A《可能性》教学设计

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  创新点
  
  本节课在网络环境下实现教学资源和教学信息的共享,为学生进行自主学习提供良好的学习环境。本课例的设计主要遵循课程标准所提倡的情境化、活动化、生活化等理念,对课本例题和练习进行重新编排和组织,使整节课充满活力和生机,学生学习兴致盎然。在本课中,设计了“猜想一实践一验证一应用”的学生学习活动主线,为学生提供自主探索、合作交流的空间。教材分析
  《可能性》是义务教育课程标准实验教材小学数学五年级上册第六单元的知识内容。这节课的内容是在三年级上册《可能性》内容基础上的深化,使学生对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。在这节课中,学生经过对具体事件的观察、实验、讨论,认识到不同事件的“可能性”。
  
  学生分析
  
  学生由于在三年级已经接触过“可能性”的内容,形成了一定的感性认识,所以对于新授课的内容应该是比较容易接受的,只是要让其通过猜想、实验、小组合作等方法,对这节课的内容向定量过渡。
  
  教学目标
  
  知识与能力目标:使学生初步体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性;学会用分数表示简单事件发生的可能性,能设计公平、简单的游戏方案。
  过程与方法目标:通过电脑展示,让学生经历亲身体验的过程,在观察、思考、讨论、交流中探索新知。通过网络学习,提高整理信息与运用信息的能力,并获得综合运用所学知识解决实际问题的方法和乐趣。
  情感态度与价值观目标:在潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。
  
  教学重点
  体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。
  
  教学难点
  
  能按照指定的要求设计简单的游戏方案。
  
  教学策略
  
  依据数学课程标准的基本理念“变注重知识获得的结果为知识获得的过程”,我以学生发展为立足点,以自主探索为主线,以求异创新为宗旨,采用多媒体辅助教学,运用设疑激趣、直观演示、实际操作等教学方法,引导学生动手操作、观察辨析、自主探究,让学生全面、全程地参与到教学之中,充分调动学生学习的积极性,培养学生自主学习、合作交流、解决实际问题的能力。
  
  教学资源
  
  自制教学网页;学生一人—机。
  
  教学过程
  
  1.创设情境,设疑引新
  师:同学们,今天杨老师给大家带来了一个宝贝,它能让我们在游戏中玩得更开心,它就在屏幕中的一个盒子里,你们先猜猜,它在哪个盒子里?
  师:同意在左边盒子的举手。
  师:同意在右边盒子的举手。
  师:哎?意见不一致了,这是为什么?
  生:因为有两个盒子,宝贝有可能在左边的盒子里,也有可能在右边的盒子里。
  师:噢!这是一件不确定的事,这也就是本节课我们要学习的内容——可能性。(出示课题)
  师:现在呀,我肯定地告诉你们,宝贝一定在1号盒子里面,不可能在2号盒子里!你们说为什么?(生述)
  师:回答正确。请点开看,一起说,宝贝是什么?
  师:游戏规则公平,可以使人玩得更开心。同样,公平、公正是我们做人处事应该有的态度!(板书:公平)那怎样才能做到游戏规则公平呢?
  设计意图:以“公平”引出课题,既让学生明白一件不确定的事发生的可能性,又体会到游戏规则的公平以及我们做人处事的态度公平都很重要,把德育寓于数学教学之中。
  
  2.动手操作,探究新知
  (1)猜测
  课件出示一系列等可能性事件视频,如足球开球场景、兵乓球开球场景。
  师:为什么都用抛硬币的方法呢?你认为用抛硬币的方法决定谁来开球公平吗?把你的理由在小组内说一说!(组内讨论交流)
  师:谁来说一说?(生述)
  师:既然是公平的,那硬币正面朝上的可能性是多少?那硬币反面朝上的可能性是多少?
  设计意图:通过现实的情境,激发学生的学习兴趣,激活原有的学习经验。初步渗透公平的规则意识,使学生产生探究的需要。
  (2)操作体验
  师:你们的这些猜想是不是正确呢?下面我们就来玩一个抛硬币的游戏!
  学生在电脑上模拟实验。
  教学过程中引入模拟抛硬币的游戏环节,学生以小组为单位进入网站按照要求玩游戏,游戏结束后,由小组长打开Excel表格统计成员各自的游戏结果,由电脑帮忙计算出正面朝上和反面朝上的可能性,游戏结果一目了然。这么少量的游戏结果说明不了什么,最后再将全班的游戏结果进行统计,随着数据的增多,正面朝上的次数和反面朝上的次数越来越接近,学生明白用抛硬币的方法决定谁开球是公平的。这个时候,学生主体地位得以充分体现,运用Excel表格这一手段展示并合成数据,让学生享受到实验的成功感。
  设计意图:学生通过动手实验理解归纳出正、反面朝上的次数,通过实验探究规律,培养学生合作探究的能力和实事求是的科学精神与科学态度。运用Excel,大大提高课堂效率。
  (3)分析验证
  师:我们玩的抛硬币的游戏,其实就是一1个数学实验!看看你们的实验数据,正面朝上次数和总次数有什么关系?你们发现了什么?小组内先说一说!(四人小组讨论)
  师:我们今天做的实验,其实一些数学家早就做过,我们一起进入数学家的实验数据网页!(电脑出示历史上数学家抛硬币实验情况统计表)
  师:面对这些实验数据,你有什么发现?(生回答后师板书1/2)
  师:为了得到一个科学的结论,科学家们往往要经过成千上万次的实验才行!如果实验的次数更多,10万次,100万次……_那么正、反面朝上的可能性最后会怎样?
  师:通过观察,分析这些数据,我们发现正面朝上和反面朝上的次数很接近,我们就说正面和反面朝上的可能性都是相同的,是1/2。
  師:现在你认为用抛硬币的方法决定谁开球公平吗?为什么?(学生回答)
  师:像这样,抛硬币正面朝上和反面朝上的可能性相同,都是1/2,所以很公平。
  设计意图:适时引出科学家的实验数据,让学生谈谈见解,为进一步探索打下基础,让学生体会到科学家对待未知领域和实验的严肃认真、一丝不苟、坚韧不拔的精神。
  
  3.实践深化,发展能力
  师:看来只有公平、公正的比赛,才能让人心服口服!下面我们就来进行一场公平、公正的智力大比拼吧!
  (1)出示教师设计的不公平转盘
  师:你们认为这个转盘设计得怎样?怎样设计才公平呢?接下来按你们的方法来改一改吧,修改后请每一组选一种颜色。
  (2)正方体骰子,长方体程子
  师:公平是游戏的重要规则,那我们就用这个正方体骰子来玩。   (3)抽卡片
  (4)摸牌游戏(出示扑克牌)
  1
  2
  4
  5
  红块
  红心
  红心
  黑桃
  电脑出示游戏规则:
  摸到红色男生赢,
  摸到黑色女生赢。
  大于2的女生赢,
  小于2的男生赢。
  学情预设:学生对这个游戏规则是否公平产生疑问和争议。有的学生认为游戏规则不公平。教师再次给学生观察时间并及时追问。学生可能会根据扑克牌的颜色,说出摸到红色的可能性大,摸到黑色的可能性小;也可能会根据扑克牌上数字,说出大于2的牌有4、3,小于2的牌只有1,大于2的可能性有两种,小于2的可能性有一种。它们出现的可能l生不—样。学生自己发现游戏规则不公平。
  生:这样不公平。
  师:为什么?(生述)
  师:看来在游戏中要让双方开心,游戏一定要公平。该怎么办呢?
  设计意图:教学要以教材为本,但决不是一味地照搬照抄教材,结合学生实际,创造性地使用教材也是新课标所提倡的。在设计练习时,把“做一做”以及“练习二十”的3道题用玩游戏的方式体现,使学生在做练习的时候不但不觉得枯燥,而且在玩中不知不觉地巩固了所学的新知识,较好地体现了“为学生的发展而教”这一理念。游戏要公平,还需要呈现出游戏的趣味性。游戏的趣味性需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的趣味。因此,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性。
  小组合作修改游戏规则。
  师:那么我们小组讨论,设定一个公平的游戏规则吧。
  师:我们课余生活中还有哪些公平的方法来决定输赢的?
  生1:用抛硬币的办法。猜中的一方胜出,这个办法比较公平。
  生2:石头、剪刀、布也挺公平的……
  
  4.激情互动 拓展延伸
  师:是啊,只要大家善于开动脑筋,生活中的许多材料,顺手拈来,都可以制定出公平的游戏规则。大家一起进入游戏天地环节。
  欣赏,为学生设计游戏奠定基础。
  师:你们想试一试吗?现在我们以小组为单位,充分发挥每个人的聪明才智,设计一个公平的游戏方案,比比看,哪组是最佳小小设计师呢?
  各小组展示设计好的游戏,小组间互相点评,评选最佳设计小组。
  师:各小组今天表现都很好,使得老師难以选择谁表现最好,为了公平起见,我们来一个网上投票,希望你们能够投出公正的一票!
  师:没有得到奖品的小组,不要气馁,我们还有更多的活动等着大家。通过今天的学习,大家有什么感想、体会,写出数学日记,并在网上进行发布,希望各小组表现得更出色。
  师:今天,大家通过小组合作,在电脑的帮助下,我们不但做了游戏,还知道了一个游戏的输赢是一件不确定的事,它的可能性相同,也可能不相同。当可能性相同,游戏就公平。
  师:今天学习的内容在数学上属于概率问题。概率问题起源于博弈,在现代生活中也有广泛的应用例如,天气预报、航天飞机的发射等,都运用到了概率的知识。如果同学们有兴趣,课下可以自己上网或到图书馆查阅与此相关的资料,你会发现,概率的知识是非常有趣和奇妙的。
  同时,同学们也可以用我们今天所学的知识观察身边的游戏,看看哪些公平,哪些不公平。
  
  教学反思
  
  教学“可能性”,与传统的数学课相比,我做了很多的尝试,整个教学设计,以网页的形式展现,在教学的各个环节适时、合理运用现代信息技术为数学教学服务,大大提高了教学效率。
  学生通过电脑接受了信息之后,在教师的指导下,利用教师提供的资料进行个别化和协作式相结合的自主学习,并利用信息技术完成任务。最后,师生一起进行学习评价、反馈。利用网络教学环境开展小组合作。学生在网页中可以自主进行抛硬币的游戏,他们通过EXcel表格,整理抛硬币的游戏数据,电脑可以帮助学生直接算出正面朝上和反面朝上的可能性数据。知识难点突破很直观,从而改变以往运用传统的教学手段(学生在练习纸上整理数据,运用计算器帮忙算出概率,教师很难了解到学生整理数据的全过程,教学的实效性很难把握)。师生通过网络及时地掌握各小组整理数据的全过程,有利于学生在自主探索的过程中真正理解和掌握基本的数学知识与技能、数学思想和方法,同时获得广泛的数学活动经验。
  在课堂中,引导学生自主探索、合作交流获得知识,并利用所学知识,小组合作设计出公平的游戏方案,做到人人参与,体现了用信息技术手段教学的优势。利用网络投票方式评选出“最佳设计师”。
  本节课我努力尝试着把信息技术与数学有机整合,打破了传统的“笔、纸、算”的教学模式,使数学学习生活化、数字化,让学生综合运用数学学科知识,借助现代信息技术的优势,进行了一次有意义的学习。
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