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一、教育游戏“神探小西游唐记”简介
“神探小西游唐记”是基于初中化学的一款角色扮演类游戏,主要供初三学生在课下自学化学时使用,目的是让学习者在玩游戏时掌握知识,在愉悦的环境中巩固知识并体验到学习知识的快乐,达到寓教于乐的效果。
该游戏的故事剧情发生在2032年,主人公小西为初三的一名学生,他喜欢看福尔摩斯、柯南、神探狄仁杰一类的侦探小说。这不,他最近又迷上了电视剧《神探狄仁杰》,为狄仁杰的智慧、才华、洞察力所倾倒。他的梦想就是拥有狄仁杰一样的智慧,最大的愿望就是能见狄阁老一面,好得到他的真传,也许这只是一个梦……
不过这个梦很快就要实现了,学校从北京买回了中科院刚刚发明的时空穿梭机,乘坐它可以去任何时代,见任何人。不过这个时空穿梭机还处在试用阶段,怕出危险,学校不让学生使用。但上有政策,下有对策。学校的禁令怎么能阻止好奇的小西呢。他在夜深人静时,偷偷溜进实验室乘坐时空穿梭机回到了唐朝,寻找他崇拜的偶像狄仁杰。可不巧的是,他到达时,狄仁杰在断案中被一个魔兽掳走了。小西开始了他拯救狄仁杰的旅途……
二、教育游戏的开发
1.开发工具简介
该游戏使用的主要开发工具是RPGMakerXP,另外以Photoshop为辅助工具。RPGMakerXP是一款主要用来制作角色扮演类游戏的软件,也就是Role-Playing Game(RPG)软件。之所以选择RPGMakerXP作为该游戏的主要制作工具,是因为它是一款专业的角色扮演游戏设计软件,本身带有很多地图元件、角色图像、角色动画等素材,我们可以通过这些素材设计出简单的角色扮演类游戏,另外,它自身还带有RGSS脚本系统,我们可以通过自己编写脚本语言设计开发出复杂的游戏。
图1是RPGMakerXP的主界面,和一般的软件一样,RPGMakerXP主界面最上面依次是标题栏、菜单栏、工具栏。与其他软件不同的是,它的右边是编辑区,我们可以在编辑区的不同图层上绘制地图、编辑事件等。左边是地图元件区,根据我们选择的地图放置对应的地图元件。RPGMakerXP的地图是由许多地图元件组成的,就像拼积木一样,我们把不同的地图元件按相应的位置摆在一起就拼成了一幅地图。左下角是地图文件夹,我们绘制的地图就放置在不同的文件夹下。
2.游戏开发中的主要技术实现
(1)绘制地图
我们可以利用该软件自带的地图元件库绘制地图,也可以根据需要先在Photoshop里处理好,导入媒体库中再使用。绘制游戏地图要根据游戏的任务和情境。该游戏一共有4个主要的任务情境。
任务情境1:小西破解地窖之妖之谜。
任务情境2:小西通过正确回答问题得到人工降雨,为人们解决了旱灾之忧。
任务情境3:小西通过燃烧的3个条件破解了火灾之谜案件。
任务情境4:小西在该情境中通过破解食狗洞之谜,打败妖魔救出狄仁杰。
4个主要情境的地图如图2~图5所示。
除了主要情境地图外,还有其他的情境地图,在此不一一列出。
(2)添加事件
游戏的事件决定游戏的运行,因此,地图绘制完后的主要工作就是编辑游戏的事件。图6~图8分别列举游戏中的几个事件。
(3)编写脚本
由于RPGMakerXP自身还带有RGSS脚本系统,我们可以通过自己编写脚本语言开发复杂的游戏,笔者只写出了该游戏用到的部分脚本。
①标题界面脚本
因为该软件自带的游戏标题画面不符合本游戏的要求,因此笔者设计了如图9所示的标题界面脚本。
②实现游戏全屏脚本
该软件默认的游戏界面为640×480。要实现体验式学习,就要让学习者在玩游戏时能够沉浸其中,因此,我们在设计界面时要尽量做到让他们玩游戏时能够忘记计算机的存在,而全屏显示可以达到这种效果。实现游戏全屏显示的脚本如图10所示。
③显示金钱、物品脚本
动机因素是体验式学习的一个重要因素,因此,在设计游戏时我们应从各个方面出发,设计出从多个方面激发学习者学习动机的因素。在该游戏中,我们通过设置奖励金钱和奖励物品环节来激发学习者的动机。但是,该软件默认的金钱和物品奖励,玩家在玩游戏时却看不到,可通过如图11所示的脚本提示玩家获得金钱或物品。
三、测试
游戏设计完后,为了检测游戏软件本身是否存在问题,在应用之前首先对游戏进行了两次测试。在确认游戏不存在技术问题的前提下,为了检查该游戏的教学效果,让初三学生试用。笔者采用访谈和问卷调查的方法对该游戏的教育效果进行了分析。通过分析得知:该游戏的游戏任务设计在一定程度上符合学习者的心理特征,能吸引他们的学习兴趣并让他们沉浸其中,游戏任务设计难度合理,并且知识呈现方式比较自然,大部分学生通过玩游戏增加了对化学的学习兴趣。
参考文献
[1] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1):24-26.
[2] 李湘,袁志芬.体验式学习的理论与实践策略[J].现代中小学教育,2005(2):25-27.
[3] 吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22):44-47.
[4] 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京:北京交通大学,2009.
[5] 万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10):5-8.
[6] Kristian Kiili.digital game-based learning:Towardsan ex-periential gaming model[J].THE INTERNET AND HIGHTEDUCATION,2005(8).
(本栏责任编辑/安健)
“神探小西游唐记”是基于初中化学的一款角色扮演类游戏,主要供初三学生在课下自学化学时使用,目的是让学习者在玩游戏时掌握知识,在愉悦的环境中巩固知识并体验到学习知识的快乐,达到寓教于乐的效果。
该游戏的故事剧情发生在2032年,主人公小西为初三的一名学生,他喜欢看福尔摩斯、柯南、神探狄仁杰一类的侦探小说。这不,他最近又迷上了电视剧《神探狄仁杰》,为狄仁杰的智慧、才华、洞察力所倾倒。他的梦想就是拥有狄仁杰一样的智慧,最大的愿望就是能见狄阁老一面,好得到他的真传,也许这只是一个梦……
不过这个梦很快就要实现了,学校从北京买回了中科院刚刚发明的时空穿梭机,乘坐它可以去任何时代,见任何人。不过这个时空穿梭机还处在试用阶段,怕出危险,学校不让学生使用。但上有政策,下有对策。学校的禁令怎么能阻止好奇的小西呢。他在夜深人静时,偷偷溜进实验室乘坐时空穿梭机回到了唐朝,寻找他崇拜的偶像狄仁杰。可不巧的是,他到达时,狄仁杰在断案中被一个魔兽掳走了。小西开始了他拯救狄仁杰的旅途……
二、教育游戏的开发
1.开发工具简介
该游戏使用的主要开发工具是RPGMakerXP,另外以Photoshop为辅助工具。RPGMakerXP是一款主要用来制作角色扮演类游戏的软件,也就是Role-Playing Game(RPG)软件。之所以选择RPGMakerXP作为该游戏的主要制作工具,是因为它是一款专业的角色扮演游戏设计软件,本身带有很多地图元件、角色图像、角色动画等素材,我们可以通过这些素材设计出简单的角色扮演类游戏,另外,它自身还带有RGSS脚本系统,我们可以通过自己编写脚本语言设计开发出复杂的游戏。
图1是RPGMakerXP的主界面,和一般的软件一样,RPGMakerXP主界面最上面依次是标题栏、菜单栏、工具栏。与其他软件不同的是,它的右边是编辑区,我们可以在编辑区的不同图层上绘制地图、编辑事件等。左边是地图元件区,根据我们选择的地图放置对应的地图元件。RPGMakerXP的地图是由许多地图元件组成的,就像拼积木一样,我们把不同的地图元件按相应的位置摆在一起就拼成了一幅地图。左下角是地图文件夹,我们绘制的地图就放置在不同的文件夹下。
2.游戏开发中的主要技术实现
(1)绘制地图
我们可以利用该软件自带的地图元件库绘制地图,也可以根据需要先在Photoshop里处理好,导入媒体库中再使用。绘制游戏地图要根据游戏的任务和情境。该游戏一共有4个主要的任务情境。
任务情境1:小西破解地窖之妖之谜。
任务情境2:小西通过正确回答问题得到人工降雨,为人们解决了旱灾之忧。
任务情境3:小西通过燃烧的3个条件破解了火灾之谜案件。
任务情境4:小西在该情境中通过破解食狗洞之谜,打败妖魔救出狄仁杰。
4个主要情境的地图如图2~图5所示。
除了主要情境地图外,还有其他的情境地图,在此不一一列出。
(2)添加事件
游戏的事件决定游戏的运行,因此,地图绘制完后的主要工作就是编辑游戏的事件。图6~图8分别列举游戏中的几个事件。
(3)编写脚本
由于RPGMakerXP自身还带有RGSS脚本系统,我们可以通过自己编写脚本语言开发复杂的游戏,笔者只写出了该游戏用到的部分脚本。
①标题界面脚本
因为该软件自带的游戏标题画面不符合本游戏的要求,因此笔者设计了如图9所示的标题界面脚本。
②实现游戏全屏脚本
该软件默认的游戏界面为640×480。要实现体验式学习,就要让学习者在玩游戏时能够沉浸其中,因此,我们在设计界面时要尽量做到让他们玩游戏时能够忘记计算机的存在,而全屏显示可以达到这种效果。实现游戏全屏显示的脚本如图10所示。
③显示金钱、物品脚本
动机因素是体验式学习的一个重要因素,因此,在设计游戏时我们应从各个方面出发,设计出从多个方面激发学习者学习动机的因素。在该游戏中,我们通过设置奖励金钱和奖励物品环节来激发学习者的动机。但是,该软件默认的金钱和物品奖励,玩家在玩游戏时却看不到,可通过如图11所示的脚本提示玩家获得金钱或物品。
三、测试
游戏设计完后,为了检测游戏软件本身是否存在问题,在应用之前首先对游戏进行了两次测试。在确认游戏不存在技术问题的前提下,为了检查该游戏的教学效果,让初三学生试用。笔者采用访谈和问卷调查的方法对该游戏的教育效果进行了分析。通过分析得知:该游戏的游戏任务设计在一定程度上符合学习者的心理特征,能吸引他们的学习兴趣并让他们沉浸其中,游戏任务设计难度合理,并且知识呈现方式比较自然,大部分学生通过玩游戏增加了对化学的学习兴趣。
参考文献
[1] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1):24-26.
[2] 李湘,袁志芬.体验式学习的理论与实践策略[J].现代中小学教育,2005(2):25-27.
[3] 吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22):44-47.
[4] 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京:北京交通大学,2009.
[5] 万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育,2006(10):5-8.
[6] Kristian Kiili.digital game-based learning:Towardsan ex-periential gaming model[J].THE INTERNET AND HIGHTEDUCATION,2005(8).
(本栏责任编辑/安健)