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在位于硅谷的OnLive公司会议室内,斯蒂夫·佩尔曼(stevePerlman)用手触摸着自己的iPad上一张电脑生成的女性脸庞,简直栩栩如生。随着手指的滑动,佩尔曼转动着她的头部,她的眼睛会转动,以便保持盯看在一个点上。这个计算机生成的动画和可视化效果完全不是在iPad上计算渲染得来的,这个设备不足以支持需要如此复杂计算的软件——昂贵的Autodesk Maya。佩尔曼的手指操作是向数据中心输入了指令才运行了这个软件,其计算结果以视频流媒体的形式对他的命令作出即时的反应。
为了实现这一效果——把移动设备变成图像密集型应用程序的远程终端,佩尔曼开创了一种将视频流压缩的方式,来克服此前各种尝试所遭遇的问题。这项技术让人们可以通过成百上千的联网设备——例如智能手机,去访问调用复杂的视频编辑或者建筑设计这一类的应用工具,不仅仅是只有专业的动画师或建筑师才能去用它。对于普通消费者而言,它可以让在线电影实时地快进或从头播放,就像是在DVD播放器上一样,而各地的学校也能轻松地使用这些软件。“长远的目标实际上是把所有云中的计算能力都调用出来。”OnLive的CEO佩尔曼说。
佩尔曼最大的创新是去掉了通常在线视频中会用到的缓冲,用来存储几秒钟或者几分钟的视频流。虽然缓冲可以在需要的时候让丢失或延迟的数据有时间再下载一次,但它们给实时操作大大地拖了后腿。与之不同的是,佩尔曼用各种策略来填补或隐藏丢失的细节——在极端的情况下会用早先收到的帧,推导出整个的画面,这样让眼睛不会察觉到数据部分丢失或延迟的问题。系统还会持续检查网络连接质量,必要时提升视频压缩率以减轻带宽压力。为了节省宝贵的每一毫秒,佩尔曼甚至与互联网运营商谈判,确保他服务器的数据在高速、高质量的互联网骨干网上传输。
当前目标是在用户输入的80毫秒内给出反馈,这对于视觉感知的效果来说是一个关键的门槛。能否达到这个目标决定了这一技术能否有更广泛的应用,普林斯顿大学的计算机科学家维韦克·派(Vivek Pai)说:“如果在你的操作和你的所见之间发生了延迟,你的大脑会停止处理。”
2007年佩尔曼创办了OnLive公司,以将自己的流媒体技术商业化,去年他发布了一项订阅服务,提供以云平台为基础的流行的动作游戏,这是一项对计算能力和反应速度都有着特别高要求的应用。但是游戏仅仅是开始,OnLive的投资人包括电影制作公司如华纳兄弟,以及除了Maya软件,还为工程师和设计师制造CAD软件的Autodesk。佩尔曼相信,最终“世界上任何人用任何移动设备,都能够靠哪怕蜂窝式电话这样简单的连接而获得巨大的计算能力”。
——大卫·塔尔博特
为了实现这一效果——把移动设备变成图像密集型应用程序的远程终端,佩尔曼开创了一种将视频流压缩的方式,来克服此前各种尝试所遭遇的问题。这项技术让人们可以通过成百上千的联网设备——例如智能手机,去访问调用复杂的视频编辑或者建筑设计这一类的应用工具,不仅仅是只有专业的动画师或建筑师才能去用它。对于普通消费者而言,它可以让在线电影实时地快进或从头播放,就像是在DVD播放器上一样,而各地的学校也能轻松地使用这些软件。“长远的目标实际上是把所有云中的计算能力都调用出来。”OnLive的CEO佩尔曼说。
佩尔曼最大的创新是去掉了通常在线视频中会用到的缓冲,用来存储几秒钟或者几分钟的视频流。虽然缓冲可以在需要的时候让丢失或延迟的数据有时间再下载一次,但它们给实时操作大大地拖了后腿。与之不同的是,佩尔曼用各种策略来填补或隐藏丢失的细节——在极端的情况下会用早先收到的帧,推导出整个的画面,这样让眼睛不会察觉到数据部分丢失或延迟的问题。系统还会持续检查网络连接质量,必要时提升视频压缩率以减轻带宽压力。为了节省宝贵的每一毫秒,佩尔曼甚至与互联网运营商谈判,确保他服务器的数据在高速、高质量的互联网骨干网上传输。
当前目标是在用户输入的80毫秒内给出反馈,这对于视觉感知的效果来说是一个关键的门槛。能否达到这个目标决定了这一技术能否有更广泛的应用,普林斯顿大学的计算机科学家维韦克·派(Vivek Pai)说:“如果在你的操作和你的所见之间发生了延迟,你的大脑会停止处理。”
2007年佩尔曼创办了OnLive公司,以将自己的流媒体技术商业化,去年他发布了一项订阅服务,提供以云平台为基础的流行的动作游戏,这是一项对计算能力和反应速度都有着特别高要求的应用。但是游戏仅仅是开始,OnLive的投资人包括电影制作公司如华纳兄弟,以及除了Maya软件,还为工程师和设计师制造CAD软件的Autodesk。佩尔曼相信,最终“世界上任何人用任何移动设备,都能够靠哪怕蜂窝式电话这样简单的连接而获得巨大的计算能力”。
——大卫·塔尔博特