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摘要:近年,虚拟现实(VR)技术在文娱产业和教育产业得到广泛应用,其沉浸式的体验和视听刺激也容易对用户身心健康产生影响。VR游戏是否对青少年学生致瘾,是否存在有效的科技手段进行预防,目前尚缺乏严谨的实证研究。本文通过问卷和深度访谈对特定群体进行调查,发现VR文娱产业尚未见有大规模的成瘾问题,但其对学生群體有较强的致瘾性,可以采用有效的科技手段提前预防。
关键词:虚拟现实;VR;科普
1 引言
虚拟现实(VR)是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者身临其境,进而沉浸其中的一种人机交互技术。艾瑞咨询《中国虚拟现实行业报告》(2017)认为,中国将成为全球主要的VR市场,预计2021年中国VR市场规模将达到790.2亿元,其中,VR游戏市场规模将达到96.2亿元[1]。VR时代的到来,是当今全球的科技潮流,具有不可逆转的趋势。
2VR技术发展前沿
虚拟现实作为下一代通用计算平台,与移动互联网一样,背后是一个非常复杂、庞大的技术体系。从学科构成而言,虚拟现实涉及计算机视觉、数字图像处理、模式识别、计算机图形学、生理学、心理学、自动化控制、输入输出设备、科学计算可视化、人机交互、计算机网络、人工智能等学科。从技术集成来看,虚拟现实融合了多媒体技术、传感器技术、新兴显示技术、互联网技术和人工智能等多领域技术,是新一代信息技术的综合体。
2014年,Facebook宣布对Oculus进行收购,点燃了整个虚拟现实产业热情。随后,全球的科技巨头、资本、研究机构、创业者纷纷入场。这在一方面使得延时、眩晕等技术难关不断被攻克,另一方面也使得虚拟现实技术和环境开发的应用、游戏、视频类内容出现井喷,以索尼、谷歌、三星为代表的大量成熟的消费级VR设备大量涌现,并不断革新,推动整个行业技术快速迭代。
目前,从VR的全球产业应用领域看,主要集中在教育、文化旅游、医疗和先进制造等领域,其中游戏文娱产业占比较高。
3 VR游戏致瘾性问题分析
VR游戏有其积极正面作用,可拓宽青少年学生的视野,提升他们的想象力和创造力。但VR是把“双刃剑”,在承认VR游戏非凡魅力的同时,不可忽视其潜在威胁和负面影响。VR游戏对青少年学生的吸引力之大,是传统游戏所无法比拟的。青少年学生VR游戏成瘾不仅会影响学业,更严重地甚至会导致一系列心理和社会问题。但是,与目前全社会对青少年学生网络游戏成瘾的高关注度相比,沉浸感更强的VR游戏对青少年学生致瘾性究竟如何?却是个还未纳入公众视野,更缺少系统调查的研究课题。本文围绕VR游戏对青少年学生致瘾性的问题,通过调查问卷的方式对当下现状进行实证研究。
3.1 VR游戏致瘾性研究
Griffiths(1998)认为,网络游戏成瘾是个体对网络游戏产生依赖的现象,沉迷于网络游戏的个体表现出不能自制地、反复地、长时间地玩网络游戏,以求带来心理和生理上的快感,游戏结果造成个体明显的身体、心理和社会功能受损[3]。刘婧(2011)通过实证资料和理论分析证明,沉迷于网络游戏的青少年学生更可能因较少与同龄群体的社会联系和缺乏自控能力而产生不正常行为[4]。
国内外已经部分学者开始关注VR游戏致瘾的问题。Walker(2000)指出,VR游戏能够帮助青少年学生进行视觉和触觉的训练,提高玩家的视觉感知效果[5],强沉浸感会导致玩家对VR的严重依赖感,长时间接触VR游戏会使他们对现实世界产生误解。Desai N(2017)认为,大多数VR玩家都是男生,并且大部分男性会关注VR游戏的动画效果,同时他还指[2]目前VR游戏及相当一部分网络游戏已经影响到学生的上课效果[6]。杨晨源(2018)指出,现在的电子游戏都追求更好的视觉效果,究其原因,是为了给玩家更强的沉浸感,将玩家深深带入游戏世界中,享受游戏的乐趣,而VR 技术所带来的沉浸感是到现在为止最为出色的。虚拟现实技术可通过动作捕捉及空间定位技术,提高游戏与玩家之间交互的真实性,符合客观规律,大大提高了玩家的游戏体验[7]。严宝平(2017)的研究认为,VR游戏相对传统游戏在进行幻想表现时,对空间的营造、沉浸感的提供,进而以最快的速度创建玩家的心流状态具有更大的优势,他同时指出,目前的VR游戏体验存在硬件标准不够统一,VR眩晕阻止长时间体验等缺陷[8]。
综上,VR游戏技术的迅速发展使玩家对游戏的体验大幅提升,健康的、适度的VR游戏内容能够把他们朝健康的方向引导,增加他们对事物的流畅体验,反之,则会对青少年学生身心产生危害。目前大部分研究停留在VR游戏的技术和玩家的体验性方面,对致瘾性问题缺乏实证调查,从而难以提出针对性的解决办法。
3.2 VR游戏调研分析
(1)调查对象
本文的调查对象首先为消费VR游戏的广州青少年学生玩家和经营VR游戏消费场所的广州VR体验店店主。另外,为了深化对青少年学生VR游戏致瘾性的进一步分析,我们专门针对更广泛的青少年学生群体、学校老师和家长群体进行了调研,主要以广州市区中小学的学生、家长、教师作为抽样调查对象,调查各个群体对VR游戏的认知和对青少年学生VR游戏成瘾的干预策略。
(2)问卷调查
本研究设计了调查问卷,通过在VR体验店现场邀请店主和青少年学生VR游戏玩家填写的形式展开。为保护调研对象隐私,所有的调研都以匿名方式进行,以确保VR体验店店主和玩家能够真实无顾忌地填写问卷。此外,我们还设计了VR游戏认知调查表,分类别调查青少年学生、学校、家长对VR游戏的认知,以及在VR游戏致瘾性中的不同反应与做法,为后续的解决办法提供视角和指引。
(3)深度访谈
为进一步了解VR游戏对青少年学生致瘾性的定性特征,弥补定量研究的数据不足,本研究在前期问卷调查的基础上,选取三个典型的VR成瘾性学生进行了进行深度访谈。深度访谈上设计了统一的问题框架,以“游戏行为开始—成瘾行为形成—成瘾行为发展”为经线,以“个体性格特征—社会环境背景”为纬线,对遴选的目标调研对象进行了一对一访谈和记录。在承诺保护其个人隐私的前提下进行了深度访谈,取得了珍贵的第一手资料。 3.3 调研结果
通过问卷统计,作者发现主要有以下几个明显的结果:
一是面向青少年学生消费的VR游戏有明显的题材集中趋势,恐怖、暴力类已经成为青少年学生消费VR游戏的主要类型。
二是目前青少年學生对VR游戏成瘾还未成为一种普遍现象,问卷调查发现,83.5%的青少年学生玩家消费VR游戏的主要渠道是VR体验店,75.9%的青少年学生消费VR游戏是因为“刚好遇到就试试”,75.3%的一个月以上玩一次,单次玩VR游戏时长在30到60分钟的占51.8%,整体来看,青少年学生VR游戏成瘾还没有达到网络游戏成瘾那样的规模和程度。
三是游戏对少数青少年学生具有较强的致瘾性,有18.2%的调查对象认为VR游戏非常好,并且有3.5%的学生认为自己会对VR游戏上瘾,这预示着VR游戏对青少年学生致瘾的比较大可能性。
4 若干建议
4.1应用视频大数据分析技术建立游戏分级指导制度
对游戏内容进行科学分级可以对不同年龄的玩家设定了一定的门槛。游戏等级的划分能够保证VR游戏产业的健康发展,这也是游戏产业步入正轨的重要标志之一。目前,我国把制定网络游戏用户指引和警示说明的权力交给游戏经营单位,而没有专业机构进行内容、功能评价和适用人群划分。这种状况亟待改变。对游戏按照不同年龄等级进行划分,能够最大程度地对青少年学生接触到的游戏进行控制,有利于学校和家长在游戏等级分类体系中扮演重要的监督、监护角色。目前,许多视频公司都具备对游戏内容进行大数据分析的能力,应该对其进行引导, (下转第页)
(上接第页)确保建立具有科技保障的视频内容分级指导制度。
4.2鼓励动漫企业通过VR技术打造精品游戏品牌
鼓励动漫企业以社会责任为重,重视打造一批游戏内容健康向上的游戏作品,并将这些作品和公司的主打产品相结合,提升品牌效益。同时,政府应将动漫企业的VR游戏列入监管视野和工作范围,消除监管空白和工作“盲区”,组织开展VR时代、VR游戏的对策研究,做好理论和政策储备。不能一味将VR游戏简单化、标签化,拒其于千里之外。与其将VR游戏内容的选择权拱手让给缺乏有效监管的市场,不如携手青少年学生掌握虚拟游戏的现实选择权,主动让孩子接触健康向上的VR游戏。
4.3 利用VR技术加强对青少年学生的课外科普教育
青少年学生在校接受教育期间,大部分学校不会用宝贵的上课时间为学生普及网络游戏的利弊,使得学生对网络游戏没有一个正确理性的系统认识。在家庭层面,有些家长视网络游戏、VR游戏为“洪水猛兽”,殊不知,给予孩子正确的上网意识,让孩子有节制地上网获取信息、学习新知才是最重要的。基于国外的经验,学校应该丰富学生的网络知识,提供良性的游戏氛围,经常开展良性上网的讲座,普及相关知识;家长应给予孩子一定的游戏空间,使孩子觉得游戏是一件很普通的事情,并且学会合理分配自己的游戏时间,更好地通过VR技术参与科普活动,补充课内学习知识。
参考文献:
[艾瑞咨询:《中国虚拟现实行业报告》[EB/OL].(2017-6-20)[2017-6-28].https://www.hiavr.com/news/industry/39386.html.
[2]Griffiths M.psychology and the Internet:Intrapersonal,interpersonal,and transpersonal implications. San Diego:Academic press,1998,4,45-46.
[3]刘婧:浅析网络游戏沉迷或成瘾与青少年犯罪的联系[J],北京:中国政法大学,2011(3).
[4]Walker C,Brouwer BJ,Culham EG:Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke. Phys Ther,2000,80:886–895.
[5] Desai N,Zhao R,Szafron D. Effects of Gender on Perception and Interpretation of Video Game Character Behavior and Emotion[J]. IEEE Transactions on Computational Intelligence & Ai in Games,2017,PP(99):1-1.
[6]杨晨源:虚拟现实技术与VR游戏.信息科技探索,科技传播[J],2018.(02):045.
[7]严宝平:虚拟现实硬件的发展与应用,常州大学学报[J],2017.01.
关键词:虚拟现实;VR;科普
1 引言
虚拟现实(VR)是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者身临其境,进而沉浸其中的一种人机交互技术。艾瑞咨询《中国虚拟现实行业报告》(2017)认为,中国将成为全球主要的VR市场,预计2021年中国VR市场规模将达到790.2亿元,其中,VR游戏市场规模将达到96.2亿元[1]。VR时代的到来,是当今全球的科技潮流,具有不可逆转的趋势。
2VR技术发展前沿
虚拟现实作为下一代通用计算平台,与移动互联网一样,背后是一个非常复杂、庞大的技术体系。从学科构成而言,虚拟现实涉及计算机视觉、数字图像处理、模式识别、计算机图形学、生理学、心理学、自动化控制、输入输出设备、科学计算可视化、人机交互、计算机网络、人工智能等学科。从技术集成来看,虚拟现实融合了多媒体技术、传感器技术、新兴显示技术、互联网技术和人工智能等多领域技术,是新一代信息技术的综合体。
2014年,Facebook宣布对Oculus进行收购,点燃了整个虚拟现实产业热情。随后,全球的科技巨头、资本、研究机构、创业者纷纷入场。这在一方面使得延时、眩晕等技术难关不断被攻克,另一方面也使得虚拟现实技术和环境开发的应用、游戏、视频类内容出现井喷,以索尼、谷歌、三星为代表的大量成熟的消费级VR设备大量涌现,并不断革新,推动整个行业技术快速迭代。
目前,从VR的全球产业应用领域看,主要集中在教育、文化旅游、医疗和先进制造等领域,其中游戏文娱产业占比较高。
3 VR游戏致瘾性问题分析
VR游戏有其积极正面作用,可拓宽青少年学生的视野,提升他们的想象力和创造力。但VR是把“双刃剑”,在承认VR游戏非凡魅力的同时,不可忽视其潜在威胁和负面影响。VR游戏对青少年学生的吸引力之大,是传统游戏所无法比拟的。青少年学生VR游戏成瘾不仅会影响学业,更严重地甚至会导致一系列心理和社会问题。但是,与目前全社会对青少年学生网络游戏成瘾的高关注度相比,沉浸感更强的VR游戏对青少年学生致瘾性究竟如何?却是个还未纳入公众视野,更缺少系统调查的研究课题。本文围绕VR游戏对青少年学生致瘾性的问题,通过调查问卷的方式对当下现状进行实证研究。
3.1 VR游戏致瘾性研究
Griffiths(1998)认为,网络游戏成瘾是个体对网络游戏产生依赖的现象,沉迷于网络游戏的个体表现出不能自制地、反复地、长时间地玩网络游戏,以求带来心理和生理上的快感,游戏结果造成个体明显的身体、心理和社会功能受损[3]。刘婧(2011)通过实证资料和理论分析证明,沉迷于网络游戏的青少年学生更可能因较少与同龄群体的社会联系和缺乏自控能力而产生不正常行为[4]。
国内外已经部分学者开始关注VR游戏致瘾的问题。Walker(2000)指出,VR游戏能够帮助青少年学生进行视觉和触觉的训练,提高玩家的视觉感知效果[5],强沉浸感会导致玩家对VR的严重依赖感,长时间接触VR游戏会使他们对现实世界产生误解。Desai N(2017)认为,大多数VR玩家都是男生,并且大部分男性会关注VR游戏的动画效果,同时他还指[2]目前VR游戏及相当一部分网络游戏已经影响到学生的上课效果[6]。杨晨源(2018)指出,现在的电子游戏都追求更好的视觉效果,究其原因,是为了给玩家更强的沉浸感,将玩家深深带入游戏世界中,享受游戏的乐趣,而VR 技术所带来的沉浸感是到现在为止最为出色的。虚拟现实技术可通过动作捕捉及空间定位技术,提高游戏与玩家之间交互的真实性,符合客观规律,大大提高了玩家的游戏体验[7]。严宝平(2017)的研究认为,VR游戏相对传统游戏在进行幻想表现时,对空间的营造、沉浸感的提供,进而以最快的速度创建玩家的心流状态具有更大的优势,他同时指出,目前的VR游戏体验存在硬件标准不够统一,VR眩晕阻止长时间体验等缺陷[8]。
综上,VR游戏技术的迅速发展使玩家对游戏的体验大幅提升,健康的、适度的VR游戏内容能够把他们朝健康的方向引导,增加他们对事物的流畅体验,反之,则会对青少年学生身心产生危害。目前大部分研究停留在VR游戏的技术和玩家的体验性方面,对致瘾性问题缺乏实证调查,从而难以提出针对性的解决办法。
3.2 VR游戏调研分析
(1)调查对象
本文的调查对象首先为消费VR游戏的广州青少年学生玩家和经营VR游戏消费场所的广州VR体验店店主。另外,为了深化对青少年学生VR游戏致瘾性的进一步分析,我们专门针对更广泛的青少年学生群体、学校老师和家长群体进行了调研,主要以广州市区中小学的学生、家长、教师作为抽样调查对象,调查各个群体对VR游戏的认知和对青少年学生VR游戏成瘾的干预策略。
(2)问卷调查
本研究设计了调查问卷,通过在VR体验店现场邀请店主和青少年学生VR游戏玩家填写的形式展开。为保护调研对象隐私,所有的调研都以匿名方式进行,以确保VR体验店店主和玩家能够真实无顾忌地填写问卷。此外,我们还设计了VR游戏认知调查表,分类别调查青少年学生、学校、家长对VR游戏的认知,以及在VR游戏致瘾性中的不同反应与做法,为后续的解决办法提供视角和指引。
(3)深度访谈
为进一步了解VR游戏对青少年学生致瘾性的定性特征,弥补定量研究的数据不足,本研究在前期问卷调查的基础上,选取三个典型的VR成瘾性学生进行了进行深度访谈。深度访谈上设计了统一的问题框架,以“游戏行为开始—成瘾行为形成—成瘾行为发展”为经线,以“个体性格特征—社会环境背景”为纬线,对遴选的目标调研对象进行了一对一访谈和记录。在承诺保护其个人隐私的前提下进行了深度访谈,取得了珍贵的第一手资料。 3.3 调研结果
通过问卷统计,作者发现主要有以下几个明显的结果:
一是面向青少年学生消费的VR游戏有明显的题材集中趋势,恐怖、暴力类已经成为青少年学生消费VR游戏的主要类型。
二是目前青少年學生对VR游戏成瘾还未成为一种普遍现象,问卷调查发现,83.5%的青少年学生玩家消费VR游戏的主要渠道是VR体验店,75.9%的青少年学生消费VR游戏是因为“刚好遇到就试试”,75.3%的一个月以上玩一次,单次玩VR游戏时长在30到60分钟的占51.8%,整体来看,青少年学生VR游戏成瘾还没有达到网络游戏成瘾那样的规模和程度。
三是游戏对少数青少年学生具有较强的致瘾性,有18.2%的调查对象认为VR游戏非常好,并且有3.5%的学生认为自己会对VR游戏上瘾,这预示着VR游戏对青少年学生致瘾的比较大可能性。
4 若干建议
4.1应用视频大数据分析技术建立游戏分级指导制度
对游戏内容进行科学分级可以对不同年龄的玩家设定了一定的门槛。游戏等级的划分能够保证VR游戏产业的健康发展,这也是游戏产业步入正轨的重要标志之一。目前,我国把制定网络游戏用户指引和警示说明的权力交给游戏经营单位,而没有专业机构进行内容、功能评价和适用人群划分。这种状况亟待改变。对游戏按照不同年龄等级进行划分,能够最大程度地对青少年学生接触到的游戏进行控制,有利于学校和家长在游戏等级分类体系中扮演重要的监督、监护角色。目前,许多视频公司都具备对游戏内容进行大数据分析的能力,应该对其进行引导, (下转第页)
(上接第页)确保建立具有科技保障的视频内容分级指导制度。
4.2鼓励动漫企业通过VR技术打造精品游戏品牌
鼓励动漫企业以社会责任为重,重视打造一批游戏内容健康向上的游戏作品,并将这些作品和公司的主打产品相结合,提升品牌效益。同时,政府应将动漫企业的VR游戏列入监管视野和工作范围,消除监管空白和工作“盲区”,组织开展VR时代、VR游戏的对策研究,做好理论和政策储备。不能一味将VR游戏简单化、标签化,拒其于千里之外。与其将VR游戏内容的选择权拱手让给缺乏有效监管的市场,不如携手青少年学生掌握虚拟游戏的现实选择权,主动让孩子接触健康向上的VR游戏。
4.3 利用VR技术加强对青少年学生的课外科普教育
青少年学生在校接受教育期间,大部分学校不会用宝贵的上课时间为学生普及网络游戏的利弊,使得学生对网络游戏没有一个正确理性的系统认识。在家庭层面,有些家长视网络游戏、VR游戏为“洪水猛兽”,殊不知,给予孩子正确的上网意识,让孩子有节制地上网获取信息、学习新知才是最重要的。基于国外的经验,学校应该丰富学生的网络知识,提供良性的游戏氛围,经常开展良性上网的讲座,普及相关知识;家长应给予孩子一定的游戏空间,使孩子觉得游戏是一件很普通的事情,并且学会合理分配自己的游戏时间,更好地通过VR技术参与科普活动,补充课内学习知识。
参考文献:
[艾瑞咨询:《中国虚拟现实行业报告》[EB/OL].(2017-6-20)[2017-6-28].https://www.hiavr.com/news/industry/39386.html.
[2]Griffiths M.psychology and the Internet:Intrapersonal,interpersonal,and transpersonal implications. San Diego:Academic press,1998,4,45-46.
[3]刘婧:浅析网络游戏沉迷或成瘾与青少年犯罪的联系[J],北京:中国政法大学,2011(3).
[4]Walker C,Brouwer BJ,Culham EG:Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke. Phys Ther,2000,80:886–895.
[5] Desai N,Zhao R,Szafron D. Effects of Gender on Perception and Interpretation of Video Game Character Behavior and Emotion[J]. IEEE Transactions on Computational Intelligence & Ai in Games,2017,PP(99):1-1.
[6]杨晨源:虚拟现实技术与VR游戏.信息科技探索,科技传播[J],2018.(02):045.
[7]严宝平:虚拟现实硬件的发展与应用,常州大学学报[J],2017.01.