要将泰坦尼克号的模型拿走就可以了。”
  ■随着一阵剧烈的摇晃,Jack与Rose望向了甲板的上方,大量的冰块从冰山上倾泻下来,洒落在甲板上。这组镜头是以实拍为主的,拍摄场地正是位于罗萨里托那艘全比例的船模,而与之前稍有不同的是,这次在船的后方架设了超级巨大的绿屏。从绿屏中延伸出来的是两个管道,同样也是绿色的,工作人员会使用扫把将大量的冰块从这两个管道中扫落下去,用来模拟从冰山上落下的冰块。“最难的部分就在于我们在实际拍摄之前就得把所有的东西计算好,”Legato说道,“所有的准备工作都指向一个特定的交叉点,所以所有为这个交叉点服务的部分都必须在我们的计算之内。于是问题就来了,那个专门用来倾泻冰块的绿色通道,所有的问题几乎都是绕着这个东西发生的。那些冰块总是不能掉落在我们希望的地点,并且这个镜头是需要尽早完成的,它将要在预告片中出现,可是James竟然还没有开始剪辑!我决定用我之前曾经使用过的方法来处理这一问题,我们从三个不同的角度来拍摄冰山的摇镜头,然后通过数字手段将这三段镜头合成在一起,就会变成一片很大的冰山,然后再将合成后的镜头通过动作追踪合成至画面中,再在真实倾泻下来的冰块中添加CG制作的冰块用以完善,最后通过数字绘景技术为冰山添加与泰坦尼克号撞击之后的裂痕效果。”在拍摄这组镜头的过程中还出了一点小意外,“我们有相当长一段时间都没有发现,在观看James拍摄的镜头时,我们一直觉得有点奇怪,后来我们才知道,在拍摄的时候,工作人员不小心将一把扫帚掉了下去,这个扫帚就随着冰块一起掉落在甲板上了。”
   06.夜晚的海面
  据很多泰坦尼克号的幸存者回忆,灾难发生那天晚上的海面是极为平静的,当时也没有月光,海面的能见度非常之低,在这种能见度下发现冰山,然后再进行躲避几乎就是不可能的事情。而当时的海面上刮着习习的微风,海面上泛起着波浪,根据周围的波浪也可以帮助瞭望员判断出冰山的存在,虽然帮助并不是很 大。Cameron希望将这种风平浪静完全重现出来。对于建造于罗萨里托的泰坦尼克号船模来说,有一个显而易见的优势,就是这艘船不会因为海面上的波涛而产生任何的晃动,当然,因为它也不在海面上。在罗萨里托进行拍摄的时候,摄制组一直被一个严重的问题所困扰着,那就是每到夜间,周围就会刮起风来,Cameron为了模拟船正航行于海面上的画面,特地在船模的周围架设了8个巨型的水槽,这些水槽都很浅,但是水面都很宽广,用以做背景用,但是夜晚的风会破坏原本平静如镜的水面。即便是一丝丝微风也会妨碍拍摄,而实际上,几乎每晚的风都不小。所以,不管摄制组是否情愿,只要想拍出平静的水面,都得借助于数字手段了。
  ■ “他们对于海面的要求就是:难以置信的平静。”Judith Crow说道,“那么我们就需要面对一个问题,就是如果海面真的做成像导演要求的那么平静的话,那么从视觉上来讲,这是很不真实的,因为在大多数观众的认识中,海面并不是这个样子的。还有另外一个问题,Arete这款软件似乎并不善于模拟低风速下的海面。也可以这么说,我们所能制作出的效果并不能与在罗萨里托拍摄的画面很好地融合在一起。不过有志者事竟成,我们的软件工程师James Rothrock专门为此开发了一款海面着色器,并使用Render Man生成出了最后的效果。唯一的缺点差不多就是:这款插件并不能‘即插即用’。所有夜间的镜头,都是发生在没有月光照射的环境中的,在我们对于这个环境的理解中,所有的乘客对于空间的判断都是依赖于船与水面的交互作用,或者是水面的反射,虽然这些都有可能在‘说谎’。那么我们的工作内容就很清晰明了,模拟出这种风速、水面,或者是其他的什么东西之间的交互作用,需要做的就是,不停地尝试,然后观察,观察,再观察!直到得出你想要的效果,之后……别高兴太早,这才仅仅完成了一个镜头,下一个镜头你还要从头做起,一切都与之前不同。通常,我们会先去回想下哪种效果比较符合现实状况,然后再去想怎么样才会看起来真实,感觉真实。”
  ■ 在接下来的两个小时中,我们在银幕上所看到的主要是泰坦尼克号的沉默以及乘客们的逃亡。这部分基本都是在墨西哥进行实拍的,在某些特殊镜头中,数字特效团队会对船进行数字延展。负责流体模拟的团队也做出了巨大的贡献,很多镜头中,水槽的水面大小满足不了镜头的需要,这个时候他们就会使用模拟出的水流进行延展;同样地,很多时候,由于风的原因,水槽中的水会泛起水波,那么这时也会使用数字模拟的水面来代替。在一小部分使用全比例船模来拍摄的镜头中,也常常需要特效的辅助,比方说那个像一束焰火一样的求救信号。
  ■ 虽然迄今为止大多数涉及到海面的镜头都要依赖于数字模拟的水面,但是对于泰坦尼克号在沉没时裂成两半的镜头应该使用传统的方法来制作:使用大型的微缩模型,在真实的水中进行拍摄。“越来越多的电影开始使用数字手段,数字特效在这些电影中所占比重也在逐渐增大,”Legato说道,“在一开始,我就主张使用CG来制作航行时的海面,这样做并不是为了图方便,也不是说技术足够成熟,而是因为我觉得如果我们努力促进这一技术的话,那么它就一定会完成我们所预期的效果,这是一种期待。不过说实话,这次对于泰坦尼克号断裂时的镜头,我并不是很有信心,这需要大量的水花,船头沉下去时还会产生漩涡,效果很复杂。想想看,如果是从前,我很可能也会想要使用数字手段来制作这一镜头,或者说,至少是制作这个镜头的一部分。但是,在这部电影中,我们史无前例地大规模地使用了数字特效,数字的角色、数字的水、数字的船,然后我开始问自己:‘这个镜头我们是可以使用微缩模型来完成的,那么为什么不呢?’另外,使用微缩模型进行拍摄总会给你一点点小惊喜,这是数字手段中绝对不可能出现的。另外,我很喜欢使用多机位进行拍摄,所以,我相信这是最适合我的。”
  ■ 在做出这个决定之后,摄制组发现在现有的水池中,并没有哪一个适合用来拍摄这一场景,于是Cari Thomas决定找一个合适的场地现挖一个水槽出来。选择条件很简单,和之前差不多,夜间少风,地处偏远,在夜间不受周围城市的灯光的影响,最终被选定的地方是一个位于阿克顿的农场上,这个地方就在洛杉矶的南部,离洛杉矶不算太远。被雇用来设计水槽以及用于让船进行动作的机械装置的是独立特效工程师Mark Noel,之前他曾经受雇于Digital Domain设计了在《真实的谎言》中表现抢眼的鹞式战机,除此之外他还有诸多优秀的作品,他是业内的标杆树立者之一。“水槽必须有着足够的大小用来承载模型和机械装置,但是又不能够太大。”Noel说道,“因为我们是在沙漠中,所以我们得钻一口井引水来填充水槽,水槽的规模是80×100平方英尺。放置船模那部分水域的深度是8英尺,沉船部分的水域深度是25英尺。在一切都计划完毕之后,我们雇用了一支专业的建筑队来建造我们的水槽,他们使用的是钢筋混凝土,非常多的钢筋混凝土。由于我们将要架设机械装置,水槽确实需要如此坚固的结构。”
   07.新的模型
  igital Domain的模型部门已经将一切准备就绪,等待着他们的将是三个巨大模型的制作工作,这三个模型都将用于在阿斯顿的拍摄。首先是比例为1/8的船体中部的模型,长度大约为60英尺,这部分将用来拍摄船只断裂后被大海吞没的镜头。我们并不需要制作船首的部分,因为在这个时候,船首的部分已经彻底地没入水中了,我们是看不见它的。另一个需要制作的是一个1/4比例的烟囱,有几个镜头中要拍到烟囱损坏,然后坠入水中的画面。最后是船首桥的部分,比例为1/6,长度大约为40英尺,这是用于拍摄灾难发生后没多久的镜头,那时海水刚刚没过船首桥甲板。
  ■ 被雇用来制作模型的是Donald Pennington,他是大型模型制作领域的专家,曾经参与过的作品有《深渊》中的潜水器,《真实的谎言》中全比例的鹞式战机,都是Cameron的电影作品,除此之外他还为泰坦尼克号制作了全比例的米尔号内部,以及船上所有的救生艇。我们首先从那个长达60英尺的大家伙开始。“这不是第八次就是第九次我在水上为大家展现我的才华了,” Pennington说道,“我对于在水上作业驾轻就熟。我唯一遇到的困难就是我申请需要6个月的时间来完成建造工作,但是他们只给了我三个月!这简直是法西斯!我们就像建造真船一样地建造这个模型,一切按照计划来做,先是船骨,然后是甲板,接着是船楼,每一个步骤都一丝不苟,我对于我所建造出的模型非常的有信心,我相信它是非常坚固的,不信你拿辆车来撞它试试。船骨有8英尺厚,12英尺宽。这些船骨都是室内烘干的⑨,所以它们可以承受住巨大的压力而不至于弯曲,船体主要使用复合板材来制作,每一层板材大约有0.25英尺的厚度,都会被涂上玻璃纤维和环氧基树脂⑩,最后再进行磨砂处理,让表面变得光滑。我们使用与当年泰坦尼克号一模一样的船体板材处理工艺来对我们的船模板材进行处理,就连木材我们也选用了一模一样的,平均每块板材的规格是18×6英寸,其中也有些非常的大。包括船底的垫板,以及船内部的双层盖板,都是比较大的部分,其中双层盖板尤为重要,这是承载力量的部分之一,首先我们会制作单层的,以确定形状、规格,接着以此为基础制作第二块。”
  ■ 我想大家也一定都清楚了,对于模型的制作来说,最可怕的就是细节。“我们一共有48人,为其整整奋战了3个月。”Pennington说道,“这里我觉得我需要强调下,我们之中有一半人从始至终都忙于甲板上的那些细节,除此之外没有任何的闲暇顾及其他的事情。船的甲板是以橡树为材质制作的,我们将橡树裁切成我们需要的大小,然后按照船的设计图纸将这些板材胶合在一起,有时候也会使用钉子钉在一起,不管怎么样,这项工作的耗时之久都难以想象。烟囱是用铝板卷成的,然后添加上铆钉的细节。我们并没有制作救生艇,因为这个时候救生艇已经被乘客们用光了,不过这也是我们唯一可以偷懒的地方。我们制作了所有的吊艇柱以及所有的滑轮设施,我们制作了通风孔、蒸汽传动装置,我们还制作了门把手和舷窗,我们更加制作了船上的栏杆,所有的栏杆都是用黄铜制作的,全部的黄铜一共有300英尺长!我们还用氨基甲酸乙酯制作了数以百计的折叠式躺椅,有可能这些都不会被注意到,在船翘起的时候,这些都会滑落下去,然后基本都会消失掉。但是,它们是存在的,既然它们是存在的,那么我们就必须把它们重现出来,这是铁打的道理。”
  ■ 虽然这个大家伙是最先开始制作的,并且需要最先提交给阿克顿,但是它并不是最先被用于拍摄的。“这个1/8的模型太大了。”Pennington解释道,“要把这艘船模连带着甲板上的细节部分一起运到目的地是不可能的,要知道,这艘船模60英尺长,12英尺宽,高度为27英尺,各个方面都不符合高速公路上的运输标准,就算没有运输标准,由于它的高度,也会在运输过程中被卡在高速路的过街天桥上过不去。所以我们只能将它拆分,分开运输,然后在目的地进行组装,这就花了我们两周的时间,当这些正在进行的时候,我们正在拍摄那个比例为1/6的船首部分。”
  ■ 船首部分的模型比例为1/6,这是由于很多特写镜头的需求而特别定制的,并且由于这部分有着大量的与水的交互作用,这种比例是最合适的,另外,这部分模型的制作相对来说比较简单些。“这个模型有40英尺长,16英尺宽,”Pennington说道,“从建造工艺的角度上来说,它和之前的那个船尾的模型几乎没有什么不同,只不过每个地方都要大一些。虽然这部分没有像另外两个模型那样有那么多的细节,但是我们需要为这部分特别制作蒸汽绞盘、桅杆底盘。至于那些船舱内部的柱子则是不需要被制作出来的,因为这些都不会在镜头中被看见,用这个模型拍摄的镜头大多数都是低角度镜头或者是回转的摇镜头。由于我们的桅杆比它应有的高度要短一半,也就是说按照比例来讲的话,它的高度比例是1/12。所以我们在桅杆的顶部安装了一个X形的支架,这是用来代替取消掉的那半部分桅杆来连接船上的电缆或者是绳索的,为了使它们处于应有的角度而特别制作的。”
  ■ 在进行了长达六个星期的奋战之后,这个长达40英尺的模型被运到了阿克顿进行拍摄。摄制组将它架在了一个液压动作控制装置上,这个装置是由Mark Noel特别设计制作的,它可以用来使船按照想要的样子一点点沉入水中,有一连串的镜头都会使用到这个装置,当然,有了这些还是不够的,有些部分还是需要依赖于数字延展来进行辅助。“船首是首先开始下沉的部分,” Pennington说道,“然后船尾会以某一点为轴心开始上扬,具体的轴心位置以及上扬的速度和角度是交由泰坦尼克号研究专家来决定的。按照这种下沉的方式,那么水首先会慢慢进入船头,使船首开始下沉,然后海水开始慢慢没过甲板。船首的模型不会完全地被浸入水下:在不发生意外的前提下。有一次,由于一次小小的意外,液压装置在一瞬间将整个船首模型拉到了水下4英尺,整个过程只有1.5秒,船体几乎从液压装置上脱落了下来。不过从那之后,就再没有出现过什么意外了。”
  ■ 在使用比例为1/8的模型来拍摄的画面中有一个烟囱倒下来砸向水中的画面,烟囱首先是损坏,然后砸落在了水中,被砸中的还有很多正在海面上游泳的乘客,这些乘客会在后期制作中使用数字手段添加到画面中。而就在此时,由于水已经开始漫入了船舱内部,大量的水使得船首的重量开始增加,船首下沉,船尾开始上扬。“烟囱是以1/4的比例来建造的,”Pennington回忆道,“它大概有10英尺高,内部主体使用钢材制作,内部由Mark安装了专门设计的液压装置,可以随意升降。桅杆的外部使用铝材制作,它可以制作出很好的细节,包括添加桅杆上的铆钉,很方便。每场拍摄结束之后我们唯一需要做的就是将外部的铝皮撤掉,换上一个新的。”在完美地结束两场拍摄之后,Cameron忽然觉得,烟囱的部分应该有一点扭曲与褶皱,但是没有办法,这个只能在Playa Vista进行补拍了。
  ■ 整个用于制作模型的飞机库都是由Erik Mash领导的,不过这个时候他又有了一位新的协助者Rob Legato,他将担任大型模型拍摄工作的摄像指导和特效监督。“从根本上来讲,我只是一名摄影师罢了,我深爱着手握摄影机的感觉。”Legato说道,“我觉得与其让我去做一名指导或监督,还不如直接把我枪毙了算了。另外,阿克顿实在不是一个适合工作的好地方,至少在11月和12月份是这样的,晚上超低的温度不说,还有强烈的风都在阻碍着拍摄,工作人员都怨声载道的。无论怎么样,这个实拍都在持续进行着,大家都在为此而努力着,事实上你不努力也不行。我从来就没有拍摄过如此巨大的模型,我相信这是我人生中难得的一次体验。”
  ■当烟囱倒下的镜头拍摄完成的时候,Pennington也完成了船尾部分模型的装配工作,这将会用来拍摄泰坦尼克号最后的时刻,上扬,断裂,下沉。在拍摄的过程中,这个模型一定会备受“蹂躏”,所以它得足够的坚固,Pennington的团队也考虑到了这点,所以船的内部还装配了一套钢筋骨架,这就足以承受住很大的冲击了。另外,这套骨架有着很多的连接点,整艘船可以以连接点来对船进行拆分,这个功能在拍摄的时候会被用到。这艘重达15000磅的船模被安装在了液压动作控制装置上,没错,就是Noel设计的那个,它被倾斜成45度角,船首没入水中,船尾高高扬起。
   08.倾斜与下沉
  J“简单来说整套动作控制装置就是一个起重装置,结构很简单,滑轮组、钢缆、巨大的钩子,但是这套装置足够的巨大,并且拥有足够大的力量可以将这艘巨型的船模吊起,使其倾斜成一定的角度。”Noel说道,“我与Frank Ayre商量了几次,他是Pennington团队中的一员,之前我和他一起在船模的钢筋骨架的工作上合作过,所以我认为我们这次合作制作出的动作控制装置一定能够很好地与船模契合在一起。我们彼此交换了设计图纸,这样我们就可以同时在不同的部分来工作,他做他的船,我做我的装置。这两组东西第一次被放在一起进行试验的时候其实是在沙漠上,当时我提心吊胆的,一心只想着会不会出什么差错,是不是所有的东西都像我们原来想的那样完美:我的担心是没有必要的。我们使用螺钉将这套装置固定在水池底部,我们给这种螺钉起名字叫‘龙头船锚’,它们会钻入地面非常深的地方,所以固定的效果很好,每一个‘龙头船锚’至少能够承受住10000磅的拉力,我们使用了整整30颗。那么接下来我们需要做的事情就是:轻轻地压下操纵杆,船就会按照我们需要的样子沉入水中了。在水面下四英尺的地方,我们特别安装了一个支撑架,这是用来防止船模一不小心彻底沉到水池底部而做的。”
  ■当船模与动作控制装置连接好了之后,Pennington就将船分成了两部分,分割点是第三与第四个烟囱中间,就是当年泰坦尼克号断裂的地方,并且拆除了两英尺船模内部的钢筋骨架。现在这两部分的船体已经分开了,Pennington的团队开始对船体的破裂处进行细节上的装饰。“我们不需要在阿克顿拍摄任何特写镜头,并且在电影发展到这个阶段的时候,船上所有的灯都已经熄灭了。”Pennington说道,“所以我们并不需要再去制作像之前那么大量的细节了,因为很多都在沉船的过程中或者损坏或者丢失了,并且由于灯光的昏暗,能见度也不是很高。但是某些会吸引观众注意力的细节还是需要认真对待的,比方说船体的破裂处,我们使用铝板来表现这些地方板材撕裂或者脱落的效果。我们同样需要向观众们‘说明’这艘船并不是一个空壳,船体断裂的地方正好是一个动力室,所以我们将一个样子像是半个沙漏样的引擎模型放置在了动力室的那个位置。然后我们又在其中添加了楼层、电梯、电缆等细节,Mark还专门制作了一个装置可以用来模拟蒸汽机爆炸时所产生的大量的蒸汽。”
  ■ Noel还制作了一个装置用于模拟船体在破裂时所产生的凸起。“Rob Legato很关心这点,这是一个船体断裂时会产生的很明显的特征,所以它很必要。”Noel说道,“我们对此考虑了很多,我觉得,船并不是直接就段成两截的,而是有着一个过程,一个符合自然规律的过程,所以我觉得船体在开始扭曲的时候,船底是向上凹进去的,由此船体两侧开始向外凸起,就像是你用力弯曲一个纸筒,纸筒的底部向上凹进去,然后两边凸起。船底的部分因为是在水下,所以在镜头中是不会被发现的,只有中间的凸起部分是会在镜头中呈现出来的,所以我们只要将面对摄像机一侧的船体制造出凸起的效果就好了。为此我们制作了一个液压油缸,将其安装在船的内部,用以产生这种效果。”
  ■ “当液压操纵杆被拉下的时候,”Pennington说道,“船就会开始下降,或者应该说是自由落体,但是在这个过程中,得益于Mark制作的液压油缸,船体表面上会有轻微的扭曲产生。James很看重这部分的扭曲,因为这是观众们判断这艘船是否真实的重要依据之一,在这种情况下,金属表皮也会被撕裂,裂口参差不齐。我们很同意这个观点,整个过程也就是几秒钟的事。当液压杆被拉下后,船模落下,产生了巨大的海浪。在这之后,Mark开始使用起重机将船模从水中拉出来,重新架设在动作控制装置上,固定好,然后我们开始进行接下来的工作:为了第二次的拍摄做准备,我们动用了8个人,共花费了16个小时来完成这项工作。我们将所有损坏的甲板全都替换掉,还原甲板上所有的建筑物,将所有撕裂的金属表皮替换成全新的……总之有超级多的事情需要做。我们还需要将在沉船过程中掉落的第二个与第四个烟囱重新安装上去。然后,我们开始了第二遍的拍摄,在完成了这两组雄壮的镜头之后,我们还拍摄了几组单纯的船模跌入水中的镜头,这几组镜头中我们没有对船体进行任何修复,纯粹是为了海浪拍摄的。”
  ■ 在拍摄之后的船尾垂直沉到水下的镜头时,Legato对 于沉船镜头的拍摄已经有了非常丰富的经验了,这是泰坦尼克号这艘船最后的几个画面了,依旧是使用动作控制装置进行拍摄。“为了拍摄这艘船垂直下沉的镜头,”Pennington解释道,“我们将船模从原来的动作控制装置上卸下,这次安装到了一个三轴动作控制装置上,这个装置同样是由Mark Noel设计制作的。这个装置可以在两秒钟内让船模扬起10?。那么现在这个船模的长度只有28英尺了,其余的部分被我们拆掉了,由于我们要将船尾沉入水槽中,而我们水槽的最深处只有25英尺。事实上,水槽的深度要少于25英尺,这是因为Mark的装置就是架设在水槽底部的,它的底座使水槽垫高了几英尺。所以,我们需要分段来进行拍摄。当我们将船模下沉到我们所能沉到的最深处的时候,我们就会将船模从水槽中拉出来,然后Mark就会拆掉长达11英尺的部分,然后我们将船模放回原位,继续下沉。在这个场景中需要的镜头很多,侧面的、后面的,还有从上往下的,为了这些,我们差不多将船模来回下沉了二三十次。”
   010. 光的困惑
  纵使这些装置再巧妙,它们也不在Rob Legato所关注的领域当中。“对于我来说,最重要的就是灯光的处理,因为实际上,这个时候的海面上应该是没有任何的灯光的。沉船的晚上没有丝毫的月光,并且由于水的侵入,船上所有的电灯都熄灭了。所以这个时候并不会有任何实际存在的可以提供照明的物体存在。但是我们需要看到正在发生着的一切,还得是很清楚地看见。James Cameron是一个要求即使在夜晚也要使所有物体都清晰可见,并且不违背其真实度的电影人!”那么开始进行照明工作的布置了,需要提到的是,这部分镜头将会与全比例模型上拍摄的镜头剪辑在一起出现在大银幕中,而那些全比例船模的镜头会在几周之后才开始拍摄。“因为看不到Cameron拍摄的夜晚的镜头,所以我准备使用一些比较普通的方法为船模打光,我觉得Rose Carpenter也会为那个全比例的船模这样打光。这时候的场景应该是很暗的,但是我们需要非常多的光线,布光是因为景深的需要,还因为我们有着很多的摇镜头,镜头的移动过程中光线忽明忽暗是不允许的。我的灯光师Victor Abbene找来了很多Musco型号的灯,放在长40英尺、宽20英尺的箱子里面,每个箱子里面大约装有8到10个这种灯,每个灯都有6千流明度,我们将这些灯箱安装在吊臂上。最难的部分就是我们需要这些灯光有一种比较朦胧的效果,但是在朦胧的同时不能够减弱船体的可见度,另外,由于船体表面非常的光滑并且是曲面的,所以无论灯光摆设在什么位置上,都会产生很强烈的反光。我们尝试了所有吊臂所能够达到的角度。无论是在任何地方,对任何被摄物体进行打光都会比在阿克顿为泰坦尼克号打光容易得多。这是份很难的工作,尤其是在下雨的时候,地面会变得泥泞不堪,移动吊臂变得很难,按照常理,我们应该架设多个大型吊臂使摄影机的移动范围可以覆盖全场,但是你知道,预算问题就摆在那里,所以我们最终不得不妥协。”
   00.灾难的比例
  在拍摄的早期阶段,摄制组一直被一个很大的问题所困扰着,就是微缩模型与水之间的比例问题,为了保证拍摄微缩模型的拟真度,这个比例一定要被控制好,避免因为水的原因而暴露出微缩模型。一般来说,如果在使用微缩模型进行拍摄时有用到水的话,这个微缩模型的比例都不会小于1/4,这是比较聪明的做法。但是,对于泰坦尼克号来说,如果要建造一个比例为1/4的模型的船尾微缩模型的话实在是太昂贵了,并且很难进行操控。所以我们就得用一种方法来处理相对于我们的微缩模型来说,像糖浆一样的水面还那过于巨大的水泡,我们得让水也‘微缩’一下。当泰坦尼克号沉入水中的时候,由于船内还有着大量的气体,所以这些气体会在沉入水中时形成水泡溢出海面,同时海面上还会产生巨大的波动。有一种方式被认为是比较适合用于模拟这种特征的,就是使用一些器械在水下搅动水流。“大多数的气泡都是使用空气压缩机产生的,”Noel说道,“我们将三个这东西安装在水槽的最底部,也就是水面下25英尺深的地方,然后一开始拍摄我就将这几个家伙启动起来。这就像是一个大型的共振机一样。整个水池都会跟着一起震动,你甚至都能够切身感受得到,几秒钟之后,就会有大量的小气泡从水面上冒出来,同时还会产生波纹,真实度非常的棒,尤其是你从上空往下看的时候。确实,操纵几个位于水下25英尺深处的空气压缩机并不是一件容易事,但是如果机器离水面太近的话,那么水泡就会大很多。机器在水下越深,水泡在上升过程中就会破碎得越厉害,最后在水面上冒出的水泡就越小。至于空气压缩机所使用的空气,我们是使用细小的软管输送至水下的,软管的另一端就在拍摄平台的旁边。”
  ■ 虽然分镜头脚本中已经将每一个镜头都写出来了,但是Legato还是尽可能地多拍一些镜头出来,每一场拍摄他都尽可能地多从几个角度进行拍摄,并且多拍几次,这样就会为Cameron提供更多的素材,后期处理或者是剪辑时的灵活度也会大大增加。有些镜头拍起来非常的麻烦,比方说,当泰坦尼克号正在下沉的时候,很多拼死抓着栏杆的乘客终于坚持不住掉进了海中。这组镜头的拍摄面临着很大的问题,首先是安全,由于种种原因,我们没有办法架设安全网以保证特技演员的安全,所以真人扮演是不可能的,其次,使用数字技术来完成这种效果还面临着诸多的问题。“那个时候,”Legato回忆道,“James对此非常的焦虑,如果没有办法解决这个问题的话。Cameron觉得我们可以使用人偶来进行拍摄,他们将承担大部分的人物动作。这种做法从预算上来说也是很有好处的,毕竟每一个镜头都不需要数字角色。James非常善于将零零碎碎的素材剪辑在一起,完整叙述出情节的同时还能够加深观众们的印象,所以在这次的拍摄中也是一样,每个使用人偶拍摄的画面都不会超过一两秒钟,然后James再将这些超短的镜头剪辑在一起,这样在观众们发现这些是人偶之前镜头就已经被切到下一个了。但是,我个人对于这种做法并不是非常的赞同,首先,我与James的拍摄工作是同时进行的,所以我不敢保证我用人偶拍摄出的画面能够与James在那边实拍出的画面完美地契合在一起。其次,我们已经在数字角色上投入了大笔的预算,我们期望着通过数字手段来制作出上千名数字角色,使他们可以紧紧地抱住栏杆,然后摔落,相互撞击,跌入水中,并且让他们能够与James所拍摄的演员们的特写镜头结合在一起。这应该是我们投资的意义所在。最后一点,使用人偶并没有便宜到哪里去,每个人偶的价格差不多要两千美金左右,并且我们需要将他们一一悬挂起来,然后逐个进行操控,他们并不能像数字角色那样可以做出逼真的表演,更别说和真人相比了,我讨厌这些局限性。James是一个很聪明的人,他从来不会让自己的画面打折扣,永远说到做到。但是,我个人对此的感觉是这样的:如果我们能够为数字角色省出一块钱,哪怕是一分钱,那么我也会努力争取的。”就这样,最终随着泰坦尼克号沉入海中的这1500名乘客,就是以Legato所坚持的方式被重现了出来。
  ■ 当阿克顿的工作人员回到洛杉矶过圣诞节的时候,这里的拍摄工作还没有结束。但是摄制组已经决定在Playa Vista的飞机库中完成剩下的部分了,在那里进行拍摄会有更好的可控性。“我们一直都想在Playa Vista拍摄特写镜头,”Noel宣称,“船的甲板开裂,船体裂开,家具从舱室中散落出来,这些镜头在Playa Vista拍起来一定容易的多。虽然我们有了很多有利的条件,但是我们依旧花费了六周的时候来完成我们想要的东西。”由于要重新对船模进行抛光,并且还要重新安装动作控制装置,所以船体断裂的特写镜头被推到了拍摄计划的后期。这是个临时决定,这组镜头将要与在罗萨里托使用全比例的船模和大型液压装置来拍摄的镜头剪辑在一起使用,在罗萨里托拍完就会立即进行粗剪,所以我们得在那个实拍完成之前就完成我们的拍摄。
  ■ 将模型分成两部分使其在拍摄的时候具有了更强的灵活性和更好的可控性,并且能够适应水槽的大小。这个1/8的模型是由Pennington主导制作的,并由George Stevens进行内外部的细节处理,最终架设在Noel的机械装置上。“最开始的计划是对所有的动作进行动作捕捉,”Noel说道,“所以我试图使用计算机控制的液压动力装置来代替轮船掉落时的自由落体的效果,结果是这种动作太慢了,根本达不到要求,所以我放弃了这种想法,依旧使用之前的方法。但是船模的一部分已经被卸掉了,所以其重量达不到我们的要求,于是我就使用一套滑轮装置为其增加了2000磅的重量,滑轮装置是连接在天花板上的。我们可以用这套装置增加船的重量,当然也可以减轻它的重量。当我们扳动液压操纵杆的时候,船模也会像在阿克顿时一样进行动作。一切动作都需要很快就完成,因为我们正在以96帧每秒的帧速进行拍摄,大多数镜头都不能超过5秒钟的长度。”
  ■ 船断裂的角度与距离要能够与墨西哥实拍画面中的场景完美地结合在一起,包括鸟瞰镜头中甲板上的情形、坠落时的海浪等。“泰坦尼克号断裂的位置正好位于动力室前部,”Noel解释道,“在我们俯拍的镜头中,当船开始断裂的时候,就会看见大量的水从裂口处涌入。我们拍摄了当船完全断裂时的镜头,包括当时防水设施的状态等,这些东西是由钢化玻璃来制作的,但是它们并没有阻止水的渗入,因为到处都在漏水,另外由于水的冲刷,大量的东西都被水冲走了,像家具等等。这些模型的比例控制得很好,最终的效果棒极了。”
   001.立体拍摄
  D电影的前半部分,CG角色大多数都与那艘44英尺长的船模合成在一起生成最终的画面。当船撞上冰山之后,制作的手段并没有怎么改变,但是过程要复杂了许多。工作人员们不光要使人物与那个1/20比例的船模配合在一起,还要使这些人物配合 Pennington所制作的多个不同比例的模型,甚至还有那个在罗萨里托的全比例的船模。要配合这么多的复制品对于数字团队来说是个巨大的挑战。为了达到这个目的,制作人员还需要使用之前曾经用过的手段:通过制作立体框架进行动作追踪,然后再将人物添加在上面。但是,这些不同比例的模型之间其实是有着一定的区别的, 这就意味着数字小组不能够从头到尾全都使用同一个立体框架。所以,当完成了那个1/20比例的船模的动作追踪之后,专用于它的立体框架就不能够再被使用了,除非进行一些修改。相对于那艘全比例船模来说,差别则是更加的巨大,因为你知道,它被切除了10%的部分,由此进行的修改也有很多。
  ■ “我们几乎没有怎么考虑过要去墨西哥实地对那艘船模进行观测,”Judith Crow说道,“首先,我们并不知道在拍摄时它的具体形态是个什么样子的,再者,巨大的观测量也是我们所不愿意面对的,另外,它几乎时刻都在被拍摄,所以James不可能专门为我们的工作人员腾出几天时间来让我们进去进行观测,所以说,我们得寻找出另外的途径,相信一定会有不错的方法。”
  ■ Legato为我们想出了一个方案,就是试试拍摄立体影像,他觉得这样做也许会有不错的效果。Mike Kanfer专门为此设计了一个装置,他将两架尼康相机并排放置在一个滑杆上,然后在滑杆的下面安装上一个脚架,这个脚架被设计得尽可能的灵活,以便于在多处进行拍摄。“这个立体影像想法的目的是为了可以让某个工作人员可以很方便地单独操纵这个装置,在各处进行拍摄,而不是使用笨重的测量器械进行数据采集。”Kanfer解释道,“通过在滑杆上的照相机,我们可以改变两‘眼’间的距离及其夹角,其实在大多数的拍摄距离中,我们使用的都是36英尺的‘眼距’,5?的夹角。在使用这个装置对那艘船进行了尽可能多的角度的拍摄之后,我们得到了非常多的成对的图片,接下来我们使用公司内的电脑对这些照片进行扫描。然后我们将扫描出的数据输入一个特殊的软件就会生成一个3D模型。当照片拍摄于50英尺内的时候,生成的模型质量非常的好,尤其是当距离控制在25到30英尺之间的时候,误差可以缩减至0.1英寸,这时候是最佳,但是当拍摄的距离大于50英尺时,所生成的模型就不成样子了。”
  ■ 像这种大型的模型,有些地方我们的立体影像装置不能够在足够近的距离内进行拍摄,所以我们得开始想一个解决之道。“我们所想出的是,”Crow说道,“我们叫它‘帐篷’,因为它是一个金字塔结构的东西,外观上很像是一个帐篷的架子。它由许多的金属棒组成,上面有着许多的刻度。我们将这个设备架设在场景中,然后只使用单个的照相机进行拍摄,当然,我们还是和原来一样,在尽可能多的角度进行拍摄,然后使用这个‘帐篷’测量出拍照时所处的空间位置以及当时的镜头焦距,‘帐篷’所得出的数据极为精确,使用这些照片和数据,我们就可以重建出3D模型出来。这个道理很简单,我们将帐篷、被摄物体以及我们的视角分别想象成一个点,帐篷就可以很清楚地告诉我们在某一角度时这些点之间的关系,这样,从一张照片中我们就可以构建出一个视角,两张照片就可以构建出和之前立体影像中一样的立体视角了,事实上,这比之前的效果要精确的多。”
  ■ 最终的效果非常令人满意。“这个帐篷的效果非常的棒,尤其是拍摄一些大家伙的时候,两张照片的视角截然不同。”Crow说道,“比方说一些处于背景位置的物体,如果两张照片的拍摄位置距离很近的话,那么我们将很难得出那个物体离我们到底是有30英尺还是40英尺的距离,而这就是帐篷的优势所在。并且,比起一点点地对整个物体进行观测来说,这种方式要高效的多,我们的目的就是这个!走到一个地方,放下帐篷,拍一张照片,然后收起帐篷立马走人,简直太痛快了!通过我们拍摄出的资料,我们可以很棒地还原出被摄物体原来的样子,然后我们就要开始对这些东西进行动作追踪了,之前我们还从来没有对这些进行过动作追踪呢。通常,这是一些使用斯坦尼康或者是起重器拍摄出的镜头,我们为此做了很多的努力,尤其是那个倾斜着的船尾楼甲板,我们要将动作捕捉出的数字角色合成至画面中。同样的技术还使用在了拍摄于阿克顿的镜头中,我们也没有对那里的模型进行观测。”
  


   002 .罹难者的数字替身
  乘客们从距离水面几百英尺高度的倾斜着的船尾上摔落下去,这些乘客都是使用动作捕捉技术制作出的数字角色,当然,传统使用的动作捕捉技术对于这个镜头中的需要来说基本上派不上什么用场。虽然原来的动作捕捉系统用在制作甲板上的乘客们时表现得非常出色,但是这并不能代表它可以胜任接下来坠落时的镜头,尤其是当场面像James所要求的那样无比混乱的时候。“这套动作需要非常巨大的空间,然而这对于动作捕捉来说是很困难的。”Erik Mash说道,“所以我们使用了另外的方法来替代动作捕捉,我们将其称之为‘临摹式动作捕捉’,这种方法主要是依靠动画师通过对镜头的研究来进行动作复制。一开始,我们在那个大型的停车场内对这个方法进行了测试。我们雇用了专门的特技演员,为他穿上了动作捕捉专用的服装,上面布满了明亮的弹性纤维球。然后他从一个80英尺高的‘秃鹫’起重机的平台上跳到一个气垫上。摄制组对这个坠落的过程进行了全程拍摄,使用的是两台米切尔摄影机,两台摄影机成90?角摆设,并被放置在一个高度为30英尺的脚架上。两台摄影机上都被安装了动作捕捉摄像头,我们进行动作捕捉的目的是为了可以全程精确记录下演员在下落过程中的动作。首先有一件事情我们是非常清楚的知道的,就是人摔下来时的速度,也就是重力加速度,因此我们可以使用Kuper系统编辑出一个加速轨迹出来,这样,通过我们已知的高度,以及摄影机所在的视点,就可以很精确地得出物体下落的轨迹,并且运动动点追踪技术可以很轻易地让镜头对正在下落的物体进行追拍。我们在特技演员起跳的平台上面安装了一个电子眼,当特技演员开始起跳的时候,电子眼就会将信号传达给计算机,这个时候计算机就会控制摄影机的镜头按照之前所设定的轨迹对正在下落中的特技演员进行追拍。我们来回拍了很多次,从没有发生过特技演员出画的现象。欣赏这种拍摄方法是一件非常惬意的事情,摄影机在没有人操纵的状态下自动对演员进行全程跟拍,从起跳到坠入气垫中,并且没有一丝出画的现象发生,这简直太棒了。”
  ■ 在正式进行拍摄的时候,这种两台摄影机联合拍摄出的画面会被输入到电脑中,然后动画师们就会以此为参照来复制出数字角色的动作。“这在某种意义上来说还是一种动作捕捉,”Rob Legato说道,“除了被捕捉的人物并没有直接生成动作序列这点之外,其他的没有什么不一样。这些使用联合摄影机拍摄出来的画面会出现在我们动画师的屏幕上,然后他们会逐帧地复制出特技演员所做出的动作,然后将这些动作赋予他们所创建出的数字角色的身上,然后一遍又一遍地进行调整以达到最终的效果。在与特技演员进行合作的时候,我们发现他们的动作显得稍微专业了一点,当然,这是他们的职业素养之一,但是我们想让这些动作更加贴近于真实,或者说,更加像是普通人会做出的动作。泰坦尼克号上并没有什么职业的跳水运动员或者是什么专门跳伞的,我们需要人们在坠落时的状态是疯狂的、恐惧的、不知所措的,而不是专业的,他们的动作都应该是不可被预知的。我们在拍摄的时候就要求特技演员们在保证安全的前提下尽可能地向我们的要求靠近,然后在将动作赋予数字角色的时候,动画师们会使用关键帧技术进行进一步的调整。他们非常善于捕捉这些细微的差别并进行优化,这很棒。”
  ■ 为了达到镜头的需要,按道理,我们应该在被摄主体中,也就是那个水槽上,或者是船模上,在不同的高度、不同的位置进行跳跃式的拍摄,但是实际情况是不允许的,因为我们的后勤保障还达不到要求。因此,很多的“临摹式动作捕捉”的镜头就只能够等到主体拍摄工作进行完毕,然后Cameron开始进行后期制作时才能够开始拍摄。原本很多坠落的镜头需要特技演员在使用液压装置的泰坦尼克号的船模上进行拍摄,但是由于这对于特技演员来说是具有极大的危险性的,所以这种拍摄方式被驳回了。相对于有可能对特技演员造成伤害,Cameron选择了使用数字特技演员进行代替。“我们认为使用数字特技演员来完成这些镜头是一种快速并且简单的方法,既保证了安全,也可以在计划表的时间内完成任务。”Legato解释道,“为了‘临摹式动作捕捉’而拍摄的镜头不需要十分的完美精确,因为它并不是用来直接生成动作序列的。所以我们会使用尽可能快速的方式来进行拍摄。”其中一个捷径就是减少追踪器,也就是那个发光的小球,之前每个人身上装有大约60个左右,现在我们只需要为每个演员安装18个就好了,我们只需要捕捉出他主体的动作就好了。事实上,即使在捕捉器大量减少的情况下,我们优秀的动画师们依旧可以依据这些仅有的主体动作来模拟出十分逼真的动作来。
  ■ 在Digital Domain的摄影棚中,有一个非常稀有的船尾楼甲板的复制品,它也被安装在一个液压动力装置上,通过这个装置可以让整个船尾楼甲板扬起,直到与海面垂直。“基本上这就只是一个装有栏杆的甲板罢了,但是作为一个船尾楼甲板的微缩复制品来讲这已经足够了。”Andre Bustanoby说道,“上面还安装了一个橡胶制成的绞盘,有些镜头中乘客们会摔到上面,然后又翻滚下去。”如果使用继续使用“临摹式动作捕捉”——使用联合摄影机来进行拍摄,然后再让动画师们进行大量的复制和修改是一件非常耗费时间的事情,所以工作人员们想出了一个另外的办法来处理解决问题,他们采取了将传统的动作捕捉与关键帧技术相结合的办法来解决问题。那台安装有七个摄像头的动作捕捉装置已经从House of Moves运到了Digital Domain,这套设备是由特技协调Simon Crane及其团队中的一些工作人员提供支持的。“我们让特技演员们从栏杆上摔下去或者是滑下去,在滑落的过程中相互冲撞,或者是与甲板上的物体进行冲撞,还有些人或者抱着栏杆或者紧握着绳子,总之整个场景非常的具有冲击力,很刺激。当全部结束之后,我们大约捕捉了一百多组单个演员的动作序列,加在一起差不多有1000秒左右:这是一组非常大的文件。”
  ■“就像我们之前为了甲板上的镜头而进行的动作捕捉一样,”Mark Lasoff说道,“我们使用‘临摹式动作捕捉’所创立出的角色文件也会被制作成一个‘角色动作数据库’,它们将会被反复地应用于各种镜头中,有些时候甚至还会被用在同一个镜头中。‘临摹式动作捕捉’其实和动画师们自己徒手制作动作没有什么太大的不同,除了他们有已经拍摄完成的视频文件来作为动作参考,让他们可以逐帧地进行复制。动画师Giancarlo Lari创建了一个数字替身,这个人偶是基于‘逆向运动机理’来进行动作的,动画师们可以通过7个动作点对其进行操纵:四肢各用一个,躯干部分有两个,头部有一个。通过从实拍画面中所提取的数据,分别对这7个点赋予动作轨迹,然后这个‘逆向运动机理’人偶就会产生出非常自然逼真的动作,最后再将这个人偶产生的动作赋予到所创建的数字角色中就好了。这无疑是一种非常新鲜的办法,并且是一个很优秀的办法,它不仅能够产生非常逼真的动作,还能够将动画师们从繁杂的动作数据整理工作中解救出来。同时这个方法还有很大的灵活性与精确度,动画师们可以对这个人偶上的动作点的运动轨迹的精度进行调整,可以定义在每10帧进行一次动作或者是其他任意的精度,非常自由。这不得不说是一个非常大的进步,这个成果使得工作进展得十分快速,甚至可以达到每个数字角色不需要一天就能够完成的奇迹速度。这个长得像铁皮人一样的人偶在长距离运动镜头中会被经常用到,在这种镜头中,对动作逼真度的要求并不是特别的高。至于特写,我们会为他添加一些额外的活动关节,以便于进行更加精确的动作。”
  ■ 这个“角色动作数据库”正在逐步扩大,为其提供动作数据的方法已经不仅仅局限于传统的动作捕捉或者是创新的“临摹式动作捕捉”了,更多的是动画师们徒手制作出的动作数据。“有些镜头中,载着上千名乘客的船正在沉没,”Lasoff回忆道,“这上千名乘客,都是使用‘角色动作数据库’中的数据制作出来的。其中大约90%的角色动作都是徒手制作的,制作这些动作的人都是极具天赋的动画师们。剩下的10%是使用‘临摹式动作捕捉’制作的。虽然我们运用这种技术的频率不是很高,但是它对于处理一些很复杂的动作来说是十分有效的,比方说乘客们在栏杆上攀爬之类的一些动作,这些非常复杂的动作是难以直接徒手制作的。”
  ■ “在一开始,”角色总监Daniel Loeb说道,“Rob Legato之前从没有与角色动画师们进行过合作,我想,他觉得他可以凭借一己之力就可以操控这些数字角色的动作与行为。在某种程度上来说,进行动作捕捉时他是可以达到这个目的,所以,当他为此而努力争取的时候,我们就欣然同意了,他做得不错,但是整个工作进度是非常痛苦并且缓慢的,包括对所有的动作捕捉文件进行整理和编辑,我们大约要在每个数字角色上花费5周的时间,当然,每个数字角色如同照片般逼真。纵使我们有很多的时间,但是如果还是照着这种情形继续下去的话,最终是一定赶不上工作进度的。随着对角色动画工作了解程度的逐步加深,Legato开始明白了其实没有必要每一帧的动作都得进行完美的镜头临摹,并且很多动作是可以直接靠徒手制作来完成的,或者是使用徒手制作与镜头临摹相结合的方式来完成。很快,我们的速度就达到了每个角色只需要一到两天的时间了。某种层面上,关键帧动画很难能够达到动作捕捉所具有的精度,一些细微的动作是难以凭空制作出来的。但是对于一些我们需要的人物表演,尤其是在电影结尾部分的一些镜头中,我们的工作人员能够很容易地制作出符合影片要求的人物动作来。沉船时船上的很多乘客的动作都是我们使用关键帧动画制作出来的,甚至包括一些非常特别的动作,比方说有人从甲板上翻滚下来,撞到建筑物之后接着跌落到海水中。这个动作是Andy Jones制作的,全程使用的都是关键帧技术。”
  ■ 关于泰坦尼克号最后时刻的那些镜头的工作量是非常巨大的,因为那里有着大量的数字角色等着你去制作。当时距撞击冰山已经有两个半小时的时间了,只剩下船尾的部分还留在海面上。在一开始,由于大量海水的涌入,整艘船倾斜成了一个很不可思议的角度。同时这个船尾也正在迅速下沉着,这艘“不沉之船”已经无法逃出死神的手掌了。在这个最后的时刻,所有还在甲板上的人都在努力地向着船尾移动着,企图获取最后的一丝生机,即使最终的命运已经注定。人们相信,将会有上千人随着泰坦尼克号一起沉入海中,这几乎是无法扭转的事实。然后整艘船从第三与第 四个烟囱之间断裂开来,随后,船头部分很快地沉入海中,船尾也慢慢地倾斜起来,直到完全垂直于海面,然后很快就全部沉了下去。
  ■ “相对于之前制作过的白天阳光下的甲板的场景来说,这个‘最终时刻’所需要的数字角色要多得多。”Lasoff说道,“有很多镜头是从上向下的全景拍摄,所有的一切一览无余!与白天的场景不同,这里没有纯粹使用动作捕捉制作出的数字角色存在,很多都是完全徒手进行动画制作的,或者是从我们之前创建的‘角色动作数据库’中直接提取出所需要的动作,然后用在需要的地方。我们主要使用两套方案来制作这些数字角色。一套适用于当船倾斜成45度角的时候,这个时候大量的乘客从船尾滑落,或者撞在建筑物上或者是与其他乘客相互撞击着。Andy Jones就是这些镜头的数字特技总监。另一套方案适用于当船尾垂直于海面的时候,这个时候握着绳子或者栏杆的乘客们将会垂直地坠落到下面,这些镜头是在数字特效总监Mark Brown的监督下进行制作的。在制作白天甲板上场景的时候,我们也使用了‘角色动作数据库’,但是所制作的角色无论是动作还是所布置的位置都有一定的随机性,而现在,在制作这个‘最终时刻’的场景时,每一个角色都有其特定情况,其周围有着太多的东西会与其进行交互作用了。我们经常在不同视角的镜头中使用同一套处理方案进行作业。”
  ■ 整部电影中最令人恐惧的大概就是当船从中间断开的那一瞬间了,这在之前的几部关于泰坦尼克号的电影中是没有被表现出来的,因为,之前的那几部电影是以已经乘坐救生艇逃生的乘客们的视角来进行叙述的。而当时几乎所有的救生艇都尽可能地滑离泰坦尼克号,越远越好,所以这一刻几乎没有被关注到。70多年之后,我们发现了残骸,沉入海底的残骸已经被分成了两半,两个部分相距大约有1/3英里,通过对它们的研究,我们得以还原出当时沉船的全过程。
  ■ 断裂的镜头是在阿克顿使用那艘1/8比例的船模进行拍摄的,拍出的效果非常的惊心动魄,但是这并不是最终的成品,这些镜头还要移交至数字团队的手中,他们将为这艘船添加上数字角色。“你能看见差不多整艘船的一半儿,”Lasoff说道,“在当时,所有的人都在往船尾跑,因为所有的救生艇都被放下去了,除了那里没有什么地方可以去。我们为这个镜头添加了上千名数字角色,整个甲板几乎都被他们所覆盖了,所以,你除了要制作出船断裂时的效果以及船尾落下时溅起的海浪与水花之外,你还要制作大量各色的乘客,他们几乎都在尖叫着,有些滑落进水中,有些在船还没有完全断裂时滑落进了裂缝中,稍微幸运点的有些抓住了栏杆,有的则死死拽着捆绑救生艇用的绳索。James Cameron总是会想出各种各样的发生于这个时刻的事件,虽然整个断裂的过程大约只有4秒钟,但是其产生的效果却是难以估量的。”
  ■ 除了聚集在甲板上的人群之外,还有很多在客舱中的乘客或者跌入水中或者跃入水中。其中一部分镜头是在罗萨里托的几个水槽中的一个中进行实拍的,然后在后期时这些实拍的角色将会被缩得很小:就像蚂蚁一样。然后他们被合成至使用微缩模型所拍摄的镜头中。另外一部分则是用电脑制作的。“正在游泳的角色制作起来是很简单的,”Loeb回忆道,“你基本上只能看见他们的手臂还有头部,他们唯一的动作就是在拼命地划水,这些动作基本上都是由Gonzalo Garramuno徒手制作的。最难的地方就是坠落,我们需要水与我们的角色进行交互作用,我们的动画师们非常善于处理水花的喷溅效果,能够做到完美地符合导演所要求的真实度。而对于角色沉入水中的效果,则是使用一款特殊的着色器来实现的,这个着色器能够根据角色沉入水中的深度来改变角色本身的透明度,当角色正在下落时,它的透明度是100%的,当他坠入水中的时候,透明度则立即下降到50%左右,然后随着人物的下沉,透明度也一点点降低。这是一个变量,当然,在不同的水中,透明度的变化也是不同的,但是这不需要我们担心,我们的合成师Chris Roda与Treena Loria会根据情况的需求来对变量曲线进行实时的修正,以达到最佳的效果。”
  ■ 整部电影中完全使用数字角色的镜头大约有100多个,其中1/4是关于乘客们与船一起沉入水中的场景的,当然,也并不是所有的镜头中都包含着数字角色的。很多是在位于罗萨里托的液压装置上进行实拍的。但是即使是这些完全实拍的镜头,也是需要用数字手段来进行修饰的。“James从这种使用特技演员的实拍镜头中尝到了不少的甜头,”Lasoff说道,“但是在一些场景中,出于安全以及其他一些方面的考虑,James并没有在所有的镜头中都使用特技演员。所以在后期制作的时候,我们就会参与到其中,然后在这些场景中添加上滑落或者是坠落的乘客,当然,这些乘客已经有特技演员在扮演了。后来,甚至连我们自己都没有办法分辨出哪些是James实拍的镜头,而哪些是我们制作出的镜头。另外一件我们需要做的事情就是要为这艘船进行数字延展,需要进行数字延展的镜头有很多,比方说在一些长镜头中,模型船以及周围的场景并不能满足镜头的需要,如果镜头的覆盖面积不是太远的话,我们有时候也会用数字船模和数字角色来稍微偷个懒。对于James所要求的镜头质量来说,使用数字延展是一个不错的手段。”
   003 .最后的雕琢
  P拍摄于阿克顿的那艘1/8比例的船模制作得十分精良,每一个细节的比例都掌握得很好,对于拍摄中景或者是全景来说是再好不过了,但是也就仅仅是如此了,很多特写或者是近景都是它所应付不了的,不光是因为细节的真实度,这种微缩模型与水的交互作用是否足够真实也是问题之一。在“最终时刻”中有一个场景,就是Jack与Rose攀上栏杆的外围,然后镜头对着他们进行特写,同时还能够看见他们背后正在发生着的一切。这些当然是不可能在微缩模型上来拍摄的,摄制组使用了一个全比例的船尾楼甲板的模型,为其下方以及周围铺设绿屏,这就表示说,这部分其实是实拍的。模型上只有Leonardo DiCaprio与Kate Winslet两名演员,其他你们所见的乘客都是数字合成的。虽然这样做的目的就是为了将实拍出的画面合成至使用微缩模型拍摄出的画面上,但是最终的结果并不尽如人意,主要的原因还是因为与水的交互作用。“我们自始至终都知道这将是一个‘欺诈性’的镜头,”Legato说道,“船模的比例大小其实仅在所能允许的底线上,最初我们是想制作一个比例为1/6的船模,那会是一个非常巨大的模型,但是无论是建造这艘船模还是建造用来控制船模进行动作的机械装置,都是一项十分巨大的工程,别的不说,光是从预算角度上来说这就是不被允许的。我们也考虑过制作一个比例为1/12的船模,但是哪怕镜头离得稍微近一点,它的真实性马上就泡汤了,所以这也是不可能的。所以我们最终将比例定在了1/8。至于船在下沉时周围水域所产生的震荡,我们会使用一些泡沫剂来应付一下,在大角度俯拍的画面中,这种做法所产生的效果很不错,水涌动得很真实。但是如果镜头离得近一点的话,就什么都白费了,你会很清楚地看见这些不过就是一盆肥皂水罢了。”所以最终的决定是使用更大比例的模型来进行补拍。
  ■ Pennington又有事情做了。“在四月末的时候,那个时候阿克顿的拍摄工作其实已经全部结束了,但是他们再次联系我,这次是要我制作一个比例为1/4的船尾楼甲板的模型。” Pennington回忆道,“事实上,应该说只有船尾楼甲板的一半,我只被要求制作了从船尾末端到尾桥台这部分的模型,但是即使是如此,它还是一个非常巨大的模型。从技术角度上来讲,它与之前的那艘1/8比例船模的制作工艺是完全相同的,每一处都复制得非常的完美。它有20英尺宽,竖起来的高度为12英尺,船上附加的设施还有长椅、缆绳、起锚器等,至于甲板,我们使用的是上百块单独切割出的桦木板,每个的厚度是0.25英寸。在尾桥台的下方有一个舱室,上面有两扇门,我们使用铰链将这两扇门与空气压缩机相连接,这样当水从下方漫上来的时候这两扇门会忽然打开,这是这个模型上唯一的动力装置了。”
  ■ 补拍是在二十世纪福克斯的16号摄影棚中进行的,那里有一个13英尺深的水槽,这是当时为了拍摄《异形4》而专门建造的。“Mark Noel的特效领班John Downey专门为这个水槽制作了用于操纵模型的机械装置。”Pennington说道,“本质上来说,这其实就是一个气压升降台,船尾楼甲板的模型被焊接在这个平台上,通过改变气压,可以使这个平台上升或者下降,其移动速度的快慢也是可以被控制的。同样地,有很多台空气压缩机被安装在了水槽的底部,用于模拟气体从下沉着的泰坦尼克号中溢出时所造成的水面的波动,这是为了避免由于比例过小而在与水进行交互作用时暴露出不真实感而特别制作的。这些空气压缩机都有着很多输气管道与之相连。得益于空气压缩机的排列方式和可控的气压,空气压缩机的输出是可以随意进行调整的。各种环境因素需要进行综合的调整,以达到最好的契合度,我们一共来回下沉了133次才最终得到我们想要的效果。”
   004.梦
  Z只有几百人能够从那场悲剧中逃脱出来,
  在船没入海面之后,只有13艘救生艇漂浮在附近。其中大多数只坐满了半数的乘客,而其中就只有一艘救生艇对正在海面上挣扎着的乘客伸出了援手,其余的因为害怕自己的船被那些垂死者给压翻都远远地躲着他们。另外,有5个从船上跳入冰冷海水中的乘客最终生还了,但是在James Cameron的故事中,生还者的人数变成了6个。
  ■ 借助一块船上的残骸,Rose漂浮在海面上,此时Jack已经因过度的寒冷而离开了人世,她被绝望所笼罩着,刺骨的寒冷几乎把她给冻僵了。Rose甚至眼睁睁地看着一艘救生艇从自己身边绕过去,但是她最终决定要活下去,这是她对Jack所作出的承诺,这是她必须要完成的使命。她拼命让那些救援者发现自己,最终她获救了。回到岸上以后,她换了一个新的名字,拒绝了唾手可得的荣华富贵,平静地度过了接下来85年的人生,虽然平淡,但是很幸福,在这85年中,她从来都没有对别人讲述过自己的这段经历,甚至是她的儿女、孙女,因为她还没有遇到一把开启命运之锁的钥匙可以重新打开这段尘封的回忆。直到她重新回到这艘天堂之船曾经航行过的地方,重新拾起那段刻骨铭心的爱情,此时此刻,在Rose的心中,这段回忆已经圆满地画上了一个句号,那是一个无比宁静的夜晚,她攀上和平号的船尾,将那个她守护了85年,代表着那段回忆的海洋之心重新还给了大海。
  ■ 那天晚上,是她最后一次享受这段回忆,那是一个美妙的梦。影片最终的部分讲述的就是这段美丽的篇章,镜头起始于Rose的卧室中,镜头慢慢移过一幅幅摆在Rose床头的照片,照片中的Rose活泼、可爱,尝试着各种新鲜事物,过着自己想要的生活,然后镜头向下摇,慢慢地深入到那个海底的遗骸中,从甲板上慢慢穿过,进入到走廊中,整个走廊开始慢慢变得明亮起来,温暖的阳光透过舷窗照耀着走廊内的地板,镜头继续向前走,从走廊穿过回廊,来到了升降梯,升降梯的门打开,这个时候摄像机的视角已经是Rose的视角了,侍者微笑着邀请她进去,里面是那个头等舱餐厅,大家都或者微笑或者招着手来欢迎她,她沿着人们留出的过道继续往前走,她漫步上楼梯,Jack此时正站在楼梯上等着她,这个时候镜头慢慢回拉,转变为第三人称视角,Rose慢慢入画,与Jack拥抱在一起,周围的人都为这美好的一刻而鼓掌欢呼着,此时,镜头慢慢上扬,对着餐厅的顶棚,洁白无瑕。
  ■ 这段记叙Rose回忆轨迹的开场镜头是在Playa Vista的飞机库中,使用小型的舞台布景来进行拍摄的,因为使用这种小型的舞台布景比较方便进行动作追踪。剩下的部分,那个长达两分钟左右的长镜头则是使用微缩模型拍摄出的镜头与实拍镜头相互组接制作完成的。“最后那部分镜头是使用Discreet Logic公司的Inferno组接起来的,”影像合成总监Carey Villages解释道,“这是一款非常强大的软件。我们有很多使用动作追踪拍摄完成的素材准备被合成在一起,有很多段镜头,算在一起大概会需要8到9个图层,当然,基本上所有我们要进行合成的动作捕捉素材都是这个数量。即便是如此之多的素材,有如此之多的参数需要被调节,这款软件也能够完全应付,它提供了足够多的可控参数,调整空间非常之大。镜头首先是穿行于海底遗骸的甲板上,这个部分是使用微缩模型来拍摄的,然后镜头下降到走廊中,这个走廊就位于散步甲板的下方。在这个过渡中需要进行一次剪接,不然散步甲板与天花板的截面就得出现在镜头中。因为镜头并不是从真正的入口进入到走廊中的,所以为了使过渡自然,我们使用数字手段制作出了一个镜头变焦。镜头继续在走廊中前进,画面开始变亮,阳光洒进走廊,这部分我们将使用另外一个微缩模型来进行拍摄。当镜头转过拐角的门,进入大厅的时候,我们拍摄的地方就转到了墨西哥的实拍摄影棚中了。这组镜头中的每一段都是需要将镜头不停地向前推着,同时我们还需要为被摄场景进行照明,我们需要不停地对机位的移动和照明的效果进行调整,直到两者结合的效果可以让James满意为止。我们花了几个月的时间才让他满意。”
   005 .统治者的疆界
  对于像James这种对于电影制作流程的方方面面都紧抓不放的导演来说,特效部分可能是一个他所力不从心的领域。由于其与实拍有着本质上的不同,并且还有着很大的难度和很长的制作周期,很多导演或电影制作人都会竭力避开这个领域,选择另外的可以替代的方式来解决问题。
  ■ 根据拍摄时间表上的安排,特效工作正在进行的同时,他也正在墨西哥进行主体部分的拍摄工作,这就意味着他无法兼顾特效的制作工作。为了解决这个问题,制作方为他从VTEL Corporation购买了三套视频会议系统,这样他既可以与在Light Storm公司的制作方进行联络,也可以监督Digital Domain的特效制作工作。这套装置有着专属的T-I电话线,可以用来传输高质量的视频与音频数据,而这个电话线的终端核心就被安放在Digital Domain内部。“在每一个终端都有两台大型的显示器以及一台安装在监视器上方的摄像头,”Crystal Dowd说道,“进行视频会议的时候,在Digital Domain的视频会议室中,你会看到,一台显示器上面显示着James,另一台上显示着我们。同时,如果是只有双方进行视频会议的话,当我们传给他一段镜头或者是一张图片的时候,那么一台显示器中会显示着我们,而另一台显示的就是我们传给他的东西。这是个非常棒的工具。我们可以将制作完成的镜头直接传给他,然后我们就可以看着他一帧一帧地检查这段镜头,然后直接告诉我们哪里需要修改,哪里做得很棒。除此之外,这个电话线的终端上还安装有数据压缩装置,这是为了让我们将刚刚制作完成的数据立即进行传输而准备的。举个例子,当我们刚制作完一段镜头,或者是一段角色动画,我们就将这段动画输入到数据压缩装置中,压缩之后开始进行传输,然后James就会接到这段动画,这样的过程每次大约耗时15到20分钟左右,这太浪费时间了,所以我们不经常使用它。但是我们不得不说的是,通过这种数据传输所得到的镜头画质比直接在显示器上展示给他看要清晰的多,分辨率高出很多倍,因为这个数据压缩装置使用的是数字传输,而那个摄像头使用的是信号传输。此外,还有另外一个好处,James可以将这两台监视器连接在Avid的主机上使用,这样做对于剪辑很方便。”
  ■ 由于拍摄周期安排的关系,在墨西哥进行拍摄的Cameron非常忙碌,平均每日能够进行视频会议的时间差不多也就一两次,这还是在摄影棚中进行拍摄的时候,拍摄外景的时候就更别想了。当他回到洛杉矶,在他那位于马布里的家中建立起了一个后期制作中心的时候,这套设备也跟着他回到了洛杉矶,这时,他能够进行视频会议的时间就多得多了。“我们每天进行两次视频会议,每周七天日日如此,每次的长度都在半小时到两小时之间。”Dowd说道,“几乎所有的高级总监都会在会议中出现,而我们,则请被我们聘用的艺术家们来面对面地与他们谈关于镜头的事情。我们有一个小小的控制元件,是用来控制摄像头的,谁在说话的时候,摄像头就对准谁,镜头基本上能够覆盖整个屋子。每一次会议都会被记录下来,所以由于某些原因而缺席会议的艺术家们可以重新观看会议来补上,这样子大家就可以时刻保持同一个进度。这对我们的帮助非常大。”
   006.绝无妥协
  我想,从视觉效果的角度来说,《泰坦尼克号》所取得的最大的成就莫过于打破了实拍与特效之间的界限,让两者真正完美地融合在了一起。这其中很大一部分的原因是由于Cameron对于视觉效果,对于电影真实度的一种执着,正是这种态度缩减了两者之间的距离。对于每一个使用特效制作出的场面他都一丝不苟地追求完美,包括微缩模型、操纵微缩模型的液压动力装置等,不管是什么比例,什么重量,他都会将他们应用到最完美的境地,他将这些模型当成真正的摄影场地来对待,把它们放置在真实的环境中,为他们合成上各种各样的人物。“我想我们可能是净找难事来做 了,”Cameron回忆道,“我是说,对于电影中间的那部分镜头来说,在全景或者远景镜头中,泰坦尼克号是一艘微缩模型,当拍摄近景甚至是特写的时候,你们所看见的就是实拍的镜头,也就是全比例的场景。无论是出于我个人的目的还是什么,我希望在各个镜头中,都能让观众们认为这是一艘真实的船,所以泰坦尼克号必须拥有极端的真实度,甚至是超越照片级的真实度。很多特效电影因为使用的特效镜头比较少,所以很幸运地达到了这种真实度的要求,包括《真实的谎言》在内,都是这样。另外,在之前的影片中我们可能过度热衷于制作那种达到照片级的真实度的效果了,而没有去好好想一想,我们讲述的其实是一个幻想故事,在讲述这种幻想故事的时候,我们其实可以稍微地让这种效果抽象一点,也许可以达到更好的效果。泰坦尼克号的事情应该算作一个广为人知的历史事件了。这是一个真实的故事,所以我们就应该捉住每一丝细节来追求这种真实度,并且要让这种真实度达到之前从未有过的高度。也许我的这种要求看起来很傻,我理解,这就相当于你要制作一部片子,为了追求更好的效果,你多花了两倍甚至是三倍的价钱,但是最终的效果却只能够提升10%或者至多15%,最可悲的是,这个世上几乎没有多少人能够看出前后之间的差别。那么你还要去做吗?而我,会以一个电影制作人的身份来回答这个问题,如果能够获得哪怕只有1%的提升,我都会毫不犹豫地去做!”
  ■尽管这种想法几乎可以说是疯狂的,并且还会为工作人员增加相当的工作量,或者说白了甚至是一种折磨。但是即便是如此,大多数Digital Domain的艺术家们还是极力拥护Cameron的完美主义的做法。“我非常钦佩Cameron恪守自己对电影所做出的承诺的这种精神,以及他对于工作要求至善至美的态度。”影像合成创意顾问Price Pethel说道,他是一个在数字特效领域奋战了20多年的老将,也是一名业内的领军者,“我不相信还有什么其他的方式能够完成《泰坦尼克号》这部电影。人们总是会问:‘什么时候真正的数字角色将会在电影中出现呢?’而我的回答则是,当像Cameron这种人物想让他们出现的时候他们就会出现。那将是一个重要的契机,当数字角色足够重要,并且没有其他任何方式能够达到同样效果的时候,它们就会出现在电影上,而《泰坦尼克号》就是这样的一个契机。为了达到Cameron想要的画面效果,一艘前所未有的宏大的船模被建立了起来,而当时还没有完全发展至足够健全的特效制作技术也因为这部片子而产生了跨越性的进步。这些画面的真实度都是建立在所有特效人员夜以继日不停奋战的基础之上的,为了追求卓越的效果,他们需要做的工作量非常之巨大。这些镜头都是单独被拍摄出来的,每一个镜头都复杂至极,甚至我们都担心几乎不可能完成它们。但是人们很清楚每一个镜头的价值,无论是耗费的资金或者是其中凝聚着的人们的心血,这都是加在我们身上的压力,也是我们为之努力的动力。当你完成一个镜头的时候,你就会顺着做出下一个,直到第十个,第二十个。所以,当你下定决心去做的时候,就不需要去想那么多,弯下腰慢慢去做就是了,如果我们当初就一直抱着‘这根本不可能’的心态而没有动手去做的话,那么这部电影将永远不会被完成。”
  ■ 不过,这并不是像人们所想的那样,是一切问题的解决方法,而我们所面临的问题也并没有这样的单纯。“我很愿意拍得便宜一点,”Cameron说道,“但是你知道,在制作《泰坦尼克号》的时候,一切总是与我们的初衷相违背,如果试图找寻一些捷径的话,最终的效果就达不到我们的要求。仅仅站在画面的角度上来说,最本质的问题并不是创建CG水流或者是CG角色,这些我们都能制作得很棒。主要的问题是在CG特效制作的后勤保障上。当渲染仅仅一个镜头中的水需要72小时的时间的时候,你就会意识到你现在正在面对一个你从来没有遇到过的困难,之前的一切困难在这之前似乎都不算什么,并且更可怕的是,当我们实际进行操作的时候,发现它甚至比我们想象的要困难的多。同样的问题对于数字角色也是,尤其是运用3D动作追踪的时候,我们意识到了我们的能力到底是有多么不足。我们之前还从来没有遇到过这种情况,这就像是我们撞上了一堵墙,然后死活也翻不过去。这大概是我们追求卓越的工作态度所造成的负面影响,我们宁愿这种影响是可以用大量的预算或者是人力来填补的。我们在整个的工作进程中花费了成千上万的,甚至是几十万的工作时,也许这些观众们看不见,但是当这些问题被完美地解决的时候,那些画面的真实度是令人叹服的。举个例子,有一个场景中,有一个求救信号发射到了天空中,爆炸,然后慢慢散落在水面上。那个求救信号是真的,和当时船上会搭载的是一模一样的,而船则是微缩模型。所有的人都在拼命奔跑着,争抢着救生艇上的位置,这些角色是数字制作的,水也是CG制作的,求救信号和船在水中所反射出的倒影也是使用CG制作的。这些镜头非常的逼真!这就像是你确实地身处于那个场景中一样。如此美妙的镜头并不是偶然产生的,它的背后凝聚着太多太多的东西,我相信很多Digital Domain的工作人员都为此而努力奋斗过,这里有他们奋斗过的痕迹。Rob Legato就是其中之一,当那些镜头交给我之前,我相信,它们在Legato的监督下已经被反复修整过至少五次。
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