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游戏,玩物丧志?
著名未来学家简·麦戈尼格尔的答案是否定的,在《游戏改变世界》中,她提出:游戏将改变世界,让现实更美好。
游戏玩家常被贴上了“逃离现实生活”的标签,但是,研究游戏的专家有不同的理解,正如游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”他们认为,游戏也以不同的方式激活了他们的快乐系统,让他们斗志昂扬。
现实能像游戏那么有趣吗
游戏已进入了科学研究的视野,他们的第一个问题:游戏为什么这么有吸引力?
研究者们惊讶地发现,除了竞技化、趣味化和社交化这三大法宝,目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四大生存法则。
目标——不同阶段不同的目标,吸引了玩家的注意力,为了努力达到这一个个具体结果,玩家要不断努力。目标让玩家有了目的,让他们感到生命也有意义。
规则——让玩家们感到了公平,推动玩家不断地探索未知空间,以及自己的无穷创造力,也培养了玩家的策略性思维。
反馈系统——通过点数、级别、得分、进度条等形式,告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它提供了继续玩下去的动力。
自愿参与——要求所有玩家都了解,并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全,且愉快。
他们的第二个问题:游戏能否为现实所用?
游戏能否使生活变得更有价值。玩家们心甘情愿地在游戏中完成无休止的任务,同时也唤起了积极的情感、自豪感、创造力、探索、团队合作力、渴望成功能动力……这些能否在现实中复制?如果现实也能如此该多好!
沿着这一思路诞生了一个重要趋势——游戏化——将游戏设计的手段应用于非游戏领域,让工作变得像游戏一样具有吸引力,随时随地创造幸福的力量。比如,游戏化教育、游戏化招聘、游戏化职场……
游戏化在美国
在大洋彼岸的美国,游戏化正在许多领域产生。游戏化第一个重要变革之地,是教育。在学费不断高涨,以及网络高速发展的进程中,美国对教育变革的呼声越来越高,而游戏化正是应对这次变革呼声的一次回应。与此同时,风险投资也趋之若鹜。
比如,Google在2010年向在线视频教育网站Khan Academy(可汗学院)投资200万美金,以帮助它制作更多视频。2011年11月,可汗学院又得到了500万美元的风投。可汗学院开启了教育游戏化之路,它的故事有些传奇,一位麻省理工学院毕业生,利用网络引导教学革命,把枯燥的数学、物理、化学等课堂,变成玩游戏、通关。可汗学院利用了网络传送的便捷,以及影像重复利用成本低的特性,每段课程影片长度约十分钟,从最基础的内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。 教学者不出现在影片中,用的是一种电子黑板系统。网站开发了一种练习系统,记录了学习者对每一个问题的完整练习记录,教学者参考记录,可以轻易得知学习者不懂哪些观念。在传统的教学中,为了配合全班的进度,教学者只要求学生跨过一定的门槛(比如及格)就继续往下教,而拿到了95分的学生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪儿了。可汗学院的理念——满十分前进,即拿满了十分才继续前进。据YouTube统计,可汗学院的课程,比创始人的母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。
斯坦福大学两位教授创办的Coursera网站一面世,就得到众人的青睐,2012年4月,Coursera得到了1600万美元的风投。在Coursera上,玩家可以选择申请33所大学,20个门类的213课程,听课、完成作业,成绩合格后,则获得由授课教师,或开课大学颁发的合格证书。在Coursera上,不但可以学习,乐趣也无穷啊。2013尚未到来,Coursera就推出一项新功能——晒2013年学习计划,与大家分享。Coursera正与美国教育委员会(American Council on Education)接洽,ACE将对Coursera的部分课程进行评估,要是评估合格的话,在Coursera上完成一门课,则会得到一定的学分,并在接受ACE评估的美国大学内有效。也就是说,在Coursera上考试合格后,美国很多大学都会承认的。看来,Coursera要把这场教育游戏玩得越来越大——打造一个无学费、无国界、无时差的大学游戏平台。怪不得,注册Coursera的人数快速增长,截至2013年1月10日下午15时,注册人数已达2,261,496。
此外,斯坦福大学、麻省理工学院、哈佛大学等,都将游戏化作为重要举措。比如,斯坦福大学医学院开发了一款脓毒症游戏——Dr. Septris,专门用于脓毒症的教学。游戏中,玩家可以同时接待两位卡通模样的患者,他们会显示在屏幕的左侧。在右侧,则是他们的身体重要参数。在屏幕的底部,是各种可供选择的化验和治疗方案。得不到及时治疗的话,“患者”的病情逐渐恶化,他们就不断地向屏幕的底部移动。要是“患者”触底,“game over!”玩家必须重新开始。随着玩家的等级越来越高,他能同时处理“患者”的人数也不断增长,最高可达8人……Dr. Septris也不是斯坦福大学医学院开发的唯一教学游戏,为了把游戏化更广泛地应用于教学中,医学院成立了IRT教育技术集团(IRT Educational Technology group),鼓励教授、同学们开动脑筋,开发更多的教学游戏。
游戏化也走出校园,走进了工作、公共场所,也应用于家庭。
比如,《喷气人》(Jetset),全世界第一款针对机场的视频游戏,以及《云中日》(Day in the Cloud),一款飞机内部的寻宝游戏,用于在3000米高空飞行的飞机间玩耍。家务,永远是家庭战争的一个导火索。大家会不会抢着干脏活儿呢?答案是:玩《家务战争》。这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。现实中的每件杂务都授予一定量的经验值、虚拟金币、宝物……采用游戏做家务,扫地这件最平凡的事也让人体验到自豪感。 采访中,本刊记者发现,身边许多人关注到这一潮流,并开始尝试。有些老师正将游戏化融入到教学中:刚毕业的大学生,“游戏化学习联盟“发起人唐舟,以游戏之法战胜拖延;游戏化更是运用于招聘和工作中,腾讯举办的编程马拉松,为腾讯吸引了不少潜在员工;四大会计事务所之一的德勤,通过游戏化德勤奥斯卡,让德勤人自己拍摄自己的故事,传递职场正能量……
人人可作“玩家”
游戏化,让喜欢、精通游戏的同学,有了特长。他们把游戏中的竞技化、趣味化和社交化融入学习、工作中。后文中,华东师范大学的“道特”同学,从大二起就着迷于DotA。他不但以DotA为对象,研究DotA世界中的跨文化形象,吸引了众多粉丝前往他的期末presentation,为他呐喊助威,而且还用DotA中的各项游戏规则,启发他的老师,把游戏化运用于教学中,吸引更多的同学。
正如后面的文章《人人是玩家》指出:“游戏化有它特定的话语系统、目标、角色设定、通用规则、竞技要求和反馈机制,这部分无需教育者再创造,教育者要做的是把教学活动有机地镶嵌在其中。这并不容易,因为作为教育者的我们并没有经历过网络游戏的锻炼和洗礼,需要接受学生在这方面的知识反哺,转变自己的思维。不管教育者是否喜欢游戏,在游戏中泡大的孩子已进入大学,用他们熟悉的话语系统和思维方式,与他们对话,传授知识将更顺畅。”游戏化与其他领域融合,也将出现同样的挑战——如何运用游戏的话语系统和思维方式。
虽然我们仍能列出一大堆由于沉溺游戏而断送前程的负面故事,却仍然无法改变游戏化这一趋势的事实。不难想象,未来会“游戏”也是一种能力,而且是一项很重要的个人技能。比如,给自己制定一个学习目标,上面列有各种要学习的内容;在网上搜索相关的游戏教育资源,自愿加入;给自己制定规则,在多少时间内完成学习任务,完成了奖励自己,失败了惩罚;每天、每周、每月,都要把学习进度反馈到自己的时间表上。从学习技能中,也将发现自己的核心优势,以及什么能真正刺激和让你感到快乐。
这样一来,游戏也不再是消遣,而是工作、学习和生活的方式。
COOL!
《游戏改变世界》一书酷语酷句
玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。
在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。(驾驶游戏的力量为人类谋求福利的运动已经拉开序幕,游戏开发者“致力于个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”)
游戏帮助人们重新夺回控制。
游戏,修正了我们的教育系统。
瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。
采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”——每工作10分钟就放松2分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。
著名未来学家简·麦戈尼格尔的答案是否定的,在《游戏改变世界》中,她提出:游戏将改变世界,让现实更美好。
游戏玩家常被贴上了“逃离现实生活”的标签,但是,研究游戏的专家有不同的理解,正如游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”他们认为,游戏也以不同的方式激活了他们的快乐系统,让他们斗志昂扬。
现实能像游戏那么有趣吗
游戏已进入了科学研究的视野,他们的第一个问题:游戏为什么这么有吸引力?
研究者们惊讶地发现,除了竞技化、趣味化和社交化这三大法宝,目标、规则、反馈系统和自愿参与是游戏的四大生存法则。
目标——不同阶段不同的目标,吸引了玩家的注意力,为了努力达到这一个个具体结果,玩家要不断努力。目标让玩家有了目的,让他们感到生命也有意义。
规则——让玩家们感到了公平,推动玩家不断地探索未知空间,以及自己的无穷创造力,也培养了玩家的策略性思维。
反馈系统——通过点数、级别、得分、进度条等形式,告诉玩家距离实现目标还有多远。反馈系统让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它提供了继续玩下去的动力。
自愿参与——要求所有玩家都了解,并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战视为安全,且愉快。
他们的第二个问题:游戏能否为现实所用?
游戏能否使生活变得更有价值。玩家们心甘情愿地在游戏中完成无休止的任务,同时也唤起了积极的情感、自豪感、创造力、探索、团队合作力、渴望成功能动力……这些能否在现实中复制?如果现实也能如此该多好!
沿着这一思路诞生了一个重要趋势——游戏化——将游戏设计的手段应用于非游戏领域,让工作变得像游戏一样具有吸引力,随时随地创造幸福的力量。比如,游戏化教育、游戏化招聘、游戏化职场……
游戏化在美国
在大洋彼岸的美国,游戏化正在许多领域产生。游戏化第一个重要变革之地,是教育。在学费不断高涨,以及网络高速发展的进程中,美国对教育变革的呼声越来越高,而游戏化正是应对这次变革呼声的一次回应。与此同时,风险投资也趋之若鹜。
比如,Google在2010年向在线视频教育网站Khan Academy(可汗学院)投资200万美金,以帮助它制作更多视频。2011年11月,可汗学院又得到了500万美元的风投。可汗学院开启了教育游戏化之路,它的故事有些传奇,一位麻省理工学院毕业生,利用网络引导教学革命,把枯燥的数学、物理、化学等课堂,变成玩游戏、通关。可汗学院利用了网络传送的便捷,以及影像重复利用成本低的特性,每段课程影片长度约十分钟,从最基础的内容开始,以由易到难的进阶方式互相衔接。 教学者不出现在影片中,用的是一种电子黑板系统。网站开发了一种练习系统,记录了学习者对每一个问题的完整练习记录,教学者参考记录,可以轻易得知学习者不懂哪些观念。在传统的教学中,为了配合全班的进度,教学者只要求学生跨过一定的门槛(比如及格)就继续往下教,而拿到了95分的学生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪儿了。可汗学院的理念——满十分前进,即拿满了十分才继续前进。据YouTube统计,可汗学院的课程,比创始人的母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。
斯坦福大学两位教授创办的Coursera网站一面世,就得到众人的青睐,2012年4月,Coursera得到了1600万美元的风投。在Coursera上,玩家可以选择申请33所大学,20个门类的213课程,听课、完成作业,成绩合格后,则获得由授课教师,或开课大学颁发的合格证书。在Coursera上,不但可以学习,乐趣也无穷啊。2013尚未到来,Coursera就推出一项新功能——晒2013年学习计划,与大家分享。Coursera正与美国教育委员会(American Council on Education)接洽,ACE将对Coursera的部分课程进行评估,要是评估合格的话,在Coursera上完成一门课,则会得到一定的学分,并在接受ACE评估的美国大学内有效。也就是说,在Coursera上考试合格后,美国很多大学都会承认的。看来,Coursera要把这场教育游戏玩得越来越大——打造一个无学费、无国界、无时差的大学游戏平台。怪不得,注册Coursera的人数快速增长,截至2013年1月10日下午15时,注册人数已达2,261,496。
此外,斯坦福大学、麻省理工学院、哈佛大学等,都将游戏化作为重要举措。比如,斯坦福大学医学院开发了一款脓毒症游戏——Dr. Septris,专门用于脓毒症的教学。游戏中,玩家可以同时接待两位卡通模样的患者,他们会显示在屏幕的左侧。在右侧,则是他们的身体重要参数。在屏幕的底部,是各种可供选择的化验和治疗方案。得不到及时治疗的话,“患者”的病情逐渐恶化,他们就不断地向屏幕的底部移动。要是“患者”触底,“game over!”玩家必须重新开始。随着玩家的等级越来越高,他能同时处理“患者”的人数也不断增长,最高可达8人……Dr. Septris也不是斯坦福大学医学院开发的唯一教学游戏,为了把游戏化更广泛地应用于教学中,医学院成立了IRT教育技术集团(IRT Educational Technology group),鼓励教授、同学们开动脑筋,开发更多的教学游戏。
游戏化也走出校园,走进了工作、公共场所,也应用于家庭。
比如,《喷气人》(Jetset),全世界第一款针对机场的视频游戏,以及《云中日》(Day in the Cloud),一款飞机内部的寻宝游戏,用于在3000米高空飞行的飞机间玩耍。家务,永远是家庭战争的一个导火索。大家会不会抢着干脏活儿呢?答案是:玩《家务战争》。这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。现实中的每件杂务都授予一定量的经验值、虚拟金币、宝物……采用游戏做家务,扫地这件最平凡的事也让人体验到自豪感。 采访中,本刊记者发现,身边许多人关注到这一潮流,并开始尝试。有些老师正将游戏化融入到教学中:刚毕业的大学生,“游戏化学习联盟“发起人唐舟,以游戏之法战胜拖延;游戏化更是运用于招聘和工作中,腾讯举办的编程马拉松,为腾讯吸引了不少潜在员工;四大会计事务所之一的德勤,通过游戏化德勤奥斯卡,让德勤人自己拍摄自己的故事,传递职场正能量……
人人可作“玩家”
游戏化,让喜欢、精通游戏的同学,有了特长。他们把游戏中的竞技化、趣味化和社交化融入学习、工作中。后文中,华东师范大学的“道特”同学,从大二起就着迷于DotA。他不但以DotA为对象,研究DotA世界中的跨文化形象,吸引了众多粉丝前往他的期末presentation,为他呐喊助威,而且还用DotA中的各项游戏规则,启发他的老师,把游戏化运用于教学中,吸引更多的同学。
正如后面的文章《人人是玩家》指出:“游戏化有它特定的话语系统、目标、角色设定、通用规则、竞技要求和反馈机制,这部分无需教育者再创造,教育者要做的是把教学活动有机地镶嵌在其中。这并不容易,因为作为教育者的我们并没有经历过网络游戏的锻炼和洗礼,需要接受学生在这方面的知识反哺,转变自己的思维。不管教育者是否喜欢游戏,在游戏中泡大的孩子已进入大学,用他们熟悉的话语系统和思维方式,与他们对话,传授知识将更顺畅。”游戏化与其他领域融合,也将出现同样的挑战——如何运用游戏的话语系统和思维方式。
虽然我们仍能列出一大堆由于沉溺游戏而断送前程的负面故事,却仍然无法改变游戏化这一趋势的事实。不难想象,未来会“游戏”也是一种能力,而且是一项很重要的个人技能。比如,给自己制定一个学习目标,上面列有各种要学习的内容;在网上搜索相关的游戏教育资源,自愿加入;给自己制定规则,在多少时间内完成学习任务,完成了奖励自己,失败了惩罚;每天、每周、每月,都要把学习进度反馈到自己的时间表上。从学习技能中,也将发现自己的核心优势,以及什么能真正刺激和让你感到快乐。
这样一来,游戏也不再是消遣,而是工作、学习和生活的方式。
COOL!
《游戏改变世界》一书酷语酷句
玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。
在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。(驾驶游戏的力量为人类谋求福利的运动已经拉开序幕,游戏开发者“致力于个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”)
游戏帮助人们重新夺回控制。
游戏,修正了我们的教育系统。
瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。
采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”——每工作10分钟就放松2分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。