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[摘要] 大学生玩电脑游戏的比例相当大,很多家长、教师以及其他研究者对此十分担心。本研究通过对南京仙林大学城几所学校在校大学生的抽样调查与分析,认为电脑游戏并未取代传统活动,它已成为信息时代大学生的一种新文化。虽然电脑游戏所带来的负面影响不可忽视,但简单封杀并非良策,需要我们正确引导。
[关键词]电脑游戏;大学生
一、问题的提出
随着信息时代的到来,信息产业的飞速发展,人民生活水平的不断提高,中国大学生也快步进入信息化生活:有调查显示2004年27%的大学生拥有个人电脑,这两年已经呈现出高普及态势。一些发达地区甚至超过50%的大学生拥有个人电脑,一些理工专业的学生宿舍电脑拥有率更是高达100%。
问题也随之而来:一些大学生把电脑拿来只当作娱乐工具,没日没夜地在玩电脑游戏。有调查显示:自备电脑上网或在网吧上网的大学生90%以上的时间用于玩网络游戏,真正用于学习的时间不超过10%。 很多报道认为:游戏成瘾已经非常严重地影响到了大学生的学习与生活,一旦玩起来,就意味着冷漠、反常、与世隔绝……由此,很多家长不愿意给孩子配电脑,一些学校甚至限制新生带电脑入校。但是也一些研究者认为,电脑游戏并非罪魁祸首,中小学应试教育后遗症才是根本原因,甚至认为在有效引导下,电脑游戏也具有教育价值。
电脑游戏对大学生而言是“恶魔”还是“天使”?电脑游戏是如何影响大学生的日常生活的?应该如何处理电脑游戏与学习之间的关系?本调查的目的是想通过对南京仙林大学城四所高校的大学生进行点对点的问卷调查,收集最直接的资料,了解游戏在大学生日常生活中的比重,“游戏生存方式”及主客观条件、游戏对大学生的影响、游戏花费等问题。调查选择随机抽样的方式发放调查问卷,总共发放问卷800份,最终回收有效问卷761份。调查时间:以一天为一个调查周期,每天在上午8:30到11:30和下午的1:30到4:30 两个观察时段,调查延续一个月。
二、调查结果与分析
1.参与过电脑游戏的大学生比例较高,但是电脑游戏并非大学生业余生活的“主流”
在被调查的人群中,将近70%的大学生玩过电脑游戏,而玩游戏的人中40%以上的学生每周至少玩一次,游戏时间多数选择在周末。玩家的“游戏龄”两年以上者占到41%,一年以上的占66%。显然,参与过电脑游戏的大学生是大多数,这也反映了信息时代大学生的“信息化”生活已非前信息时代的同龄人可比。
在调查组以“请填写五项你的课余活动”为题的开放式回答中,总体统计的结果是:排在第一位的是“看书”,第二位的是“体育活动”;靠前的还有“看电视”“听音乐”,这是大学生了解社会、参与社会活动、追赶时代潮流的重要途径,这一方面是由于现在大学城里的设施齐全,多数学校都是4人一间宿舍,配备了电视、卫生间等设施;另一方面是学生文化所不可或缺的电视流行娱乐节目、流行音乐的表现。尽管大多数都填写了有关电脑活动的内容,但是这与其他成年非大学生人群差别不大,电脑游戏只排在倒数第二,远远不足以成为主干力量。因此,从调查数据可以推断:大学生的课余时间仍然以学习活动为主,体育健身活动为辅助,其它的娱乐活动,如听音乐、看电视、电脑游戏等为补充。
2.大学生电脑游戏的动机单纯,主要目的是把电脑游戏作为业余生活的一种调剂
在对有关游戏动机的回答中,主要有下列几种解释:“没有别的事情可做的时候才会玩游戏”,“不想做作业的时候才会去玩游戏”,“大家都在玩游戏,没有其他事情可做的时候玩游戏”,“那些和我一起玩游戏的朋友在的时候会玩游戏”,“天气不好不能够出去的时候玩游戏”。在这些回答中,比例最高的是:50.4%的大学生选择的是在没有别的事情的时候才去玩游戏,而非主动地寻找时间去玩游戏,或是在上述选择中优先选择电脑游戏。调查还发现48%的大学生喜欢和朋友一起玩电脑游戏,而有27%的大学生选择自己独立玩游戏,这也说明电脑游戏也是大学生进行交流的一种重要手段。
总体而言,大学生的电脑游戏动机非常单纯,并无更多的超出作为一种业余生活调剂范畴的回答。因此,很少有回答“游戏目的是为了获得满足感、成功感”、“游戏目的是为了打通关”这一类的。所以我们不能认为大学生业余时间都是在玩游戏,也不必担心大学生一玩游戏就一定会“上瘾”。
3.大学生电脑游戏的空间多样化,主要在网吧和宿舍中进行游戏
仙林大学城位于南京的东郊,地处偏僻,缺乏与之相配套的娱乐设施,如公园、电影院、商场等还没有完善起来,但是大学周围网吧比较集中。仙林大学城进驻9所高校,大约有10多万大学生。因此网吧成为大学生课余生活的主要去处。由调查中得知,在一般学生选择玩游戏的场所中,网吧就占了45%。
随着社会经济的快速发展,电脑相关产品性能价格比越来越高,越来越多的大学生拥有电脑。新的大学城中,各个高校也非常重视校园网络的建设,学生宿舍上网条件越来越好,加上大多数高校对大学生使用电脑的管理比较宽松,35%的学生把宿舍当作主要游戏场所。
由于学生的日常活动多数在校园中,因此也有9%的学生寻找机会在学校机房中进行电脑游戏。选择其它地方的,如出租房、家里等的也有11%。可见,大学生的游戏空间是多元的,这也与他们的整体活动方式与活动空间有关,但是45%的学生选择周围的网吧进行游戏是个不容忽视的问题,需要我们相关部门予以关注并给予有效的管理与引导。
4.大学生电脑游戏的内容基本是健康的,但是存在性别差异
大学生的电脑游戏内容是健康的,极少有超出一般社会道德或法律的极端暴力、色情类的游戏。但是不同性别的游戏人群,游戏内容差异很大。男生多喜欢具有竞技性、刺激性,感官性的游戏,他们选择的游戏排序是:CS、魔兽争霸、传奇、FIFA、红色战警、星际争霸、仙剑;而女生更加偏向于一些画面优美,角色可爱,操作简单,容易上手的游戏,他们选择的游戏的排序是:泡泡堂、连连看、QQ游戏、仙剑、传奇、超级玛莉、祖玛等。
男生与女生共同选择比较多的是“仙剑”与“传奇”,从性别喜好来说,这两类游戏是比较中性的,因此被男女生共同选择并不意外。在我们的调查中几乎没有男生喜欢女生的游戏,而大部分女生也都表示男生游戏过于刺激、血腥、暴力场面太多,她们也不喜欢男生的游戏,但是也有一些大胆的女生喜欢玩比较男性化的游戏,如CS等。
5.大学生电脑游戏的消费不低,男生的消费超过女生三倍
我们获取的数据显示:大学生一般平均月生活费约为500-600元,而每月花在电脑游戏上的约有35—50元左右,相当于生活费的百分之七到百分之八。对于没有固定收入的学生群体来说,游戏消费算是比较大的。其中80%花在网络游戏上:点卡的花费,上网的开支,极品装备的购买等。
男生是电脑游戏消费的主力,他们的月消费是女生的三倍。男生会认为如果同学都玩过某个游戏而自己没有玩过,大家聊天的时候自己插不上话,很没有面子,因此游戏的这点消费是值得的。而女生则很少这样的顾虑,他们觉得电脑游戏消费是不值得的,她们基本会选择免费的游戏场所、设备等,或是在上网过程中简单涉猎游戏并不过多停留。可见男女生的游戏消费观是有很大不同的。
6.多数大学生认为电脑游戏的负面影响不大,自己能够处理好游戏与学习之间的关系
从表1可以看出:74%的男生和63%的女生认为电脑游戏对于他们的学习影响不大,甚至没有影响。男生对游戏的认可程度要超出女生不少,认为游戏对学习影响很大方面男生比女生少了11个百分点,这反映出尽管玩游戏的女生比男生少,但是他们对游戏的担忧程度要高于男生。当然这并不意味着游戏事实上就影响了学生的学习。
但在回答“游戏是否会给大学生带来暴力、色情方面的影响?”这个问题中,71%的男生、81%的女生认为电脑游戏多少会带来一些暴力色情方面的负面影响,女生对游戏的警惕性要高于男生,对游戏中的暴力或色情场面的排斥也超过男生。
在“大学中是否应该限制电脑游戏问题”的回答中,67%的大学生认为不必限制游戏,59%认为可以举行游戏比赛。可见电脑游戏对大学生的学习活动并没有非常大的影响,但是大学生对游戏所带来的“暴力、色情”的担忧是值得重视,需要及时教育引导的一个问题。
三、思考与讨论
1.电脑游戏何以成为大学生的一种“文化”
众所周知“文化”是个复杂概念,本调查无意对此深究;作为对一种社会现象的研究,应取其社会学意义,即“文化是人类群体或社会的共享成果” 。一般而言,文化包括物质文化与非物质文化。
电脑游戏是物质文化与非物质文化的集合体。电脑游戏涉及硬件与软件,电脑是一种人类创造的工具,游戏则蕴涵了游戏设计、游戏美工、游戏编程等多项智力活动。而之所以说电脑游戏是大学生的一种文化,主要是因为其包含了构成一种文化的核心要素:符号、价值观、规范等。
大学生在电脑游戏活动中有其专用“符号”。大学生在有些活动中形成了书面符号以及口头语言,因而“CS、菜鸟”这些内容成为他们游戏活动中乃至非游戏交往中的一些常用语。这些符号的提出是在习惯的基础上无意识地构建出来的;这些符号是有群体差异的,不同游戏群体会有不同的话语环境;这些符号又是变化发展的,只有在相应的时空才会出现。
大学生在电脑游戏活动中有其“价值观”。这些价值观包括两个方面,一方面是游戏中所渗透了的“对与错”“好与坏”,另一方面大学生在游戏活动过程中也生成着不同层面的价值观,因此个人英雄主义与集体主义、自由与平等等交织在游戏中。
大学生在电脑游戏活动形成了特定“规范”。无论是游戏内容本身还是游戏活动过程,也同样展示着正式的与非正式的各种规范;游戏规则就是一种外在的规范,类似于一种“法律”;而大学生游戏活动中约定俗成的准则则是一种内在的规范,类似于一种“道德”。
2.电脑游戏何以成为大学生的一种“新文化”
大学生玩电脑游戏是一种“文化变迁”现象。文化变迁通常的内部根源是新的观念、规范或新的产品所构成、衍生出的新的文化,电脑游戏是信息技术发展所生成的一种新文化,也是前信息时代文化对新环境的适应。
大学生玩电脑游戏是一种“文化整合”现象。大学生是进入信息时代的先锋,包括电脑游戏在内的各种“信息活动”并非是孤立的、单一的活动,在该活动形成初期,无论对大学生个体还是群体都存在着与传统的“学习活动”、“体育活动”、“娱乐活动”等产生“文化矛盾”的现象,但是由于内外因素的影响,如大学的精神与思想、管理与教育以及大学生自我的自制与调整,各种活动之间多数能够取得逻辑上的一致性,因此电脑游戏没有取代传统活动,而是体现了较高程度的文化整合。
大学生玩电脑游戏形成了一种“亚文化”现象。大学生的多种电脑游戏内容与行为、过程与方法有该群体独特特征,所形成的规范、语言模式乃至价值观等区别于主流文化,这与“摇滚乐亚文化”、“迪斯科亚文化”并无本质上的差异。当然,大学生的电脑游戏文化也并非是直接挑战主流文化的信仰、观念、风俗等的一种“反文化”。
四、对策与建议
1.学生的视角:信息时代已经不可回避地汹涌而来,新时代的大学生需要的是科学运用信息技术,而不是因为信息技术带来了这样那样的负面影响因噎废食。正如访谈中某学生所说:数字生活是我们的必然选择,我们不应该因为它还有这样那样的缺点而去回避它,而应该拿出积极的态度来应对;毕竟人是生活的主宰,我们应当不断完善它,而不是被数字生活所控制。但是作为已经走入成人期的大学生,应该能够形成对电脑游戏内容的鉴别、选择能力,能够正确处理学习与游戏之间的矛盾,对于游戏成瘾者给予更多的帮助。
2.家长的视角:应该认识到电脑游戏作为一种“信息活动”,它只是大学生的一种课余活动,它并没有取代大学生的其它行为,就象大学生会看书、看电视、听音乐、打球一样,他们很多人也会去玩游戏,游戏成瘾的毕竟是个个体现象,我们不必为此大惊小怪,家长需要做的是对孩子思想的引导与行为的督促。家长应该认识到作为一种与传统活动有别的活动,电脑游戏也成为大学生交往、娱乐、学习的新内容,从这个意义上说,电脑游戏也逐步发展成为信息时代大学生的一种新文化。
3.学校的视角:大学管理者与教师对于电脑游戏的态度,不应简单打杀,而应正面引导。这包括对经常玩电脑游戏的学生个体的引导,避免他们逃离现实沉迷虚拟、模糊真假价值不明;对于学生群体的引导,营造健康游戏的氛围,甚至举行相关的电子竞技比赛,培养大学生的团队精神和合作精神,增进学生之间的友谊,丰富大学生的课余生活。学校还应加强学生宿舍的游戏内容、游戏时间的限制,列入宿舍管理条例中,以规范大学生在学校中的游戏行为;相关部门还应该加强大学周边地区的网吧的管理,不能因为大学生已经是成年人就放弃对这些未完成社会化的群体的教育。
[参考文献]
[1]刘金霞.调查显示27%的大学生拥有个人电脑[],中国经济时报,2004,12,31
[2]董碧水.网络猛于虎?高校纷纷出招防电脑[],中国青年报,2006,8,31
[3]石晋阳等.论电脑游戏的教育价值[J]],学科教育,2004,12
[4][美]戴维?波普诺,李强等译.社会学(第十版)[M],北京:中国人民大学出版社,1999
[作者简介]
张义兵,南京师范大学教育科学学院教育技术系副教授、教育学博士。
[关键词]电脑游戏;大学生
一、问题的提出
随着信息时代的到来,信息产业的飞速发展,人民生活水平的不断提高,中国大学生也快步进入信息化生活:有调查显示2004年27%的大学生拥有个人电脑,这两年已经呈现出高普及态势。一些发达地区甚至超过50%的大学生拥有个人电脑,一些理工专业的学生宿舍电脑拥有率更是高达100%。
问题也随之而来:一些大学生把电脑拿来只当作娱乐工具,没日没夜地在玩电脑游戏。有调查显示:自备电脑上网或在网吧上网的大学生90%以上的时间用于玩网络游戏,真正用于学习的时间不超过10%。 很多报道认为:游戏成瘾已经非常严重地影响到了大学生的学习与生活,一旦玩起来,就意味着冷漠、反常、与世隔绝……由此,很多家长不愿意给孩子配电脑,一些学校甚至限制新生带电脑入校。但是也一些研究者认为,电脑游戏并非罪魁祸首,中小学应试教育后遗症才是根本原因,甚至认为在有效引导下,电脑游戏也具有教育价值。
电脑游戏对大学生而言是“恶魔”还是“天使”?电脑游戏是如何影响大学生的日常生活的?应该如何处理电脑游戏与学习之间的关系?本调查的目的是想通过对南京仙林大学城四所高校的大学生进行点对点的问卷调查,收集最直接的资料,了解游戏在大学生日常生活中的比重,“游戏生存方式”及主客观条件、游戏对大学生的影响、游戏花费等问题。调查选择随机抽样的方式发放调查问卷,总共发放问卷800份,最终回收有效问卷761份。调查时间:以一天为一个调查周期,每天在上午8:30到11:30和下午的1:30到4:30 两个观察时段,调查延续一个月。
二、调查结果与分析
1.参与过电脑游戏的大学生比例较高,但是电脑游戏并非大学生业余生活的“主流”
在被调查的人群中,将近70%的大学生玩过电脑游戏,而玩游戏的人中40%以上的学生每周至少玩一次,游戏时间多数选择在周末。玩家的“游戏龄”两年以上者占到41%,一年以上的占66%。显然,参与过电脑游戏的大学生是大多数,这也反映了信息时代大学生的“信息化”生活已非前信息时代的同龄人可比。
在调查组以“请填写五项你的课余活动”为题的开放式回答中,总体统计的结果是:排在第一位的是“看书”,第二位的是“体育活动”;靠前的还有“看电视”“听音乐”,这是大学生了解社会、参与社会活动、追赶时代潮流的重要途径,这一方面是由于现在大学城里的设施齐全,多数学校都是4人一间宿舍,配备了电视、卫生间等设施;另一方面是学生文化所不可或缺的电视流行娱乐节目、流行音乐的表现。尽管大多数都填写了有关电脑活动的内容,但是这与其他成年非大学生人群差别不大,电脑游戏只排在倒数第二,远远不足以成为主干力量。因此,从调查数据可以推断:大学生的课余时间仍然以学习活动为主,体育健身活动为辅助,其它的娱乐活动,如听音乐、看电视、电脑游戏等为补充。
2.大学生电脑游戏的动机单纯,主要目的是把电脑游戏作为业余生活的一种调剂
在对有关游戏动机的回答中,主要有下列几种解释:“没有别的事情可做的时候才会玩游戏”,“不想做作业的时候才会去玩游戏”,“大家都在玩游戏,没有其他事情可做的时候玩游戏”,“那些和我一起玩游戏的朋友在的时候会玩游戏”,“天气不好不能够出去的时候玩游戏”。在这些回答中,比例最高的是:50.4%的大学生选择的是在没有别的事情的时候才去玩游戏,而非主动地寻找时间去玩游戏,或是在上述选择中优先选择电脑游戏。调查还发现48%的大学生喜欢和朋友一起玩电脑游戏,而有27%的大学生选择自己独立玩游戏,这也说明电脑游戏也是大学生进行交流的一种重要手段。
总体而言,大学生的电脑游戏动机非常单纯,并无更多的超出作为一种业余生活调剂范畴的回答。因此,很少有回答“游戏目的是为了获得满足感、成功感”、“游戏目的是为了打通关”这一类的。所以我们不能认为大学生业余时间都是在玩游戏,也不必担心大学生一玩游戏就一定会“上瘾”。
3.大学生电脑游戏的空间多样化,主要在网吧和宿舍中进行游戏
仙林大学城位于南京的东郊,地处偏僻,缺乏与之相配套的娱乐设施,如公园、电影院、商场等还没有完善起来,但是大学周围网吧比较集中。仙林大学城进驻9所高校,大约有10多万大学生。因此网吧成为大学生课余生活的主要去处。由调查中得知,在一般学生选择玩游戏的场所中,网吧就占了45%。
随着社会经济的快速发展,电脑相关产品性能价格比越来越高,越来越多的大学生拥有电脑。新的大学城中,各个高校也非常重视校园网络的建设,学生宿舍上网条件越来越好,加上大多数高校对大学生使用电脑的管理比较宽松,35%的学生把宿舍当作主要游戏场所。
由于学生的日常活动多数在校园中,因此也有9%的学生寻找机会在学校机房中进行电脑游戏。选择其它地方的,如出租房、家里等的也有11%。可见,大学生的游戏空间是多元的,这也与他们的整体活动方式与活动空间有关,但是45%的学生选择周围的网吧进行游戏是个不容忽视的问题,需要我们相关部门予以关注并给予有效的管理与引导。
4.大学生电脑游戏的内容基本是健康的,但是存在性别差异
大学生的电脑游戏内容是健康的,极少有超出一般社会道德或法律的极端暴力、色情类的游戏。但是不同性别的游戏人群,游戏内容差异很大。男生多喜欢具有竞技性、刺激性,感官性的游戏,他们选择的游戏排序是:CS、魔兽争霸、传奇、FIFA、红色战警、星际争霸、仙剑;而女生更加偏向于一些画面优美,角色可爱,操作简单,容易上手的游戏,他们选择的游戏的排序是:泡泡堂、连连看、QQ游戏、仙剑、传奇、超级玛莉、祖玛等。
男生与女生共同选择比较多的是“仙剑”与“传奇”,从性别喜好来说,这两类游戏是比较中性的,因此被男女生共同选择并不意外。在我们的调查中几乎没有男生喜欢女生的游戏,而大部分女生也都表示男生游戏过于刺激、血腥、暴力场面太多,她们也不喜欢男生的游戏,但是也有一些大胆的女生喜欢玩比较男性化的游戏,如CS等。
5.大学生电脑游戏的消费不低,男生的消费超过女生三倍
我们获取的数据显示:大学生一般平均月生活费约为500-600元,而每月花在电脑游戏上的约有35—50元左右,相当于生活费的百分之七到百分之八。对于没有固定收入的学生群体来说,游戏消费算是比较大的。其中80%花在网络游戏上:点卡的花费,上网的开支,极品装备的购买等。
男生是电脑游戏消费的主力,他们的月消费是女生的三倍。男生会认为如果同学都玩过某个游戏而自己没有玩过,大家聊天的时候自己插不上话,很没有面子,因此游戏的这点消费是值得的。而女生则很少这样的顾虑,他们觉得电脑游戏消费是不值得的,她们基本会选择免费的游戏场所、设备等,或是在上网过程中简单涉猎游戏并不过多停留。可见男女生的游戏消费观是有很大不同的。
6.多数大学生认为电脑游戏的负面影响不大,自己能够处理好游戏与学习之间的关系
从表1可以看出:74%的男生和63%的女生认为电脑游戏对于他们的学习影响不大,甚至没有影响。男生对游戏的认可程度要超出女生不少,认为游戏对学习影响很大方面男生比女生少了11个百分点,这反映出尽管玩游戏的女生比男生少,但是他们对游戏的担忧程度要高于男生。当然这并不意味着游戏事实上就影响了学生的学习。
但在回答“游戏是否会给大学生带来暴力、色情方面的影响?”这个问题中,71%的男生、81%的女生认为电脑游戏多少会带来一些暴力色情方面的负面影响,女生对游戏的警惕性要高于男生,对游戏中的暴力或色情场面的排斥也超过男生。
在“大学中是否应该限制电脑游戏问题”的回答中,67%的大学生认为不必限制游戏,59%认为可以举行游戏比赛。可见电脑游戏对大学生的学习活动并没有非常大的影响,但是大学生对游戏所带来的“暴力、色情”的担忧是值得重视,需要及时教育引导的一个问题。
三、思考与讨论
1.电脑游戏何以成为大学生的一种“文化”
众所周知“文化”是个复杂概念,本调查无意对此深究;作为对一种社会现象的研究,应取其社会学意义,即“文化是人类群体或社会的共享成果” 。一般而言,文化包括物质文化与非物质文化。
电脑游戏是物质文化与非物质文化的集合体。电脑游戏涉及硬件与软件,电脑是一种人类创造的工具,游戏则蕴涵了游戏设计、游戏美工、游戏编程等多项智力活动。而之所以说电脑游戏是大学生的一种文化,主要是因为其包含了构成一种文化的核心要素:符号、价值观、规范等。
大学生在电脑游戏活动中有其专用“符号”。大学生在有些活动中形成了书面符号以及口头语言,因而“CS、菜鸟”这些内容成为他们游戏活动中乃至非游戏交往中的一些常用语。这些符号的提出是在习惯的基础上无意识地构建出来的;这些符号是有群体差异的,不同游戏群体会有不同的话语环境;这些符号又是变化发展的,只有在相应的时空才会出现。
大学生在电脑游戏活动中有其“价值观”。这些价值观包括两个方面,一方面是游戏中所渗透了的“对与错”“好与坏”,另一方面大学生在游戏活动过程中也生成着不同层面的价值观,因此个人英雄主义与集体主义、自由与平等等交织在游戏中。
大学生在电脑游戏活动形成了特定“规范”。无论是游戏内容本身还是游戏活动过程,也同样展示着正式的与非正式的各种规范;游戏规则就是一种外在的规范,类似于一种“法律”;而大学生游戏活动中约定俗成的准则则是一种内在的规范,类似于一种“道德”。
2.电脑游戏何以成为大学生的一种“新文化”
大学生玩电脑游戏是一种“文化变迁”现象。文化变迁通常的内部根源是新的观念、规范或新的产品所构成、衍生出的新的文化,电脑游戏是信息技术发展所生成的一种新文化,也是前信息时代文化对新环境的适应。
大学生玩电脑游戏是一种“文化整合”现象。大学生是进入信息时代的先锋,包括电脑游戏在内的各种“信息活动”并非是孤立的、单一的活动,在该活动形成初期,无论对大学生个体还是群体都存在着与传统的“学习活动”、“体育活动”、“娱乐活动”等产生“文化矛盾”的现象,但是由于内外因素的影响,如大学的精神与思想、管理与教育以及大学生自我的自制与调整,各种活动之间多数能够取得逻辑上的一致性,因此电脑游戏没有取代传统活动,而是体现了较高程度的文化整合。
大学生玩电脑游戏形成了一种“亚文化”现象。大学生的多种电脑游戏内容与行为、过程与方法有该群体独特特征,所形成的规范、语言模式乃至价值观等区别于主流文化,这与“摇滚乐亚文化”、“迪斯科亚文化”并无本质上的差异。当然,大学生的电脑游戏文化也并非是直接挑战主流文化的信仰、观念、风俗等的一种“反文化”。
四、对策与建议
1.学生的视角:信息时代已经不可回避地汹涌而来,新时代的大学生需要的是科学运用信息技术,而不是因为信息技术带来了这样那样的负面影响因噎废食。正如访谈中某学生所说:数字生活是我们的必然选择,我们不应该因为它还有这样那样的缺点而去回避它,而应该拿出积极的态度来应对;毕竟人是生活的主宰,我们应当不断完善它,而不是被数字生活所控制。但是作为已经走入成人期的大学生,应该能够形成对电脑游戏内容的鉴别、选择能力,能够正确处理学习与游戏之间的矛盾,对于游戏成瘾者给予更多的帮助。
2.家长的视角:应该认识到电脑游戏作为一种“信息活动”,它只是大学生的一种课余活动,它并没有取代大学生的其它行为,就象大学生会看书、看电视、听音乐、打球一样,他们很多人也会去玩游戏,游戏成瘾的毕竟是个个体现象,我们不必为此大惊小怪,家长需要做的是对孩子思想的引导与行为的督促。家长应该认识到作为一种与传统活动有别的活动,电脑游戏也成为大学生交往、娱乐、学习的新内容,从这个意义上说,电脑游戏也逐步发展成为信息时代大学生的一种新文化。
3.学校的视角:大学管理者与教师对于电脑游戏的态度,不应简单打杀,而应正面引导。这包括对经常玩电脑游戏的学生个体的引导,避免他们逃离现实沉迷虚拟、模糊真假价值不明;对于学生群体的引导,营造健康游戏的氛围,甚至举行相关的电子竞技比赛,培养大学生的团队精神和合作精神,增进学生之间的友谊,丰富大学生的课余生活。学校还应加强学生宿舍的游戏内容、游戏时间的限制,列入宿舍管理条例中,以规范大学生在学校中的游戏行为;相关部门还应该加强大学周边地区的网吧的管理,不能因为大学生已经是成年人就放弃对这些未完成社会化的群体的教育。
[参考文献]
[1]刘金霞.调查显示27%的大学生拥有个人电脑[],中国经济时报,2004,12,31
[2]董碧水.网络猛于虎?高校纷纷出招防电脑[],中国青年报,2006,8,31
[3]石晋阳等.论电脑游戏的教育价值[J]],学科教育,2004,12
[4][美]戴维?波普诺,李强等译.社会学(第十版)[M],北京:中国人民大学出版社,1999
[作者简介]
张义兵,南京师范大学教育科学学院教育技术系副教授、教育学博士。