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教学不是简单的知识灌输,只有做到“以生为本”,把课堂还给学生,才能收获不曾预约的精彩,让学生焕发活力、提高智力、健康成长。为此,教师需要基于“学生立场”,站在学生角度,设计和实施教学:用学生的眼睛去观察,用学生的耳朵去倾听,用学生的大脑去思考,用学生的心灵去感悟,用学生的情感去爱憎……下面,以苏教版小学信息技术五年级《街舞男孩(Scratch程序控制)》一课为例,谈谈如何基于“学生立场”设计和实施信息技术教学。
一、优化内容安排,让教学有条理
作为非考试学科,信息技术具有教材内容多(有时比数学、英语教材都厚)、教学时间少(通常每周只有一课时)的特点。如何在有限的教学时间内将规定的教材内容毫无保留地传授给学生?教师要深入研究、整体把握教材,抓住教材的关键和脉络,整合各个板块的内容,从而优化内容安排,让教学有条理。信息技术教材的知识编排有一定的结构体系,一般都是前后相互关联且逐渐深入的(有的分散在不同的年级和学期)。教师要吃透具体知识,理清它们之间的结构体系。由此,教师可以在了解学生认知学习状态、思维发展水平的基础上,捕捉相关知识的聚合点,进行恰当的联系、延伸,通过“搭桥引路”,帮助学生体验、内化信息技术知识的实质,构建完整的知识体系。
《街舞男孩》一课主要涉及Scratch软件中的程序控制的理解和掌握。梳理教材知识编排的结构体系,可以发现:这一内容从程序设计的思路来说,与学生之前学习的Logo语言有联系;从Scratch软件的特点来说,是软硬件结合的一个非常好的平台。所以教学本课时,笔者除了分析学生的学习、发展基础,让学生基于已知探究新知,更是着力拓展知识,渗透六年级的物联网内容,引入传感器的相关知识,利用传感器设计“抽签选人”和“魔镜探秘”的活动。这样,既可以让学生感受到Scratch和Logo相比的特点,又可以让学生体验到程序控制的拓展及其价值,即程序还可以控制硬件并用来解决生活中的实际问题,从而让教学从理解识记的模仿层面上升到综合应用的创新层面。
二、遵循儿童天性,让教学有情趣
儿童的内心世界是鲜活的,认知、思维视角是多维的。教育是否适合,不是由教师决定的,而是由学生决定的。因此,教师要遵循儿童天性,从学生的实际出发,顺应学生的认知规律和思维方式,让教学有情趣,激发学生的学习热情、发展潜力,使他们学有所获、学有所长。为此,教师要关注学生的兴趣和需要,努力营造宽松愉悦的教学氛围,创设适宜的机会,提供适宜的材料,设计有趣、好玩的活动,让学生全身心投入,真正成为学习的主人。
教学《街舞男孩》时,笔者这样开场:“同学们,你们喜欢上信息技术课吗?为什么?”当学生回答“喜欢,因为信息技术课有趣、好玩”时,笔者马上说道:“今天,曹老师将继续带大家一起玩……”之后,笔者这样引导学生参与活动:“现在,曹老师需要请三位同学来配合。看到有这么多同学举手,老师很开心。不过,到底选谁呢?既然是信息技术课,就用信息技术手段公平地解决这个问题。”此时,电脑屏幕上不断闪现出全班学生的照片,笔者则用传感器控制板控制Scratch程序,以抽签的方式随机确定三位学生,将他们的照片作为新增的游戏角色呈现在电脑屏幕上。这里,笔者不说“上课”,不说“学习”,而说“玩”,是因为“玩”是儿童的天性,而“玩”有规则的游戏可以让学生释放天性,获得充分的发展。“抽簽选人”活动则是一种情趣交融的表达:和教师一起参与游戏角色,是为有情;充满悬念的程序抽签,是为有趣。
三、注重过程体验,让教学有滋味
许多学生喜欢信息技术课是因为可以玩游戏、上网阅读和聊天,即喜欢的是电脑与网络带来的休闲娱乐功能。信息技术教学不能让学生停留在低层次的娱乐中,而要让学生在积极主动的探究中学知识、长技术。在探究(尤其是操作)的过程中,学生经常会遇到困难、产生疑问。此时,教师不能采用填鸭式教学,和盘托出结论,代替学生探究;而要进行适当的点拨,指导学生认识、思考的方向、方法,帮助学生打开认知视野、拓宽思维路径,给学生足够的活动空间,让学生充分体验(经历)探究(发现)的过程,让教学有滋味。此外,还要关注学生学习过程中的想法,引导他们对还不懂的地方做深度探究,培养他们的学习力。
教学《街舞男孩》时,笔者组织“魔镜探秘”的活动,呈现四块样子、功能各不相同的魔镜,引导学生主动探究,体验奥秘,编写相应程序,感受人机对话的乐趣。探索魔镜A的秘密时,笔者让学生在仔细观察的基础上,先猜一猜魔镜A对谁产生作用,产生什么作用,重复几次,怎样停止;再看一看教师的演示,验证自己的猜想;然后说一说总结的结论,形成相应的文字;接着试一试上机操作;最后议一议这个过程中用到了哪类控件。探索魔镜B的秘密时,笔者让学生先尝试从角色对象、控制方法、动作要求等方面比一比魔镜A和魔镜B,再想一想、练一练、说一说……所有的环节中,笔者都不给出结论,而让学生自己思考、操作。同时,笔者及时捕捉学生的创意(不分对错)并和其他学生分享,从中寻找解决问题的方法。
总之,浸润于课堂场域的学生如同一株株向阳生长的树苗,作为教师的我们不能钻进树木中,替代他们生长,而要选准地方,给他们以适当的养分、阳光,帮助他们生根、开花、结果。
一、优化内容安排,让教学有条理
作为非考试学科,信息技术具有教材内容多(有时比数学、英语教材都厚)、教学时间少(通常每周只有一课时)的特点。如何在有限的教学时间内将规定的教材内容毫无保留地传授给学生?教师要深入研究、整体把握教材,抓住教材的关键和脉络,整合各个板块的内容,从而优化内容安排,让教学有条理。信息技术教材的知识编排有一定的结构体系,一般都是前后相互关联且逐渐深入的(有的分散在不同的年级和学期)。教师要吃透具体知识,理清它们之间的结构体系。由此,教师可以在了解学生认知学习状态、思维发展水平的基础上,捕捉相关知识的聚合点,进行恰当的联系、延伸,通过“搭桥引路”,帮助学生体验、内化信息技术知识的实质,构建完整的知识体系。
《街舞男孩》一课主要涉及Scratch软件中的程序控制的理解和掌握。梳理教材知识编排的结构体系,可以发现:这一内容从程序设计的思路来说,与学生之前学习的Logo语言有联系;从Scratch软件的特点来说,是软硬件结合的一个非常好的平台。所以教学本课时,笔者除了分析学生的学习、发展基础,让学生基于已知探究新知,更是着力拓展知识,渗透六年级的物联网内容,引入传感器的相关知识,利用传感器设计“抽签选人”和“魔镜探秘”的活动。这样,既可以让学生感受到Scratch和Logo相比的特点,又可以让学生体验到程序控制的拓展及其价值,即程序还可以控制硬件并用来解决生活中的实际问题,从而让教学从理解识记的模仿层面上升到综合应用的创新层面。
二、遵循儿童天性,让教学有情趣
儿童的内心世界是鲜活的,认知、思维视角是多维的。教育是否适合,不是由教师决定的,而是由学生决定的。因此,教师要遵循儿童天性,从学生的实际出发,顺应学生的认知规律和思维方式,让教学有情趣,激发学生的学习热情、发展潜力,使他们学有所获、学有所长。为此,教师要关注学生的兴趣和需要,努力营造宽松愉悦的教学氛围,创设适宜的机会,提供适宜的材料,设计有趣、好玩的活动,让学生全身心投入,真正成为学习的主人。
教学《街舞男孩》时,笔者这样开场:“同学们,你们喜欢上信息技术课吗?为什么?”当学生回答“喜欢,因为信息技术课有趣、好玩”时,笔者马上说道:“今天,曹老师将继续带大家一起玩……”之后,笔者这样引导学生参与活动:“现在,曹老师需要请三位同学来配合。看到有这么多同学举手,老师很开心。不过,到底选谁呢?既然是信息技术课,就用信息技术手段公平地解决这个问题。”此时,电脑屏幕上不断闪现出全班学生的照片,笔者则用传感器控制板控制Scratch程序,以抽签的方式随机确定三位学生,将他们的照片作为新增的游戏角色呈现在电脑屏幕上。这里,笔者不说“上课”,不说“学习”,而说“玩”,是因为“玩”是儿童的天性,而“玩”有规则的游戏可以让学生释放天性,获得充分的发展。“抽簽选人”活动则是一种情趣交融的表达:和教师一起参与游戏角色,是为有情;充满悬念的程序抽签,是为有趣。
三、注重过程体验,让教学有滋味
许多学生喜欢信息技术课是因为可以玩游戏、上网阅读和聊天,即喜欢的是电脑与网络带来的休闲娱乐功能。信息技术教学不能让学生停留在低层次的娱乐中,而要让学生在积极主动的探究中学知识、长技术。在探究(尤其是操作)的过程中,学生经常会遇到困难、产生疑问。此时,教师不能采用填鸭式教学,和盘托出结论,代替学生探究;而要进行适当的点拨,指导学生认识、思考的方向、方法,帮助学生打开认知视野、拓宽思维路径,给学生足够的活动空间,让学生充分体验(经历)探究(发现)的过程,让教学有滋味。此外,还要关注学生学习过程中的想法,引导他们对还不懂的地方做深度探究,培养他们的学习力。
教学《街舞男孩》时,笔者组织“魔镜探秘”的活动,呈现四块样子、功能各不相同的魔镜,引导学生主动探究,体验奥秘,编写相应程序,感受人机对话的乐趣。探索魔镜A的秘密时,笔者让学生在仔细观察的基础上,先猜一猜魔镜A对谁产生作用,产生什么作用,重复几次,怎样停止;再看一看教师的演示,验证自己的猜想;然后说一说总结的结论,形成相应的文字;接着试一试上机操作;最后议一议这个过程中用到了哪类控件。探索魔镜B的秘密时,笔者让学生先尝试从角色对象、控制方法、动作要求等方面比一比魔镜A和魔镜B,再想一想、练一练、说一说……所有的环节中,笔者都不给出结论,而让学生自己思考、操作。同时,笔者及时捕捉学生的创意(不分对错)并和其他学生分享,从中寻找解决问题的方法。
总之,浸润于课堂场域的学生如同一株株向阳生长的树苗,作为教师的我们不能钻进树木中,替代他们生长,而要选准地方,给他们以适当的养分、阳光,帮助他们生根、开花、结果。