从异步到同步,竞技手游开始走向正轨

来源 :计算机应用文摘·触控 | 被引量 : 0次 | 上传用户:yinje2004_2005
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  大器晚成,竞技手游的崛起?
  2014年,国内手游行业市场总值达到了274亿元人民币,全面超过了网页游戏,占据了国内游戏市场总值比例接近30%。高速的市场增长率和巨大的市场盘子,让手游开发商和发行商都在尽其可能地探索更多的细分游戏类型和盈利模式,竞技手游或带有竞技要素的手游应运而生。
  提到竞技手游,尽管这一概念在手游国内被反复提起,但是它并非是一个新概念。早在《天天酷跑》闯荡WCG的时候,市场上就已经有了“竞技手游”这个名词。而在2014年的6月,早已声名在外的《水果忍者》也推出了全新的P2P版,强调双人同步实时对战。在《水果忍者》之后,“同步对战”仿佛变成了许多手游的一大噱头,无数手游甚至包括某些卡牌手游也纷纷植入这一概念,并对此加以宣传。而这其中不乏像龙图的《刀塔传奇》、腾讯游戏的《天天酷跑》和中手游的《全民枪战》等知名作品,而且我们所提到的这三款游戏更是拥有了自己的赛事。这让人们不由大呼:“同步竞技手游的春天来了吗?”
  蛰伏许久,醉翁之意不在酒
  竞技手游由来已久,但同步竞技手游却相当年轻,其关键原因位于技术上的桎梏。在过去提到手游竞技,玩家要么只能像《打飞机》那样通过最直观的每一局游戏的分数来衡量彼此的实力,要么就像一开始的《我叫MT》竞技场系统一样,和其他玩家的镜像进行竞技场战斗,归根结底,没有体现出竞技手游的即时性。也就是说,过去的手游,玩家无法第一时间获得其他玩家的游戏反馈,玩家的游戏操作也无法直接影响到另外一个玩家。这无疑让竞技手游的趣味性大打折扣。
  随着手游研发技术的发展,同步竞技手游终于应运而生,此类游戏强调的就是玩家能够随时从另外一个玩家处获得游戏反馈,从而改变自身的游戏思路。而目前,此类手游有类似于第一人称战术射击类游戏(如《全民枪战》)、即时战略类游戏(如《全面征服》)、多人在线竞技游戏(如《英雄战歌》)、休闲类游戏《如《天天炫舞》)和格斗类游戏(如《热血格斗》)等不同类型。
  如今手游用户黏度低早就已经变成了一个“老、大、难”问题,而许多人给出的方案就是加强手游的社交性,但是“如何加强”同样是一个问题。由于平台本身的限制,依靠文字来进行社交有操作不便的缺陷,而近来大受追捧的语音通话首先要考虑到用户流量的问题,另外对于许多玩家而言,对于与陌生人进行语音通话有相当的心理障碍。在这种大环境下.用战斗来作为社交的一个途径也未尝不可。虽然玩家可能在每一次战斗之后就会与自己的对手分道扬镳,但“与人斗”所带来的心理满足感本身就和“与Al斗”所获得的满足感有本质上的不同,再加上玩家与玩家之间的对垒可以发展出更多不同的战术思路,直接影响着游戏后续的更新变化。可以说同步竞技对于手游开发商和代理商而言,不仅是延长手游寿命的重要手段,更是手游后续开发的重要参照物。
  2015,同屏竞技手游怎么玩?
  从2014下半年开始,同步竞技手游开始如雨后春笋一般纷纷出现,而在2015年,它能否像当初的卡牌手游一样,成为贯穿手游界的一大关键词呢?
  首先相对于过去的手游,同步竞技手游直接考验了运营商的服务器性能,无论是多人即时战斗还是双人竞技都是如此。这就意味着一款出色的同步竞技手游在上架之后其征程才刚刚开始,后续必须投入更多的心力和资金用于维护运营。在一款游戏前途未知的情况下,无论是开发商还是运营商是否有长期烧钱的觉悟,这直接决定了一款手游的寿命长短。
  其次,此类手游需要一定的玩家基数,尤其是多人同步竞技手游,玩家基数不够就会降低游戏体验,但同样数量太多又会对服务器造成相当负担。所以游戏如何才能保证不断有新血进入游戏中去,这也是一大难题。
  写在最后
  在各大同步竞技类手游不断推出各大赛事的今天,似乎此类手游的热潮也已经来临。但如果此类游戏想要进一步打开市场,不仅需要游戏自身质量过得硬,还要从开发商到代理商的持续坚持,对于目前浮躁的手游行业而言,这可能是阻碍同步竞技手游成功的最大门槛。
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