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◆摘 要:運动规律是二维动画原画设计的理论基础,是二维动画创作者必须掌握的知识。运动规律包含了对人类、动物、自然现象等动作的总结,这些规律是普遍真实存在于现实世界之中的,它是一代代动画设计师总结归纳的宝贵经验。只有真正理解了这些过程,才能更好的进行动作设计,进而完成原画绘制。
◆关键词:极限位置;预备;缓冲
一、运动规律概述
运动规律在动画创作中非常重要,其包含物理规律、自然规律的内容,例如自由落体便是物理规律,马儿交叉换步行走便是自然规律。我们可以把运动规律理解为人类长期形成的视觉习惯。不同风格的动画对运动规律的应用也会不同。例如在写实风格的动画中,一个人摔倒并像皮球一样弹了起来,这样的现象在现实世界是不可能发生的,脱离了我们视觉经验的范畴,所以在写实风格动画中这样的动作是不符合运动规律的。
二、二维动画原画设计中运动规律应用技巧
在二维动画原画设计中运动规律是指导完成动作设计的工具,是确定原画位置的理论基础。原画位置包括三部分内容,第一,动作的开始状态;第二,动作的结束状态;第三,动作过程中的转折位置,我们称之为“极限位置”;运动规律知识帮助我们正确找到这些原画位置,为原画绘制做好准备。
运动规律的分类包括人类运动规律、动物运动规律、自然现象运动规律。
人的运动规律包括走、跑、跳、日常动作。
走路动作需要八个状态完成这个过程,第一个状态是双脚着地两腿分开最大的时候;第二个状态是后面一条腿离开地面,前面一条腿微曲,此时人物处于最低的一个位置,这个位置很重要,它体现了人物的重量感。在现实中人走路的时候,这个状态是不明显的,如果我们忽略了这个状态,人物走路就会轻飘飘失去了真实感。这个最低的量,根据影片的风格会有不同的表现,卡通动画这个状态就会很低,充分体现重量感和弹性。写实风格的动画,这个状态就会很微妙。第三个状态是着地脚一侧腿伸直,另一条腿继续向前迈进,此时的人物高度与人物直立状态高度相当,这个状态是着地的脚,脚后跟刚刚要离开地面的“极限位置”。第四个状态是着地脚一侧腿伸直,脚后跟离开地面,另一条腿继续先前迈进,此时是人物处于最高的状态。第五个状态是双脚着地两腿分开最大的时候;以上五个状态完成了一个半步的动作,另一条腿重复上述二、三、四的过程,回到上述第一个状态,完成一个“完步”。手臂的动作配合腿部动作做同侧反向自然摆动。上述过程是人类一般走路运动规律的“模型”,在现实世界中,影响人物走路状态的因素还有很多,比如年龄、性别、职业、外形、所处环境等。每个人的状态不一样,走路特点也会不同。
跑步动作的运动规律和走路非常相像,一般也是八个状态完成一个循环。最大的不同是人物最高的状态,最高的状态是人物双脚都离开地面腾空的时候,也是两条腿分开最大的时候,我们可以把它作为跑步的第一个状态;第二个状态是一只脚的脚后跟刚刚接触地面的时候,另一条腿向前迈进;第三个状态和走路动作的最低状态是一致的,由于跑步动作由上至下的运动幅度更大,人物落地的力度更大,最低状态着地脚一侧的腿更弯曲,相较走路动作更低。第四个状态和走路动作中最高位置的状态是一致的;第五个状态是腾空两腿分开最大的时候;以上五个状态完成了一半跑步的动作,另一条腿重复上述二、三、四的过程,回到第一个状态,完成一个循环。上面描述的跑步运动规律同样是一个“模型”,在实际的原画创作中,我们只要灵活运用这个“模型”,就能设计出符合要求的动作。
跳跃动作我们可以把他分成三个过程,第一个是预备过程;第二个是跳跃过程;第三个是缓冲过程;人物要起跳,就必须先下蹲做预备,预备过后,人物离开地面做抛物运动,当人物重新落地后,由于人物拥有最大的动能,不能马上停下来,会继续下蹲,完成缓冲动作。这个过程同样是一个“模型”,人物所处环境、情景不同,跳跃的状态也会不同。比如一个人在受到惊吓的时候,跳跃动作就会变形,但是跳跃过程还是在上述“模型”的框架内。
人的日常动作泛指走、跑、跳之外的所有动作,比如最常见的拿起水杯的动作,这个动作根据动作发生的速度的不同,运动过程不同。如果动作很快,我们就需要为它设计预备和缓冲的过程;如果正常速成,预备缓冲的过程就可以省去。完成这个动作,动作速度是有变化的,从准备去拿水杯,到拿到水杯,动作经历了由慢到快到慢的过程,也就是由加速到减速的过程。现实中没有一个动作的速度可以瞬间变大,由静止到运动是需要一个过程来完成的。
动物的常见的运动规律包括四足动物、昆虫、鸟类等,四足动物的走路运动规律有三种,第一种是后脚踢前脚交叉换步法,代表动物有猫、狗、马等;第二种是前脚带后脚交叉换步法,代表动物有鹿;第三种是同侧迈步法,代表动物有大象;最常见的昆虫有蜜蜂、蜻蜓等,在表现蜜蜂、蜻蜓的飞行动作时,由于翅膀震动的频率很高,所以为了体现这个速度感,往往采用流线和残影的表现手法。鸟类的飞行运动规律,根据鸟体型的不同略有差异,小型鸟在飞行过程中翅膀的运动是弧形曲线运动,而大型鸟飞行过程中翅膀的运动是“s”形曲线运动,由于小型鸟的翅膀挥动频率较高,所以也会用到残影和流线的方法。
自然现象常见的运动规律包括水体、烟、火,由于水的流体特性,所以其具备分散、聚合、推进、波的传递的规律。烟的运动规律包括聚合、分散、波的传递。火的运动规律包括拉伸、压缩、分离、“s”形曲线运动。
三、结语
运动规律是二维动画动作设计的基础,它帮助我们理解并规划动作正确的发生过程,从而确定动作的起始动作、目的动作、动作转折的位置和状态。运动规律的掌握是通过对自然、物理科学的学习,以及对生活的观察提升的。文中归纳的运动规律都是普遍适用的“模型”,它为原画绘制提供了设计依据。灵活的掌握这些“模型”,才能设计出真实、生动的原画。
参考文献
[1]孙雯.原画设计[M].中国传媒大学出版社,2013:10-23.
[2]田蕾.原动画设计[M].人民邮电出版社,2017:23-32.
[3]姚桂萍.动画运动规律与时间掌握[M].清华大学出版社,2019:17-31.
[4]张弓.运动规律与原画设计[M].清华大学出版社,2010:30-38.
[5]李虎.原动画技法[M].武汉理工大学出版社,2000:12-25.
◆关键词:极限位置;预备;缓冲
一、运动规律概述
运动规律在动画创作中非常重要,其包含物理规律、自然规律的内容,例如自由落体便是物理规律,马儿交叉换步行走便是自然规律。我们可以把运动规律理解为人类长期形成的视觉习惯。不同风格的动画对运动规律的应用也会不同。例如在写实风格的动画中,一个人摔倒并像皮球一样弹了起来,这样的现象在现实世界是不可能发生的,脱离了我们视觉经验的范畴,所以在写实风格动画中这样的动作是不符合运动规律的。
二、二维动画原画设计中运动规律应用技巧
在二维动画原画设计中运动规律是指导完成动作设计的工具,是确定原画位置的理论基础。原画位置包括三部分内容,第一,动作的开始状态;第二,动作的结束状态;第三,动作过程中的转折位置,我们称之为“极限位置”;运动规律知识帮助我们正确找到这些原画位置,为原画绘制做好准备。
运动规律的分类包括人类运动规律、动物运动规律、自然现象运动规律。
人的运动规律包括走、跑、跳、日常动作。
走路动作需要八个状态完成这个过程,第一个状态是双脚着地两腿分开最大的时候;第二个状态是后面一条腿离开地面,前面一条腿微曲,此时人物处于最低的一个位置,这个位置很重要,它体现了人物的重量感。在现实中人走路的时候,这个状态是不明显的,如果我们忽略了这个状态,人物走路就会轻飘飘失去了真实感。这个最低的量,根据影片的风格会有不同的表现,卡通动画这个状态就会很低,充分体现重量感和弹性。写实风格的动画,这个状态就会很微妙。第三个状态是着地脚一侧腿伸直,另一条腿继续向前迈进,此时的人物高度与人物直立状态高度相当,这个状态是着地的脚,脚后跟刚刚要离开地面的“极限位置”。第四个状态是着地脚一侧腿伸直,脚后跟离开地面,另一条腿继续先前迈进,此时是人物处于最高的状态。第五个状态是双脚着地两腿分开最大的时候;以上五个状态完成了一个半步的动作,另一条腿重复上述二、三、四的过程,回到上述第一个状态,完成一个“完步”。手臂的动作配合腿部动作做同侧反向自然摆动。上述过程是人类一般走路运动规律的“模型”,在现实世界中,影响人物走路状态的因素还有很多,比如年龄、性别、职业、外形、所处环境等。每个人的状态不一样,走路特点也会不同。
跑步动作的运动规律和走路非常相像,一般也是八个状态完成一个循环。最大的不同是人物最高的状态,最高的状态是人物双脚都离开地面腾空的时候,也是两条腿分开最大的时候,我们可以把它作为跑步的第一个状态;第二个状态是一只脚的脚后跟刚刚接触地面的时候,另一条腿向前迈进;第三个状态和走路动作的最低状态是一致的,由于跑步动作由上至下的运动幅度更大,人物落地的力度更大,最低状态着地脚一侧的腿更弯曲,相较走路动作更低。第四个状态和走路动作中最高位置的状态是一致的;第五个状态是腾空两腿分开最大的时候;以上五个状态完成了一半跑步的动作,另一条腿重复上述二、三、四的过程,回到第一个状态,完成一个循环。上面描述的跑步运动规律同样是一个“模型”,在实际的原画创作中,我们只要灵活运用这个“模型”,就能设计出符合要求的动作。
跳跃动作我们可以把他分成三个过程,第一个是预备过程;第二个是跳跃过程;第三个是缓冲过程;人物要起跳,就必须先下蹲做预备,预备过后,人物离开地面做抛物运动,当人物重新落地后,由于人物拥有最大的动能,不能马上停下来,会继续下蹲,完成缓冲动作。这个过程同样是一个“模型”,人物所处环境、情景不同,跳跃的状态也会不同。比如一个人在受到惊吓的时候,跳跃动作就会变形,但是跳跃过程还是在上述“模型”的框架内。
人的日常动作泛指走、跑、跳之外的所有动作,比如最常见的拿起水杯的动作,这个动作根据动作发生的速度的不同,运动过程不同。如果动作很快,我们就需要为它设计预备和缓冲的过程;如果正常速成,预备缓冲的过程就可以省去。完成这个动作,动作速度是有变化的,从准备去拿水杯,到拿到水杯,动作经历了由慢到快到慢的过程,也就是由加速到减速的过程。现实中没有一个动作的速度可以瞬间变大,由静止到运动是需要一个过程来完成的。
动物的常见的运动规律包括四足动物、昆虫、鸟类等,四足动物的走路运动规律有三种,第一种是后脚踢前脚交叉换步法,代表动物有猫、狗、马等;第二种是前脚带后脚交叉换步法,代表动物有鹿;第三种是同侧迈步法,代表动物有大象;最常见的昆虫有蜜蜂、蜻蜓等,在表现蜜蜂、蜻蜓的飞行动作时,由于翅膀震动的频率很高,所以为了体现这个速度感,往往采用流线和残影的表现手法。鸟类的飞行运动规律,根据鸟体型的不同略有差异,小型鸟在飞行过程中翅膀的运动是弧形曲线运动,而大型鸟飞行过程中翅膀的运动是“s”形曲线运动,由于小型鸟的翅膀挥动频率较高,所以也会用到残影和流线的方法。
自然现象常见的运动规律包括水体、烟、火,由于水的流体特性,所以其具备分散、聚合、推进、波的传递的规律。烟的运动规律包括聚合、分散、波的传递。火的运动规律包括拉伸、压缩、分离、“s”形曲线运动。
三、结语
运动规律是二维动画动作设计的基础,它帮助我们理解并规划动作正确的发生过程,从而确定动作的起始动作、目的动作、动作转折的位置和状态。运动规律的掌握是通过对自然、物理科学的学习,以及对生活的观察提升的。文中归纳的运动规律都是普遍适用的“模型”,它为原画绘制提供了设计依据。灵活的掌握这些“模型”,才能设计出真实、生动的原画。
参考文献
[1]孙雯.原画设计[M].中国传媒大学出版社,2013:10-23.
[2]田蕾.原动画设计[M].人民邮电出版社,2017:23-32.
[3]姚桂萍.动画运动规律与时间掌握[M].清华大学出版社,2019:17-31.
[4]张弓.运动规律与原画设计[M].清华大学出版社,2010:30-38.
[5]李虎.原动画技法[M].武汉理工大学出版社,2000:12-25.