游戏化在电大教学中的应用

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  摘要:随着社会的发展,素质教育的提出,现代教育已经发生了极大的变化,游戏化开始进入教学课堂。本文以萧山电大的全日制学生为对象,以《小企业管理》为例,设计了游戏化的教学模式,分别从课堂教学模式游戏化、教学内容游戏化和测评模式游戏化三方面探讨了游戏化在电大课堂中的应用。虽然游戏化教学在课堂中取得了理想的效果,但是作为一种新的教学模式在许多方面还有待更加完善。
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  一、游戏化简介
  游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。
  游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通過游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。
  二、现状分析
  我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:
  1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。
  2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。
  3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。
  三、教学设计
  根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。
  (一)学习者分析
  萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。
  (二)教学内容分析
  《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。
  (三)确定教学目标
  学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。
  (四) 游戏化教学方案
  1.课堂教学模式游戏化
  以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。   游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。
  笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。
  2.教学内容游戏化
  教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。
  在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。
  在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。
  3.测评模式游戏化
  学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。
  这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。
  这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。
  四、总结
  玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。
  在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。
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  作者简介:
  王珊珊,女,1988.7.,浙江杭州,浙江广播电视大学萧山学院,助教,研究方向管理学
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