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进入3月份,马化腾的烦恼更多了。去年底开始,一群人瞄上Q币之后,这种烦恼就没有断过。同样的烦恼也出现在联众、网易等众多公司面前,因为他们都有一个相同业务——属于自己的“虚拟货币”。
早在去年底,一些专家提出了“Q币冲击人民币”的言论之后,国家有关部门就开始注意到了这个为他们忽略却已经飞速发展的领域。春节过后,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出通知,从今年2月下旬开始用3个月时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
在这次的专项整顿中,有关部门提出将严厉打击利用坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动,并要求游戏运营商不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务。
一时间,风声鹤唳,腾讯首先发表言论,表示“关闭Q币回兑人民币业务”,配合有关部门的决策。其他公司紧随其后,纷纷表态支持。然而,事情就这么完了吗?显然不会。
诞生
探寻虚拟货币的产生,自然离不开虚拟货币最初的使用空间——网络。由网络连接的世界,空间上的范围、距离都已不再,由此导致的“地球村”之说。
然而,虚拟空间中不存在的距离,现实生活并未消失。由此就产生了一个悖论:思想的交流可以虚拟,然而实际交易呢,就必然要涉及到一种具有虚拟公信力的一般等价物出来。
要想进行虚拟财产的交易,首先就要有货币(或者说就是金钱)上面的转入转出,但由于地域上的差异,以前的虚拟财产交易都是在同城之间进行的,买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,我把游戏里的“游戏币”或装备转让给你。
很快,不只是游戏,随着网络交易的扩大,许多人开始通过网络做起了实物交易,包括EBAY、淘宝等交易平台的产生,以及“网络个体户”的广泛扩大,网络购物的优点开始显露:简单、方便、迅捷。
这时,汇款和银行卡成为主要的支付方式。这些都是在交易的同时以现金作为支付手段。不过,这种交易支付手段已经远远不能满足网络用户们的需要了,或者说无论在支付的快捷性上还是在交易的安全性上,乃至交易的手续费上,这种交易手段都只能是一种过渡。
最终,一种只在网络上流通,现实中并无实质货币表现形式,但又可以兑换成现实货币的产物——“虚拟货币”产生了。
从根本上说,“虚拟货币”之所以能风靡网络交易,最重要的原因是“虚拟货币”发行公司的“公信力”。如同各国的货币一样,“虚拟货币”发行公司的公信力决定了该公司“虚拟货币”的用户数量,以及币值坚挺程度。没有人的认可,那将一文不值。
争论缘起
时间回溯到2006年11月,学者杨涛在2006年第7期的《法制与新闻》上发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文中称,根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,一切公私债务都必须用人民币支付。人民币的法定发行机构是中国人民银行,其他组织和机构都无权发行货币。
“Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想。”杨涛认为,人民币等真实货币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其“汇率”,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序。
杨涛的话如“大石激起千重浪”,首先在媒体和学者中间引发了激烈的争论,焦点就是赌博和虚拟货币数量对人民的冲击。
反对虚拟货币的人认为,由于现实生活中人民币数量是有限的,而且发行机构只有中国人民银行。如果虚拟货币蔓延,数量又不透明,而且能够汇兑成人民币,无疑会造成现实生活中人民币数量增加,直接导致人民币贬值,冲击国内的金融秩序。此外,由于虚拟货币发行方一般都通过为用户提供游戏平台获取利润,存在赌博的嫌疑。
随后,争论蔓延到了有关政府部门,最终,人民币最高管理机构——中国人民银行也表示关注事态的发展,该行发言人李超明确表示,虽然目前来看,这一新的支付手段有活跃经济的作用,“但如果Q币的发展中蕴含着风险,是需要政府有关部门关注的。”
可以说,人民银行不冷不热地发言,直接引发了随后的监管风暴。
尴尬的处境
人民银行的话一面受到媒体的热捧,一面又受到部分专家的引申和夸大。而媒体和专家的力量又进一步促使有关部门加快决策。
首先是春节前后,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出通知,从2月下旬开始用3个月时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
通知要求,各地主管部门要监督网络游戏服务商依法开展经营活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,要求网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金。而对于开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量。
此外,游戏服务上不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。
专家表示,这一通知实际上已经将矛头直接指向了包括腾讯、联众、中国游戏中心、边锋等在内的多家休闲游戏运营商。
这种情况下,各大游戏运营商为避免争议,纷纷对相关的游戏规则进行了调整。腾讯新闻发言人表示,QQ游戏中的游戏币只能通过购买游戏道具获赠的方式获取,公司还在1月9日关闭了游戏币回兑Q币的服务。联众方面也表示,“公司一直是严格按照国家相关的法律和规定正规经营”。盛大也表示,“盛大将一如既往的在政府相关政策指导下来开展各项业务。”
然而,这些表态并没有打消监管部门的疑虑。紧接着3月4日,文化部、公安部、信息产业部、中国人民银行等国家14部委又联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》。这一通知号称是对“虚拟货币开出一剂良方”。
翻开通知原文可以看到,“严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易”,有关部门要求严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品;严禁倒卖虚拟货币等。
实际上,这不过是将前面专家们的担忧具体化了。也就是说,虚拟货币之争,最终是反对方获得了胜利。作为新生事物的虚拟货币也就陷入了不尴不尬的境地。