动画选题创新研究

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  动画选题是动画创作的第一个环节。莫琳·弗尼斯博士对这一环节进行了深入的探讨,提出艺术家在创作动画时必然要面临“表达何种主题及实现该主题要选定何种表现形式”。国内对动画选题阶段的研究很多,集中在创意研究与风格研究,创意研究上,杨博对于动画创意的素材整理及定位,黄一文考察动画形象的亲和力;风格研究上,李晶探讨了中国装饰元素与动画,苍慜楠研究粘土动画角色设计。
  动画选题阶段要将各种创意和角色特征的外延扩展开,分别予以论证,决定动画的制作。选题开发阶段的创新,又称为构思创意阶段创新,包含了创意的创新、风格的创新两个部分。霍金斯说“拥有主意的人开始变得比使用机器的人能量更大,在很多情况下,甚至胜于那些拥有机器的人。”
  选题开发阶段的创新,包含了创意的创新、风格的创新。
  创意的创新
  所有优秀的动画作品都需要某种核心创意作为基础,但是对于动画艺术来说,灵光一闪出来的创意毕竟很难经常获得,创意的创新必须要依赖一系列的调查研究、对受众进行分析、创意价值的评估等前期工作的创新。
  (1)创新创作思路。要进行创意上的创新,可以在案头常备字典词典和诗词集,时常翻翻可以获得对旧有含义的新认识新见解,通过阅读报纸书籍帮助创作人员了解历史、认识当代社会的发展脉络、增强趣味性,创新创作思路与创作主题的侧重点,需要考虑到热点问题的影响力、实现方式和达到的目标,当然在任何情况下,热点问题都会快速抓住观众眼球。通过收集形态图、道具、环境图以及各种资料,运用素描本和数位板勾画手绘快速草稿、一分钟的动态素描和长时间的精细完成稿,甚至制作视频等手段对创作思路和创作内容进行创新。
  (2)扩展创作题材。需要创作人员在阅读的过程中发现的趣味型、内涵型、新奇表现型的事物开展专题研究,接触不同的知识和经验,能够开拓创作人员的创作视野。专题研究本身就是一个初步确定创作题材亮点、创作角色特征及落实创新亮点的过程。通过对世界认识的提高,使得创作人员能够感受各种角色的特征,了解在幽静的水边漫步的心情,或是在激烈的战场战斗的感受,让抽象的画面和角色造型富有生命力和强烈的情感。
  (3)细化内容种类。受众是购买、观看、消费动画及其周边产品的主体,作为消费者的受众,有独特的需求以及对内容会有偏好。为了最大限度的吸引受众,需要创作人员根据市场进行细分,按照不同群体的特征来生产不同内容的动画。
  随着动画观众跨越各个年龄层次,动画内容的种类和面向的受众群体都得到细化。选择受众熟悉的故事和背景文化,并且分析年龄段、价值取向、生活阅历会对动画创新有很大帮助。随着信息时代的来临,数字电视、电影院线、电脑、智能手机、平板电脑、MP4、视频网站、高速宽带的普及,受众与动画的互动加强,对动画的观看方式与观看内容自主选择性提高。一方面,受众的口味变得更加挑剔;另一方面,创作人员能够更加方便的与受众沟通和精确确定受众喜好的变化。
  风格的创新
  动画风格的创新可以通过图形设计及运动方式两大元素进行表现,图形设计创新包括角色设计、背景设计的创新;运动方式创新主要指的是角色动画、动画运动节奏的创新。
  (1)角色设计的创新。角色设计的创新可以从形状、纹理、线条、塑造手法上进行。
  形状通常可分为机形状与几何形状。有机形具有弯曲、柔软、不规则的结构,几何形常常与数字图形相关,如三角形、正方形、圆形等。形状上的创新就是根据主题需要,将形状以最合适的方式运用在画面之中。
  纹理能够体现出视觉趣味,可以将物体的细节信息传递给观众,除了定格动画中的三维物体自身具有纹理,绘画动画及电脑动画必须要创作人员设计纹理。随着绘画方式的改变及电脑技术的发展,主题和角色的表达需要全新的纹理。
  线条在二维动画中起主导作用,硬边直线条坚硬有力,弯曲边缘模糊的线条流畅柔软,带有轻盈飘逸的感觉。形状、纹理、线条三者属于角色设计的造型基础,在造型基础上的创新要求创作人员根据题材和故事特征来进行表达,运用角色塑造和角色动画创新的思路确定相应的形状造型、纹理表现和线条形式。
  图1 最终幻想主角Tifa
  图2 功夫熊猫主角Po
  角色塑造手法创新体现在对符号的运用、照片式写实、抽象图形这些强化角色个性特征的手法运用。提到角色塑造手法的创新很大程度上就是不同于迪斯尼“仙女童话”式的人物及强调可爱元素的动物动画,更写实、更符号化、更深入的表达,比如美国联合制片公司(UPA United Production of American)及萨格勒布电影学派在二战后的风格,以写实场景、更深刻的内容、倾向更具有符号化的角色明显区别于迪斯尼,斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在《理解漫画》(Understanding Comics)一书中,用三角形来说明这三种趋势,证明任何一个图形都可被归入其中一类:如“绘画(完全抽象)”、“写实(摄影再现现实世界的典型)”及“语言(包括文字,形象化的表现)”。另一种创新是应用先进的技术手段,创新角色的表现手法,比如早期电脑动画中角色造型只有几何体或凹凸不平的不规则体,而随着技术的发展,2001年《最终幻想:灵魂深处》让主角Aki拥有了纤毫毕现的秀发,2005年《最终幻想Ⅶ:圣子降临》主角Tifa皮肤纹理让人无法分辨是真人或是三维动画角色(见图1),2008年《功夫熊猫》主角Po浑身的毛发和衣料都具有极其逼真的纹理(见图2)。
  随着当代绘画形式语言的日渐丰富,抽象动画的形式也风格各异,极简主义、模拟游戏风格的动画角色丰富了角色塑造手法。
  (2)背景设计的创新。合理的背景可以突出角色特征,同时体现出故事发生的语境及场景。背景设计的创新在于更加自由的控制背景层的层次和修改编辑,由于电脑软件的发展,电脑动画背景的层次已经可以做到随心所欲的增减层次和自由修改。创作出或恢宏或绚丽的背景是当今电脑动画的发展方向。
  采用适合动画主题的透视效果,透视学作为建筑设计及场景设计的基础学科发展于文艺复兴时期,正确的透视效果有助于增强画面的景深效果。创新动画透视表达,需要根据主题和故事情节确认采用哪种透视表现,电脑动画的透视效果的表现,已经是超越了以往的各个时期。   (3)角色动画创新。角色动画是指以角色为核心的动画作品。角色动画的创新在于更多的使用新的、不同的表现媒介,传统动画片中,动画角色造型分为写实风格与漫画风格两
  大类,同时半写实、装饰性也是近年来动画艺术中常见的艺术风格。油画、版画、水粉、水彩、年画、素描、水墨画甚至剪纸、皮影、木偶均被创作人员引入到动画角色设计中,2008年《功夫熊猫》主角Po的梦运用版画进行表现,2011年《功夫熊猫2》Lord Shen运用了皮影手法进行表现。
  从“全动作动画”(Full Animation)发展到“有限动画”(Limited Animation)也是创新,“全动作动画”使用“一拍一”的手法(每格画面拍摄一次),“有限动画”采用“一拍三”或“一拍四”的手法(每格画面拍摄三次、四次),这样可以节约大量的时间和创作成本,如日本动画片。尽管有限动画的制作方式更加经济快捷,但仍具有强烈的风格,通过有限动画的创新,可以表现出角色在某些语境中的细微变化和内心活动。
  (4)动画运动节奏的创新。动画运动节奏上可以采用慢—快—慢或者快—慢—快的形式改变传统的匀速节奏感,或者采取物体在画面多个方向运动来增强趣味性,以笛卡尔坐标系(X轴(横轴)、y轴(纵轴)、z轴(竖轴))为参照,在多个轴向上运动来获得新奇的动画节奏感。如物体可以采取突然的夸张变大、爆出画面来创造效果吸引观众。
  动画表现形式创新——以奥斯卡最佳动画短片为例
  基于短片在创作时间、投入及观众视觉心理上的优势,动画创新的主体是动画短片(不超过30分钟),以奥斯卡最佳动画短片为例,至2012年共有84部奥斯卡最佳动画短片,每年获奖的短片包含了新的内涵或外在表现,体现在创作形式、角色形象、角色设计及表现手法、题材、主题思想等诸方面的创新。
  创作形式创新,由初期美国(前29部均为美国出品)、加拿大(9部)为创作主体的各国独立创作演变为国际化创作,在题材、内容上借鉴他国的优秀文化,在制作上不同国家之间的动画创作公司、工作室互相协调合作。2000年获奖短片《老人与海》源自海明威的小说,由俄罗斯动画师佩特洛夫与日本、加拿大公司合作创作;2008年获奖短片《彼得与狼》系英国与波兰合作动画,改编自俄罗斯作曲家普罗科菲耶夫的交响童话;2011年度获奖短片《失物招领》改编自华裔漫画家陈志勇同名漫画,由澳大利亚和英国的工作室共同制作完成。
  角色形象创新,人类、拟人化的生命体及非生命体均可以成为获奖短片的主角,形象上多样化、造型上奇特夸张、色彩上或柔和或夸张。62届获奖短片《平衡》中角色的色彩阴郁低沉,与角色自私自利、不择手段打击他人的性格形象契合;70届获奖短片《棋逢敌手》与72届获奖短片《老人与海》主角同样为老人形象,但是色彩与造型上的塑造手法不同,体现出来的老人性格形象也不同,《棋逢敌手》中老人面色红软光泽,角色的造型慈祥可爱,塑造一个自娱自乐的老可爱形象(见图3);《老人与海》中主角明暗对比强烈,油画笔触般的形体将老人坚定不屈服命运的形象塑造得淋漓尽致(见图4);82届获奖动画《商标的世界》将知名品牌的商标作为动画角色,通过商标拟人化的表演反应了这个世界已经是一个品牌的世界、物质满足的世界。
  图3 棋逢敌手主角形象
  图4 老人与海主角形象
  角色设计及表现手法创新,从早期的手绘创作向真人与手绘结合、黏土、沙、人偶、纸片、运动引导等多种材料和手法的创作过渡,进而向电脑创作演化。早期手绘如《花与树》、《三只小孤儿猫》,真人与手绘结合如《瑞恩》、《每个孩子》,黏土类如《纽约冰淇淋》、《超级无敌掌门狗》、《裸体哈维闯人生》,沙类如《沙丘城堡》、《追寻》,人偶类《锡玩具》、《平衡》,纸片类《操纵》,运动引导类如《探戈》,电脑创作如《彼德与狼》、《失物招领》、《神奇飞书》等。1962年南斯拉夫获奖动画《代用品》以极简的手法,通过线段、曲线、不同形状的简单图形组合成世间万物,电脑动画水平的提高更是让奇观性、神幻性发展到新高,肆意创造强烈的视听奇效,创作人员无所不能地展现奇思妙想。拟人、夸张、讽刺、幽默、变形、神奇、对比、超现实等艺术表现手法,在动画片中可谓屡见不鲜,被运用得炉火纯青。
  题材创新, 1933年-1937年获奖短片均为迪斯尼出品,富有迪斯尼天真浪漫单纯的风格,如1934年的《三只小猪》,幽默的故事、搞笑的情节、轻松流畅的节奏控制是这一时期动画的主流风格。随着世界大战的爆发,冷战的出现以及法兰克福学派对资本主义的文化批判,人们积极的反思为什么物质文明的进步和人类生活水平的提高,与精神生活和社会发展不适应甚至是有冲突,动画创作人员在题材的选择上越来越融入创作者的思考及追求,那么动画题材就开始变得复杂深刻晦涩,如2009年《回忆积木小屋》无对白而且如同几米漫画风格的画面,将主角的回忆一幕幕展现在观众眼前;2012年《神奇飞书》则反应主角逃避这种令人喘不过气来的后现代主义时代,投入到书堆之中获得平静和安宁的理想。
  主题思想创新,最初获奖的多以娱乐性质的短片为主,表达的主题都比较单纯。到后来,创作人员的思想追求越来越多地融入片中,使得主题向两个极端发展:要么阴郁深远,甚至晦涩难懂;要么积极向上,探索人性、人际关系、时代进步。前者的代表性作品如《总是对的就是对的吗?》从第三者的眼光反应了社会不同群体之间的代沟、分歧及冲突,表达了沟通及让步的必要性;《弗兰克电影》则对信息爆炸时代人们的茫然及无所作为;《探戈》及《失物招领》在情节上缺少逻辑,但却反应了狭窄的空间、人口的增长、社会的极力扩张,人与人之间漠不关心。后者的代表作品如《苍蝇》提醒人们不要因为碍眼就消灭其他的动物,反而有可能付出更大的代价;《老人与海》展示了老人的坚强、刚烈、永不服输的精神;《彼德与狼》和《恰卜恰布》则说明善有善报,人性的自我完善发展。
  总结与展望
  动画选题阶段的创新包含了创意的创新、风格的创新。奥斯卡动画短片中其创意与风格创新表现在创作形式上国际化协作,选材上综合各国的文化艺术的特点进行选题,角色形象从造型到塑造手法进行改进,运用的表现材料趋于简单、易塑造、综合运用,创作思想上贴近社会现实并带有批判意味,综上可以看出来动画短片的具有丰富的创新效果。
  动画短片时间短、投入成本低、容易吸引观众观看的优势,容易采用新的创意、角色设计及角色运动方式;充满探索精神、人文精神、富有哲理意蕴,对长片有很大的借鉴作用;追求原创和前卫的个性,以小见大、构思独特,始终保持着顽强的生命力和鲜活的状态;对于激发创作个性、培养原创人才、积累制作经验、启发独立思考、避免同质庸俗、形成多元风格、娱乐吸引大众、促进文化产业发展等都有积极作用。
  由于我国当代动画的历史短暂、新手缺乏经验、投入成本少,因而未能形成良性循环,无法保证高水准吸引观众。只有通过尽可能多的动画创作人员大胆尝试,运用大量的创意实践,风格历练探索,国际交流及合作创新,才能加快中国动画的发展和赶超步伐。
  基金项目:湖南省哲学社会科学基金项目“动漫与文化产业的互动模型研究”(项目编号09YBB282)阶段性成果之一
  (陈岭单位:湖南师范大学工学院;王萌单位: 湖南师范大学法学院)
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