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我们做了那么多期的影视和电视剧的特效,这次终于轮到了片头和片尾的部分。在这期专题中我们精选了6个最近几年的设计,内容涉及电影作品和电视剧。这些作品貌似只是别人的附庸,但在创作上又相对独立,但又不同于广告或者预告片。这是一个不应该被忽略的领域。电影也好,电视剧也好,广告也好,让我们看看我们可以从这些命题作文中学到什么。
《超级英雄》这个故事真是令人伤心又令人捧腹,它是一个难以描述的,集疯狂和严肃于一体的电影。在片头部分,拙劣的儿童手绘注定了这部电影会是一个不同寻常的作品。看看来自PUNY工作室的Mike Owens,Victor Courtright,以及 Shad Petosky的采访吧。
跟我们讲讲PUNY的工作吧。
Shad Petosky:我曾经跟别人一起在我家的阁楼里面建立了一个工作室,叫Big Time Attic。主要从事一些漫画,和当时还算新鲜事物的电子漫画一类的东西。 我的专业背景是编程,所以那时候我们承接各种Flash游戏和编程的工作。所以后来我跟我Big Time Attic的合伙人Vincent Stall,Tim Sievert,以及Julia Vickerman一起成立了PUNY工作室,专攻交互式设计。我们给工作室起名叫PUNY是因为我们想专注于小屏幕的领域,比如所有的移动终端游戏和付费平台,那时候手机还仅仅是准智能的概念。
在我们运营PUNY两个月之后,Jesse Ledoux想我们求助说想要我们帮他给一个新的学前电视节音乐剧里面的做动画,设计师是把它叫做《Yo Gabba Gabba!》,对,就是那个著名的《Yo Gabba Gabba!》。我们那时候还完成了一些游戏中的Flash动画,和诸如Target e-cards这样的网页元素,大多数的活儿都是从一个叫Ham In The Fridge的中介那边得来的,我们当然照单全收了。那些做Gabba的人挺喜欢我们的短片,所以我们就说服他们让我们负责制作全部的主体动画,Julia会在客户方现场工作,然后把额外的工作发回明尼阿波利斯给我们做。很快之后,我就开始接到了故事脚本、网页、游戏、社交媒体以及实况转播中的动画这些工作,而且这个节目是首映,结果还火了,于是也给我们带来了很多的商机。
你们是怎么参与到这部电影中的呢?
Shad Petosky:Julia在洛杉矶,通过她和James Gunn共同的朋友Mia Matsuma和Steve Agee结识了James Gunn。James告诉她他想拍一部关于超级英雄的电影,需要一些美术方面和动画方面的支持。那时我们已经做了一些漫画之类的东西,比如《The Aquabats! Super Show!》的试播片,以及这个Show的相关工作。James让我们跟电影的制片人Ted Hope取得了联系,然后我们就随时待命了。结果,他们决定在路易斯安娜进行拍摄,因为当地有相应的税费鼓励政策,所以他们就把所有工作都在本地进行了。这事儿倒是让我们有点崩溃,特别是因为就在他们下决定之前的这几周,我还在明尼苏达州政府游说他们给我们些激励措施,以便能让我们跟其他州竞争。
他们拍完了整部电影,并且已经开始后期的时候,James和Ted才跟Julia联系,告诉她片头还没有解决,他们想知道我们能不能接手再处理一下。从我们一开始我们被邀请参与制作到现在已经过去8个月之久了,但是却最后只留给我们最后的四个星期来完成这个几乎不可能的任务,不过最后我们还是想不想错过这机会,并且尽全力完成了任务。
你们第一次跟导演James Gunn见面,是个什么样的情形呢?
Shad Petosky::我也希望是一次很有让人难忘的见面,但是实际情况是,我们在明尼苏达,James Gunn则是在洛杉矶的后期制作地,结果我们的第一次会面就是用一部廉价的免提电话在明尼苏达大学会议室内价值25美元的捐赠桌子上进行的。他是一个很了不起的人,虽然我了解到一些可以印证他在拍摄这部电影的时候所经历的那些让人精疲力竭的事情,但是在他为拍摄整部电影所制定的致密的日程表之下,他还一个能保持强烈工作热情的人。
在如此短暂的时间内,我们必须要开门见山直奔主题 ;我们有一大堆的问题关于这个片头应该以什么样的形式来呈现的,他也非常清楚自己想要实现的东西是什么样子的。我们几乎没有问他任何我们已经准备好的问题列表上的问题,不过当我们问了那仅有几个列表上的问题的时候,他都是应声而答。所有的东西都在他的脑袋里,清楚得很,这些事情并不是我所能掌控的,都是他的计划。虽然是他清楚自己所要的一切,但是我们却还是能感觉到有很大的自由度,这算是后见之明吧,不过我们也不知道这到底是为什么。
你是怎样让视觉效果与配乐相吻合的呢?
Shad Petosky:我们在制作《Yo Gabba Gabba!》的时候有很多音乐相关的工作,都是同样的要求,我们也一直寻求用各种方法让音乐变得更有影响力。我们实际上开发了一些软件,用来分析歌曲的频谱,然后给动画师定制一些色彩指引,就好像可视化频谱一样,不过我们实际真正工作的时候,是不会用这个软件的不过这也是不可多得的天才!还是让Mike Owens说说把。
Mike Owens:我一直都是以音乐的风格来处理动画,这是我从《猫和老鼠》里学到的经验。 《猫和老鼠》的音乐都是在动画完成后在配上去的。导演可以在音节表上暂停故事或者某一个动作,这种音节表本来是乐谱上才用到的,用以确定相应帧数上每个节拍的速度。每秒二十四帧,每八帧一个拍子就能比每十六帧一个拍子让整个节奏快很多,当然十六帧一个拍子就比三十二帧的快。
一旦节奏确定了,就可以勾勒出适应于整个场景步调的旋律轮廓了。这样的模版可以用以决定动画角色走路时候脚步落地的时机,或者某个角色所摆出姿势的节奏,以及对其他角色的反应之类的。于是就会得到放置某一重音的确切框架。你可以通过抑制这种重音的出现来构造出附有张力的表现性,跳过这个节拍,然后在在弱拍上切合,可以让观众小吃惊一下。或者也可以通过改编节奏来改变整个故事的基调。剧中角色可以以三十二帧一个拍子的速度拖拖蹋蹋地走路,体现出昏昏沉沉、疲倦或者沮丧的感觉。但是当他意外地发现人行路上有张100美元钞票的时候,猛然间他的步伐就会跳跃起来,然后以每八帧一个拍子的节奏配合他开始趾高气扬欢欣鼓舞地沿着人行路走下去。
在《Super》这部电影中,选用的音轨都是James喜欢的已经发行的歌曲,所以并不是从零开始的。但是我还是修定了每个节拍的帧数,并动画化了节拍视效作为指引(每个拍子都用一个大红X标记)。用这个视觉化的节拍当作参考,我就能确立James想要在这个场景中讲述故事的大致的动作和气氛。比如Crimson Bolt飞越云层的时候,用了十六个拍子,然后又花了四个拍子摆出英雄造型,接着一个拍子来再次起飞,最后用四个牌子飞向远屏幕直到他胸口的logo填满了整个屏幕,等等这样的例子很多。对于那些现成的曲目,其中总是有明显的停顿和强烈的节拍,可以有助于确定场景和故事中的变化。我在《Super》片中,有劲爆的旋律和强烈的节拍来介绍人物角色、那种强烈的漫画式的暴力,以及那些同步的舞蹈动作。我从我音乐剧经历中汲取经验,并且在这个项目开始的时候看了很多的音乐剧以帮助自己设计那些舞蹈动作,这是一件我在自己动画生涯中一直想尝试的事情。
Shad Petosky:我们这有不少非常棒的Mike在音乐厅的照片。他刚才其实是在刻意把他所涉及的各种难题给轻描淡写了,因为不同于一个MV那种只需要体现故事然后合上节奏的形式,我们这项工作还有展示制作人员名单信息的任务。这些信息会在屏幕上停上一段时间不管节拍如何变化,不同名字之间在屏幕上停留的时间都是有相应的规则和标准的。所以如果你想要让某个名字停在屏幕上久一点,那就得把其他所有名字都对应的延长到响应的关键帧上。如果以后我们需要再做这种工作的话,我希望那是一个节奏很很很很很很慢的片头!!!
这些场景是不是刻意地来暗示本片那种黑暗暴力的元素呢?
Mike Owens:是的,James提供了一些他希望能在片头介绍中看到的关键场景的大纲。比如Crimson Bolt抱着一捧刚刚被Mr.Range吃掉的小兔子们从他的肚子里面冲出来、用他的管钳将围绕他一圈的坏蛋全部斩首,以及干掉Kevin Bacon的那个大钉刺。在我们开始为这个项目工作的时候,我才看了一点点这部电影,但是我之前看过剧本并且和导演James讨论过,他表达他对表现那种荒诞以及暴力写实的渴望。跳舞的那段场景跟暴力场面是非常鲜明的一个对比。以上这些让我自以为对电影形成了某种预期,但是当看到完成之后的电影时,我才发现我们在片头动画中所展现的,至不会对这部黑色幽默的暴力电影的一点点提示罢了。这部电影可比我想像中的还要暴力得多得多!
Shad Petosky:片头不仅仅是一种提示,还展示了很多电影中的场景,就像是七八十年代的那些动画化电影片头的扭曲版。看起来虽有点疯狂和无厘头,但是效果很不错。片头和实际影片中有很多舞蹈和歌曲都是没有什么联系的,你并不会以为你看到的东西是后来要发生的。
的团队是怎么样协作的?
Victor Courtright:我们PUNY的工作流过程是非常有组织的。
Shad Petosky:哈,有组织?怎么听起来好像我们这些都很懒散的感觉呢。
Victor Courtright:我们喜欢为那些新创意留有余地,以便这些新创意可以随时投入进来,并且倾向于保持那种置身事外的全景观点,而不是限制在某个特定的领域中。是的,我们每个人都有自己的名头,像什么导演啊,角色设计啊,动画师啊之类的,但是我们并不惧怕打破这种限制。就连参与制作的程序员和设计师们也都参与到这个过程中了。每个片段的评估都收到了整个团队所有人的回馈,大家都围着显示器以站立会议的形式为作品的最终形式出谋划策,这个过程让大觉非常开心,也觉得很自豪。
Shad Petosky::我们彼此在一起共事,在很多很多项目上工作过很久,所以我们早就形成了正确的流程。明尼阿波利的团队全都在一个开放式办公室,洛杉矶的团队也都全在一个开放式办公室。办公室里面没有墙,也没有任何隔断,所以我们可以一侧身就跟其他同事喊话,或者在工作室之间举行视频会议。我们完成过很多低预算的东西,所以我们找到了很多处理事情的捷径。比如我们从来不做造型设计之类的东西,如果我们没有见过一个角色的双脚,那么我们就压根不去考虑再设计。我使用Google Document存放一个制作列表,这样每个人都可以编辑,然后贴上他们负责的场景的进度。大家在不同的工作角色之间切换自己的身份,这一切的关键就是沟通,所以我们致力于保持良好的沟通。比如,如果有人会问你一些你可能要跟很多人重复的东西,那么就贴在这个列表上。这种事情让外界听起来好像挺不靠谱的,但恰恰是这些事情帮助我们在没有制片人的情况下完成工作。制片人对于很多项目来说是根本,比如游戏啊,剧集啊,但是我们这个工作,就没有制片人参与。
这部电影中,Mike负责的动态分镜头,给Flash中的歌添加故事板移动。这得相当得严格并且受到充分的肯定才行。随后,我们把所有的场景都分解到各个镜头之中。Julia负责了绝大多数的角色设计和造型,并且希望能如Danielle Griffith画的Frank一样浑然天成。从中,动画师截取镜头,并且将每一个镜头完全动画化。Eyo Peters,Nick Bachman,以及Yuichiro Tanabe是动画组的主要成员。 Vincent Stall和Dave Hagen负责设计和风格背景元素。我们会在中间点的时候检查每一个动画,看看是不是一切正常。因为工作时限的问题,每一个镜头都有自己的交工周期限制,因此我们不能浪费时间过度精雕细琢。这其实是最棘手的一个事儿,动画的一致性。通常来说,都是由一位动画做出一个镜头的基本框架,然后另外一位动画师再来完成所有细节和其他的东西,当这些东西组合在一起的时候,可以说根本毫无一致性可言,就好像听一首一会儿快放一会儿慢放的歌儿一样。不过正因为任务期限的限制,恰好帮我们克服了这个问题,后期的动画师就没有时间添加更多自己风格的细节了。
所有的动画都是通过电脑上的手写板手绘的。在这个项目上,我们制作了一个线条的动画层,和一个单独的色彩动画层,以便添加一些After Effects中的滤镜效果来产生一种纸质的感觉。我们在早期的时候就必须对如何运用纸张做出一些决定,我们要摇动镜头扫过连在一起的纸张吗?我们要用剪纸做出云层和石头吗?以这样的方式开头的话,貌似有点太考验手艺了,所以我们就在一个确定的镜头上试验各种不同材质的纸张。绝大多数的颜色是用After-Effects 中的噪点在Flash里面完成的,但是为了得到某些背景中蜡笔和彩色铅笔的效果,我们使用了Photoshop中的自定义笔刷。然后Victor用After Effects将所有这些合成起来。我们所有人的时间算起来,在《Super》上一共花费了1625小时。
这个场景中让最让你们开心的元素是什么?
Victor Courtright:最让我满意的就是我们的创作让Frank栩栩如生。这是一个艺术设计和科学设计支撑一个大故事的成功协作,看着这个场景从简单的数码速写示意图一点点变成饱满的蜡笔画是一件非常让心舒心的事情。其中一个让我特别开心的时刻,就是制作Kevin Bacon从我的朋友也是同事Nick Bachman身上跳山羊的画面。哈哈!是的,一直有传闻说在迪斯尼的电影中动画师们都会偷偷地把一些超出尺度的东西悄悄地放进动画里面,在James Gunn的电影中,这根本就不算事儿!所以我们就直接把自己放进动画了!
Shad Petosky:我喜欢这种不矫情的感觉。首先作为一个设计工作室,我认为我想要一种非常有风格的感觉,完美的版式,但是又不能这样。反而是那种不完整而又有点不靠谱的感觉才是实际上对目前的工作影响很多的东西。当我们必须要某件事特别精准而这件事又开始变得很难继续的时候,我们经常就会说,分解着来吧,就像《Super》一样。我已经亲身经历过很多次我们不知道某件事情在那一时刻究竟应该是个什么样的情况了,所以现在这种事情的关键就是别人的反馈是怎样的。在洛杉矶的首映式上,我坐在Greg Ingram的旁边,在剧中扮演一个主要反派恶棍,他是一个非常牛的家伙,但是他非常热情地表示出他对片中对他自己的卡通化处理是多么的喜爱!他还强烈要求想要一幅大画挂在他家里。Edgar Wright也写信说他有多么喜爱这段动画,Ellen Page也跟我同进晚餐,Liv Tyler还给了我一个拥抱,所有这些肯定不是因为我一个Montana人,是因为我们为了这部电影做出的努力。我超爱这种感觉,而且每次一想起来都让我飘飘然。当然,我也挺喜欢Michael Rooker被激光炸了那段的。
在这段时间,是谁或者是什么,激励了你们呢?
Victor Courtright:这里的每一个人都来自不同风格的艺术家培养基地,但是我们偏偏就喜欢把各种风格拉到一起,组成一种奇异的形式、设计、色彩和动作。我们一直都在尝试采用各种技术,制作一种独特而又专业的感觉。我喜欢Masaaki Yuasa,Tatsuyuki Tanaka,Jon Vermilyea以及Takeshi Koike。
Shad Petosky:是啊,看起来没有什么绝对的理由能让我们相处得很融洽,十八个人有十八种想法,但是这些还是不知怎么的就协调统一了起来。Jon Vermilyea是我们当中人见人爱的家伙。Gary Panter和他的Rozz Tox宣言(后来基本上也就是我们员工手册), 给我们工作室的创立带来了巨大的影响。从我们开始正式培训平面设计师、喜剧演员、漫画家和计算机程序员开始,激励就在整个团队中无所不在。我们非常幸运,即使已经是第四季了,我们还是可以每天都从《Yo Gabba Gabba!》上获得灵感,剧集的所有成员都启发着我们,包括乐队和客座艺术家们。如果你可以到现场走走,你就会发现你在一个奇妙的世界中,有太多太多非常酷的东西时刻发生在你的身边。而且互联网上各种神奇的事情也都激励着我们,不管你信不信,反正我信了!
《超级英雄》这个故事真是令人伤心又令人捧腹,它是一个难以描述的,集疯狂和严肃于一体的电影。在片头部分,拙劣的儿童手绘注定了这部电影会是一个不同寻常的作品。看看来自PUNY工作室的Mike Owens,Victor Courtright,以及 Shad Petosky的采访吧。
跟我们讲讲PUNY的工作吧。
Shad Petosky:我曾经跟别人一起在我家的阁楼里面建立了一个工作室,叫Big Time Attic。主要从事一些漫画,和当时还算新鲜事物的电子漫画一类的东西。 我的专业背景是编程,所以那时候我们承接各种Flash游戏和编程的工作。所以后来我跟我Big Time Attic的合伙人Vincent Stall,Tim Sievert,以及Julia Vickerman一起成立了PUNY工作室,专攻交互式设计。我们给工作室起名叫PUNY是因为我们想专注于小屏幕的领域,比如所有的移动终端游戏和付费平台,那时候手机还仅仅是准智能的概念。
在我们运营PUNY两个月之后,Jesse Ledoux想我们求助说想要我们帮他给一个新的学前电视节音乐剧里面的做动画,设计师是把它叫做《Yo Gabba Gabba!》,对,就是那个著名的《Yo Gabba Gabba!》。我们那时候还完成了一些游戏中的Flash动画,和诸如Target e-cards这样的网页元素,大多数的活儿都是从一个叫Ham In The Fridge的中介那边得来的,我们当然照单全收了。那些做Gabba的人挺喜欢我们的短片,所以我们就说服他们让我们负责制作全部的主体动画,Julia会在客户方现场工作,然后把额外的工作发回明尼阿波利斯给我们做。很快之后,我就开始接到了故事脚本、网页、游戏、社交媒体以及实况转播中的动画这些工作,而且这个节目是首映,结果还火了,于是也给我们带来了很多的商机。
你们是怎么参与到这部电影中的呢?
Shad Petosky:Julia在洛杉矶,通过她和James Gunn共同的朋友Mia Matsuma和Steve Agee结识了James Gunn。James告诉她他想拍一部关于超级英雄的电影,需要一些美术方面和动画方面的支持。那时我们已经做了一些漫画之类的东西,比如《The Aquabats! Super Show!》的试播片,以及这个Show的相关工作。James让我们跟电影的制片人Ted Hope取得了联系,然后我们就随时待命了。结果,他们决定在路易斯安娜进行拍摄,因为当地有相应的税费鼓励政策,所以他们就把所有工作都在本地进行了。这事儿倒是让我们有点崩溃,特别是因为就在他们下决定之前的这几周,我还在明尼苏达州政府游说他们给我们些激励措施,以便能让我们跟其他州竞争。
他们拍完了整部电影,并且已经开始后期的时候,James和Ted才跟Julia联系,告诉她片头还没有解决,他们想知道我们能不能接手再处理一下。从我们一开始我们被邀请参与制作到现在已经过去8个月之久了,但是却最后只留给我们最后的四个星期来完成这个几乎不可能的任务,不过最后我们还是想不想错过这机会,并且尽全力完成了任务。
你们第一次跟导演James Gunn见面,是个什么样的情形呢?
Shad Petosky::我也希望是一次很有让人难忘的见面,但是实际情况是,我们在明尼苏达,James Gunn则是在洛杉矶的后期制作地,结果我们的第一次会面就是用一部廉价的免提电话在明尼苏达大学会议室内价值25美元的捐赠桌子上进行的。他是一个很了不起的人,虽然我了解到一些可以印证他在拍摄这部电影的时候所经历的那些让人精疲力竭的事情,但是在他为拍摄整部电影所制定的致密的日程表之下,他还一个能保持强烈工作热情的人。
在如此短暂的时间内,我们必须要开门见山直奔主题 ;我们有一大堆的问题关于这个片头应该以什么样的形式来呈现的,他也非常清楚自己想要实现的东西是什么样子的。我们几乎没有问他任何我们已经准备好的问题列表上的问题,不过当我们问了那仅有几个列表上的问题的时候,他都是应声而答。所有的东西都在他的脑袋里,清楚得很,这些事情并不是我所能掌控的,都是他的计划。虽然是他清楚自己所要的一切,但是我们却还是能感觉到有很大的自由度,这算是后见之明吧,不过我们也不知道这到底是为什么。
你是怎样让视觉效果与配乐相吻合的呢?
Shad Petosky:我们在制作《Yo Gabba Gabba!》的时候有很多音乐相关的工作,都是同样的要求,我们也一直寻求用各种方法让音乐变得更有影响力。我们实际上开发了一些软件,用来分析歌曲的频谱,然后给动画师定制一些色彩指引,就好像可视化频谱一样,不过我们实际真正工作的时候,是不会用这个软件的不过这也是不可多得的天才!还是让Mike Owens说说把。
Mike Owens:我一直都是以音乐的风格来处理动画,这是我从《猫和老鼠》里学到的经验。 《猫和老鼠》的音乐都是在动画完成后在配上去的。导演可以在音节表上暂停故事或者某一个动作,这种音节表本来是乐谱上才用到的,用以确定相应帧数上每个节拍的速度。每秒二十四帧,每八帧一个拍子就能比每十六帧一个拍子让整个节奏快很多,当然十六帧一个拍子就比三十二帧的快。
一旦节奏确定了,就可以勾勒出适应于整个场景步调的旋律轮廓了。这样的模版可以用以决定动画角色走路时候脚步落地的时机,或者某个角色所摆出姿势的节奏,以及对其他角色的反应之类的。于是就会得到放置某一重音的确切框架。你可以通过抑制这种重音的出现来构造出附有张力的表现性,跳过这个节拍,然后在在弱拍上切合,可以让观众小吃惊一下。或者也可以通过改编节奏来改变整个故事的基调。剧中角色可以以三十二帧一个拍子的速度拖拖蹋蹋地走路,体现出昏昏沉沉、疲倦或者沮丧的感觉。但是当他意外地发现人行路上有张100美元钞票的时候,猛然间他的步伐就会跳跃起来,然后以每八帧一个拍子的节奏配合他开始趾高气扬欢欣鼓舞地沿着人行路走下去。
在《Super》这部电影中,选用的音轨都是James喜欢的已经发行的歌曲,所以并不是从零开始的。但是我还是修定了每个节拍的帧数,并动画化了节拍视效作为指引(每个拍子都用一个大红X标记)。用这个视觉化的节拍当作参考,我就能确立James想要在这个场景中讲述故事的大致的动作和气氛。比如Crimson Bolt飞越云层的时候,用了十六个拍子,然后又花了四个拍子摆出英雄造型,接着一个拍子来再次起飞,最后用四个牌子飞向远屏幕直到他胸口的logo填满了整个屏幕,等等这样的例子很多。对于那些现成的曲目,其中总是有明显的停顿和强烈的节拍,可以有助于确定场景和故事中的变化。我在《Super》片中,有劲爆的旋律和强烈的节拍来介绍人物角色、那种强烈的漫画式的暴力,以及那些同步的舞蹈动作。我从我音乐剧经历中汲取经验,并且在这个项目开始的时候看了很多的音乐剧以帮助自己设计那些舞蹈动作,这是一件我在自己动画生涯中一直想尝试的事情。
Shad Petosky:我们这有不少非常棒的Mike在音乐厅的照片。他刚才其实是在刻意把他所涉及的各种难题给轻描淡写了,因为不同于一个MV那种只需要体现故事然后合上节奏的形式,我们这项工作还有展示制作人员名单信息的任务。这些信息会在屏幕上停上一段时间不管节拍如何变化,不同名字之间在屏幕上停留的时间都是有相应的规则和标准的。所以如果你想要让某个名字停在屏幕上久一点,那就得把其他所有名字都对应的延长到响应的关键帧上。如果以后我们需要再做这种工作的话,我希望那是一个节奏很很很很很很慢的片头!!!
这些场景是不是刻意地来暗示本片那种黑暗暴力的元素呢?
Mike Owens:是的,James提供了一些他希望能在片头介绍中看到的关键场景的大纲。比如Crimson Bolt抱着一捧刚刚被Mr.Range吃掉的小兔子们从他的肚子里面冲出来、用他的管钳将围绕他一圈的坏蛋全部斩首,以及干掉Kevin Bacon的那个大钉刺。在我们开始为这个项目工作的时候,我才看了一点点这部电影,但是我之前看过剧本并且和导演James讨论过,他表达他对表现那种荒诞以及暴力写实的渴望。跳舞的那段场景跟暴力场面是非常鲜明的一个对比。以上这些让我自以为对电影形成了某种预期,但是当看到完成之后的电影时,我才发现我们在片头动画中所展现的,至不会对这部黑色幽默的暴力电影的一点点提示罢了。这部电影可比我想像中的还要暴力得多得多!
Shad Petosky:片头不仅仅是一种提示,还展示了很多电影中的场景,就像是七八十年代的那些动画化电影片头的扭曲版。看起来虽有点疯狂和无厘头,但是效果很不错。片头和实际影片中有很多舞蹈和歌曲都是没有什么联系的,你并不会以为你看到的东西是后来要发生的。
的团队是怎么样协作的?
Victor Courtright:我们PUNY的工作流过程是非常有组织的。
Shad Petosky:哈,有组织?怎么听起来好像我们这些都很懒散的感觉呢。
Victor Courtright:我们喜欢为那些新创意留有余地,以便这些新创意可以随时投入进来,并且倾向于保持那种置身事外的全景观点,而不是限制在某个特定的领域中。是的,我们每个人都有自己的名头,像什么导演啊,角色设计啊,动画师啊之类的,但是我们并不惧怕打破这种限制。就连参与制作的程序员和设计师们也都参与到这个过程中了。每个片段的评估都收到了整个团队所有人的回馈,大家都围着显示器以站立会议的形式为作品的最终形式出谋划策,这个过程让大觉非常开心,也觉得很自豪。
Shad Petosky::我们彼此在一起共事,在很多很多项目上工作过很久,所以我们早就形成了正确的流程。明尼阿波利的团队全都在一个开放式办公室,洛杉矶的团队也都全在一个开放式办公室。办公室里面没有墙,也没有任何隔断,所以我们可以一侧身就跟其他同事喊话,或者在工作室之间举行视频会议。我们完成过很多低预算的东西,所以我们找到了很多处理事情的捷径。比如我们从来不做造型设计之类的东西,如果我们没有见过一个角色的双脚,那么我们就压根不去考虑再设计。我使用Google Document存放一个制作列表,这样每个人都可以编辑,然后贴上他们负责的场景的进度。大家在不同的工作角色之间切换自己的身份,这一切的关键就是沟通,所以我们致力于保持良好的沟通。比如,如果有人会问你一些你可能要跟很多人重复的东西,那么就贴在这个列表上。这种事情让外界听起来好像挺不靠谱的,但恰恰是这些事情帮助我们在没有制片人的情况下完成工作。制片人对于很多项目来说是根本,比如游戏啊,剧集啊,但是我们这个工作,就没有制片人参与。
这部电影中,Mike负责的动态分镜头,给Flash中的歌添加故事板移动。这得相当得严格并且受到充分的肯定才行。随后,我们把所有的场景都分解到各个镜头之中。Julia负责了绝大多数的角色设计和造型,并且希望能如Danielle Griffith画的Frank一样浑然天成。从中,动画师截取镜头,并且将每一个镜头完全动画化。Eyo Peters,Nick Bachman,以及Yuichiro Tanabe是动画组的主要成员。 Vincent Stall和Dave Hagen负责设计和风格背景元素。我们会在中间点的时候检查每一个动画,看看是不是一切正常。因为工作时限的问题,每一个镜头都有自己的交工周期限制,因此我们不能浪费时间过度精雕细琢。这其实是最棘手的一个事儿,动画的一致性。通常来说,都是由一位动画做出一个镜头的基本框架,然后另外一位动画师再来完成所有细节和其他的东西,当这些东西组合在一起的时候,可以说根本毫无一致性可言,就好像听一首一会儿快放一会儿慢放的歌儿一样。不过正因为任务期限的限制,恰好帮我们克服了这个问题,后期的动画师就没有时间添加更多自己风格的细节了。
所有的动画都是通过电脑上的手写板手绘的。在这个项目上,我们制作了一个线条的动画层,和一个单独的色彩动画层,以便添加一些After Effects中的滤镜效果来产生一种纸质的感觉。我们在早期的时候就必须对如何运用纸张做出一些决定,我们要摇动镜头扫过连在一起的纸张吗?我们要用剪纸做出云层和石头吗?以这样的方式开头的话,貌似有点太考验手艺了,所以我们就在一个确定的镜头上试验各种不同材质的纸张。绝大多数的颜色是用After-Effects 中的噪点在Flash里面完成的,但是为了得到某些背景中蜡笔和彩色铅笔的效果,我们使用了Photoshop中的自定义笔刷。然后Victor用After Effects将所有这些合成起来。我们所有人的时间算起来,在《Super》上一共花费了1625小时。
这个场景中让最让你们开心的元素是什么?
Victor Courtright:最让我满意的就是我们的创作让Frank栩栩如生。这是一个艺术设计和科学设计支撑一个大故事的成功协作,看着这个场景从简单的数码速写示意图一点点变成饱满的蜡笔画是一件非常让心舒心的事情。其中一个让我特别开心的时刻,就是制作Kevin Bacon从我的朋友也是同事Nick Bachman身上跳山羊的画面。哈哈!是的,一直有传闻说在迪斯尼的电影中动画师们都会偷偷地把一些超出尺度的东西悄悄地放进动画里面,在James Gunn的电影中,这根本就不算事儿!所以我们就直接把自己放进动画了!
Shad Petosky:我喜欢这种不矫情的感觉。首先作为一个设计工作室,我认为我想要一种非常有风格的感觉,完美的版式,但是又不能这样。反而是那种不完整而又有点不靠谱的感觉才是实际上对目前的工作影响很多的东西。当我们必须要某件事特别精准而这件事又开始变得很难继续的时候,我们经常就会说,分解着来吧,就像《Super》一样。我已经亲身经历过很多次我们不知道某件事情在那一时刻究竟应该是个什么样的情况了,所以现在这种事情的关键就是别人的反馈是怎样的。在洛杉矶的首映式上,我坐在Greg Ingram的旁边,在剧中扮演一个主要反派恶棍,他是一个非常牛的家伙,但是他非常热情地表示出他对片中对他自己的卡通化处理是多么的喜爱!他还强烈要求想要一幅大画挂在他家里。Edgar Wright也写信说他有多么喜爱这段动画,Ellen Page也跟我同进晚餐,Liv Tyler还给了我一个拥抱,所有这些肯定不是因为我一个Montana人,是因为我们为了这部电影做出的努力。我超爱这种感觉,而且每次一想起来都让我飘飘然。当然,我也挺喜欢Michael Rooker被激光炸了那段的。
在这段时间,是谁或者是什么,激励了你们呢?
Victor Courtright:这里的每一个人都来自不同风格的艺术家培养基地,但是我们偏偏就喜欢把各种风格拉到一起,组成一种奇异的形式、设计、色彩和动作。我们一直都在尝试采用各种技术,制作一种独特而又专业的感觉。我喜欢Masaaki Yuasa,Tatsuyuki Tanaka,Jon Vermilyea以及Takeshi Koike。
Shad Petosky:是啊,看起来没有什么绝对的理由能让我们相处得很融洽,十八个人有十八种想法,但是这些还是不知怎么的就协调统一了起来。Jon Vermilyea是我们当中人见人爱的家伙。Gary Panter和他的Rozz Tox宣言(后来基本上也就是我们员工手册), 给我们工作室的创立带来了巨大的影响。从我们开始正式培训平面设计师、喜剧演员、漫画家和计算机程序员开始,激励就在整个团队中无所不在。我们非常幸运,即使已经是第四季了,我们还是可以每天都从《Yo Gabba Gabba!》上获得灵感,剧集的所有成员都启发着我们,包括乐队和客座艺术家们。如果你可以到现场走走,你就会发现你在一个奇妙的世界中,有太多太多非常酷的东西时刻发生在你的身边。而且互联网上各种神奇的事情也都激励着我们,不管你信不信,反正我信了!