社区化的视频

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  摘要:近年来,弹幕视频网站实现了评价和商业层面的双成功。“弹幕”这一形式与视频内容结合起来,在视频社区中逐渐构建出奇观,这得益于弹幕有针对性、碎片化等特點。作为人脑对视频的第一反应,弹幕用最简单的文字符号将这种反应进行放大,弹幕与视频相结合,受众能够同步接收到信息,使得情感能够延续,对符号的认同也会加深。而在某一时间大量观众发送同一弹幕表现出了共同的反叛仪式和对传统的抵抗。此外,弹幕的二次创作可以视作对原视频进行重新编码的过程,这种带有“二次创作”性质的弹幕更像是有意义的弹幕,这一类弹幕并不仅仅局限于情感的表达,也会发布更有意义的内容,与原来的视频文本结合,使得内容得到进一步的延伸和扩展。
  关键词:弹幕;媒体奇观;亚文化;视频社区
  中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2020)24-0044-03
  一、研究背景与意义
  近年来,传统主流在线视频网站如腾讯、爱奇艺和优酷等都将弹幕功能引入播放器和APP中,而著名弹幕网站哔哩哔哩在2020年1月的美股市值已高达65亿美元,这种商业上的成功背后是弹幕文化的火热。这种从日本动画网站niconico引入的舶来品首先在动漫领域开始流行,随着时间的推移和各种视频形式的丰富,弹幕这种形式也从动漫领域逐渐延伸到电视剧、电影、综艺等平台,以至于到直播和短视频平台兴起之时,弹幕已然成为平台的标配,甚至成为了平台互动的主要载体,如弹幕抽奖、弹幕连麦等。随着人们版权意识的增长和相关法规的完善,弹幕网站经历过一定的低谷,但是主流视频网站的投资合作又使得优质的资源和弹幕文化相结合,焕发出了新的生机。而从传播学角度来说,弹幕的兴起与流行,背后承载的是青年亚文化的兴起,以往处于边缘和相对小众的ACG(动画、漫画、游戏的总称)文化的粉丝们逐渐通过弹幕找到属于自己的自留地,同时又通过弹幕进行着交流和创新,并且吸纳新的粉丝。
  在传播学的相关研究中,对于弹幕的研究主要倾向于以下方面:一是弹幕的传播特性和机制,如弹幕的干扰性、匿名性和互动性等[1];二是弹幕传播模式与体验,碎片化和沉浸式的体验与传统电视的对比[2];三是研究青年亚文化传播,这也是研究的热点,因为弹幕能够直观地表现出青年人的想法,而其中只有圈内人才懂的“梗”和缩写也成为与符号相关理论结合的重点,借此发掘青年亚文化通过弹幕进行传播和身份认同的媒介文化现象[3];四是针对弹幕网站进行媒介管理的研究[4]。
  本研究从社区化视频下弹幕视频的奇观构建入手,结合凯尔纳《媒体奇观》中的理论和例子,发掘一段视频如何在弹幕的“二次创作”下进行奇观式的构建,换句话说,在弹幕的二次创作和社区化的平台下,原本的视频在社区中会超越本身的意义,被逐渐赋予奇观化的意义。所以,本研究希望通过对弹幕构建视频奇观的过程进行分析,探究弹幕如何一步步与视频结合并逐渐自我修正,最后诞生融合化的媒介奇观现象,走出原本的圈层和社区,进而形成跨社区、跨文化的奇观。
  二、弹幕的由来和社区化建设
  “弹幕”起初来源于军事领域,指密集集中的子弹和炮弹;后来,“弹幕”被运用到游戏中,玩家需要控制人物躲避大量敌人的攻击,而“弹幕游戏”也成为了一种颇受欢迎的游戏类型,例如“东方Project”“虫姬”等都有着相当高的人气;而视频中引入“弹幕”的灵感也很可能来源于此,覆盖在视频上方的字幕和评论与游戏中的“弹幕”颇为类似[5]。
  从游戏领域走出的弹幕逐渐进入更大范围的ACG圈层内,首家弹幕网站是日本网站niconico,意为“笑一笑”,于2006年12月开始测试,2007年1月正式提供服务,一开始,它仅仅是将YouTube上的视频搬运到网站中并在其中加入弹幕功能,后被YouTube禁止。2007年,niconico推出自己的动漫分享网站,同年,其月间浏览量突破一亿次。值得关注的是,为了积累人气,niconico中的视频作者大量采用未经授权的动漫素材作为自制剪辑视频的素材,这种游走于版权灰色地带的行为在日后国内弹幕网站的发展过程中也成为一种常见现象。
  弹幕网站在初期以自制视频为主,内容局限于ACG作品,这也使得弹幕内容往往会采用特殊的语言符号,甚至会让圈层之外的人感觉一头雾水。例如,观看者在剪辑的视频中会用视频中人物的台词或游戏用语进行交流,这种交流方式出现的原因之一是弹幕本身需要短小精悍,相比于短评要更简短,甚至于通过一个缩写词组或一个符号表现出来。基于这种特点,社区化的运营成为弹幕网站的建设方向。首先,社区化能够将志同道合的同一圈层的人聚合起来,使他们可以在其中用独有的文化符号进行内部交流,因为动漫与游戏本身就具有个性化的特点,不同类型的游戏与动漫之间差异较大,无法像电视剧或电影一般出现有广泛适用化的爆款;其次,如前文所说,由于初期没有版权和资金收购热门内容,弹幕视频网站主要依靠自主制作的视频维持运营,所以社区化能够最大限度地激发创作者的热情。这种社区化的运营方式也就成为了弹幕媒体奇观生长的土壤。
  三、媒体奇观的构建
  “媒体奇观”一词来源于道格拉斯·凯尔纳所著的《媒体奇观:当代美国社会文化透视》一书,凯尔纳在盖·德堡的基础上提出了对奇观理论的定义:是指那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式、并将当代社会中的冲突和解决方式戏剧化的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件,即媒体所引导的人的关注点,对物或事件进行放大的文化现象。这其中的因素包含着商业、政治、文化等多方面,奇观的对象则包括人物、事件、影视作品等多样主题。在其中解读美剧《X档案》的章节中,凯尔纳着重分析了电视文化的奇观,认为这部美剧火热的背后不仅是因为其跌宕起伏的剧情,也得益于它背后所暗示放大的阴谋论和被观众赋予的批判精神——“不要相信任何人”。
  如今,受众的主动性使得受众有机会在某种程度上代替媒体进行奇观的构建,例如在2020年初新冠肺炎疫情中的火神山医院的建设直播过程中,网民们用各种代号指称现场的施工机械,如将土方搬运卡车成为“送灰宗”,将吊车称为“送高宗”等,用取外号的方法将单纯的建设视频直播变成网民们参与讨论的聚会,背后折射出的是在封闭后苦中作乐的心态。   媒体奇观的构建也可以用于人物,凯尔纳的书中运用了篮球巨星迈克尔·乔丹的例子,在体育明星的背后,媒体和民众赋予了乔丹“黑人英雄”、社会活动家等诸多场外身份,以至于他的一举一动都成为聚光灯下被关注的对象,从而实现了商业、社会影响力的双丰收。
  时至今日,媒体奇观的现象在中外仍有许多案例,凯尔纳预测随着互联网的发展,媒体奇观的构建会越来越迅速、越来越夸张。例如,足球联赛日渐夸张的投资和盛典般的比赛。2017年巴西球星内马尔转会巴黎时转会费高达2.2亿欧元,而他本人的年薪则达到了2500万欧元。这种真金白银带来的奇观不断被媒体放大,以至于他本人的私生活也不断被挖掘,甚至于和前女友的分手饭点了什么菜也被《太阳报》查得一清二楚。
  四、视频的放大器——弹幕的针对性与碎片化
  在这里,需要着重强调弹幕与一般视频评论的不同,弹幕最大的特点在于即时评论性,而一般视频评论则是在视频后进行,这也使得弹幕与视频内容结合得更加紧密,而非被刻意区分的两部分。
  基于这一即时评论性的特点,弹幕与视频内容融为一体,共同构建奇观。受众可以通过弹幕实时对视频内容进行添加,例如通过字幕对出现的内容进行解读或细节的发掘,在弹幕的技术发展后甚至出现了通过字符组成表情等为视频增添乐趣。同时,即时评论性的特点背后是人脑对于即时内容第一时间的反应,这与深思熟虑后的评论不同,即时性的反应往往更感性化,而多个受众同一时间的感性聚合,能够使视频的某一部分产生更强烈的情感表达。
  尽管受众们发送弹幕的现实时间不同甚至相隔很久,但是弹幕的针对性的特点能够使这一即时的感受聚集,例如在电影的高潮部分或反转部分弹幕也会同时迎来高峰,受众在这时会针对性地表达即时的感受,与短评不同的是,弹幕针对的点更小,甚至只聚焦于一句台词,受众通过或争论或重复的方式针对此时此刻的内容发送弹幕表达情感。例如在电影《哈利·波特与死亡圣器》的反转部分,弹幕通过重复演员台词进行刷屏,从而将这一时刻的情感表现出来。
  弹幕的碎片化特点也能够对视频内容进行丰富,这与上文所说的针对性是相对的。针对性的特点是某一时刻的情感汇聚,而碎片化的特点则使得情感表达更加简单化和直观化,更有利于在新媒体时代构建出奇观。凯尔纳书中的观点认为,电视媒体和纸媒会用丰富的故事和背景赋予一个人物文化符号,例如挖掘乔丹的童年去塑造贫民英雄的形象。但是在新媒体时代,想要构建奇迹,长篇大论是不够的,而弹幕碎片化的特點能够用最简单的文字符号对一个特征进行放大,并且由于弹幕与视频相结合,受众能够同步接收到信息,使得情感能够延续,对符号的认同也会加深。例如,影视作品中面对反转或意想不到的剧情时,弹幕只需要打出问号,就能够表达出此时的疑惑或不解,这种需要配合即时剧情所呈现的评论是以往评论方式所不能实现的。
  五、“坐”——弹幕奇观后的反叛文化
  从2019年12月开始,许多视频的弹幕中都出现了大量的“坐”字,不论是搞笑视频还是正派电影,“坐”字总有适用。“坐”字的最初流行来源于网络论坛NGA,在日常区板块,一名网友分享了自己家人在微信群中线上打坐养生的经历,这个帖子如同导火索引起了大家的关注并被大量分享传播开来,诸如线上打坐、线上修行、线上大师授课等行为令人大开眼界,但是又由于没有带来实质性的损害,网友也逐渐使之成为了一种玩梗的狂欢。具体到弹幕网站中,当观众遇到无法理解或者十分离奇的剧情时,就会打出“坐”,如在街头采访视频遇到“神回复”的路人时,弹幕就会打出“坐”。
  单单一个字便成为了各个弹幕视频网站的刷屏字,这种弹幕奇观背后折射的是青年在现代的反叛文化,通过弹幕精准命中目标,具体到“坐”字的流行背后,是当代青少年对于传统循规蹈矩的反叛和一种仪式性的抵抗。传播学的仪式观认为,传播是一种人们共同参与体验的神圣典礼,而弹幕就是一种直观的参与方式,并且能够快速得到反馈,在某一时间大量观众发送同一弹幕参与,尽管没有事前的商议,但是表现出了共同的反叛仪式和对传统的抵抗。
  这种抵抗的奇观往往不像传统的评论来得那么激烈,原因可能是弹幕的强互动性、针对性以及弹幕文化的娱乐性,使得弹幕会进行更加风格化和仪式性的反叛,奇观便在此时形成和放大。但是这又会进入尼尔·波兹曼所论述的“娱乐至死”的怪圈,他认为一个符号大量地反复使用会使符号失去意义的速度越来越快。单纯依靠弹幕构建的奇观是相当脆弱的,在短时间内就会消失,近年来的网络流行语很多都是如此。
  结合视频的弹幕奇观则更加具有生命力,这种奇观一般是视频本身就带有反叛传统的恶搞意味,2005年,草根作者胡戈为恶搞《无极》创作的《一个馒头引发的血案》开创了恶搞视频的先河,在那个网络视频传播依靠种子下载的时代,该视频能够风靡各大论坛,甚至被《无极》的导演陈凯歌威胁起诉,背后反映的是受众对于电影的失望情绪。而在著名弹幕网站哔哩哔哩中,有一个专门的分区为“鬼畜”,里面都是经过剪辑、变形、调音等方式创作出来的恶搞视频,其中的弹幕符号则通过与视频的结合使奇观经久不衰,甚至通过编程出现了高等弹幕,可以通过点击弹幕跳转到相应段落,实现与视频的互动。随着技术的发展和社区化视频的有意引导,弹幕奇观也拥有了更强的生命力。
  六、弹幕自我修正——对原作的“二次创作”
  弹幕的二次创作可以视作对原视频进行重新编码的过程,与上文提到的搞笑或吐槽类弹幕不同,这种带有“二次创作”性质的弹幕更像是有意义的弹幕,这一类弹幕并不仅仅局限于情感的表达,也会发布更有意义的内容,与原来的视频文本结合,使得内容得到进一步的延伸和扩展。
  弹幕有时也会超出视频本身的内容创造出新的内涵,这是二次创作中必不可少的元素,也是奇观构建中的一种方式。凯尔纳在书中将“不受欢迎的尼克松”作为例子,他认为因为媒体想要刻意塑造美国前总统尼克松粗鲁的形象,甚至将他访华时无法熟练使用筷子作为大肆报道的对象。弹幕的二次创作构建奇观同样如此,如在《龙门镖局》上映后,卫视收视率低迷但是弹幕网站反响热烈,在哔哩哔哩弹幕视频网上,《龙门镖局》相关视频甚至能够在每周周榜十中占据一半以上,这部剧中的弹幕不仅有简单的评论和吐槽,也有对于各种笑点的解释和挖掘,甚至会创作出演员与其他作品的联动,使得原本笑点晦涩、说教意味浓重的缺点成为了优点,编剧宁财神也在接受采访时说:“在《武林外传》播出时,我依靠贴吧获取反应,但是现在我会保留一万个弹幕样本,在二次播出前重新修改,可以说这是我和大家集体创作的作品。”   在这种奇观构建时,会发生“符号掠夺”的情况,巴特认为,第二级的符号系统会剥夺和歪曲第一符号系统。具体到弹幕中,成龙为霸王洗发水做的广告原本被用作虚假代言的素材,但是弹幕将其中的“当”字空耳(原意为“幻听”,后引申为在原发音基础上用其他文字替代原有文字)为“Duang”,并将这一词语广泛应用,至于原本广告的内容则无人关心了。
  但是在经历了“符号掠夺”后,弹幕在构建奇观的过程中又会在一定程度上进行自我修正,这就意味着弹幕奇观尽管会开枝散叶,但到了最后,主题和表达的情感却归于一致。例如,在表现对人物看法时,弹幕会呈现出对立状态,但是随着视频本身内容的深入,弹幕的看法会逐渐趋向一致。这种现象某种程度上是“镜中我”的体现,“镜中我”理论认为人们会根据他人的反馈构建自身形象,这种形象就通过弹幕表现出来,构建出弹幕奇观。
  这种弹幕的二次创作和修正带来了视频网站的一种奇特现象,无人问津的“雷剧”反而会得到弹幕的青睐,因为对很多受众而言,他们更在意其中弹幕的幽默点评和吐槽。暨南大学研究团队的调查结果显示,有六成以上的回答显示观看弹幕视频的原因在于可以看到弹幕和视频共同构建的奇观[6]。
  七、结语
  弹幕视频的流行使得视频网站有了新的运营方向,也使得受众社区能够以一种新的方式参与到奇观的构建中,这种参与不仅有情感的注入,也有犀利的评论和视频内容的辅助。
  在构建的过程中,由于用户参与的门槛低,会导致无意义符号的大量出现,但是随着时间发展,弹幕会在整体上进行自我修正,从而使弹幕表现出的文化趋向一致,最终形成一种弹幕奇观,这种奇观背后承载的是青少年亚文化呈现和反传统精神。
  参考文献:
  [1] 周舟.传播学视野下的网络青年亚文化[D].西南大学,2015.
  [2] 江含雪.傳播学视域中的弹幕视频研究[D].华中师范大学,2014.
  [3] 王佳琪.基于弹幕视频网站的弹幕文化研究[D].山东师范大学,2015.
  [4] 陈威.弹幕视频网站及其用户的研究[D].南昌大学,2015.
  [5] 王芳.日源ACG网络流行语构词类型分析[J].河北北方学院学报(社会科学版),2013,29(03):41-44.
  [6] 谢梅,何炬,冯宇乐.大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究[J].新闻界,2014(02):37-40.
  作者简介:朱宇晨(1995—),男,河南洛阳人,硕士在读,研究方向:新媒体用户。
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