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本文主要阐述了数字媒体技术的内容,同时提出了数字媒体技术对动画设计的影响,包括影响了动画设计的叙事方式、简化了动画设计的制......
摘要:三国时代,是一个非常动荡,战事频繁的时代,但是大部分的日本人为什么喜欢生活在这个动荡不安的时期?本文以探索这一疑惑为主题,以日......
随着二次元在互联网和现实世界中的影响力增加,我国的核心二次元用户和泛二次元用户的数量在逐年上升。文章对核心二次元爱好者的......
目前中国的ACG产业获得长足的发展与进步,不仅拥有较为广阔的市场还拥有数量相当可观的消费人群。但面对动漫游戏产业的强劲发展势......
中国原创网络动画兴起于20世纪末、21世纪初,早期的网络动画处于互联网发展的初期阶段,受到技术条件、网民人数等的限制,网络动画......
在这科技日益创新的时代,动漫产品以一种全新的形式逐渐融入人们的日常生活,带给人们精神上的愉悦,并能带来巨大的经济利润。本文......
自20世纪初到现在的一百年多年间动画的发展似乎比任何一种艺术形式更为猛烈,在文化产业全球语境下,动画作为文化商品所要涵盖的社会......
随着科技的发展和互联网的广泛应用,网络游戏在中国内地成为了一种非常普及的娱乐方式。在此背景之下的内地网络游戏美术设定,也随之......
本论文为江苏省社会科学基金项目《中国元素原创动画研究》课题(09YSB004)系列论文。基于课题的研究方向和创作实践要求,研究美国......
“伪娘”是当今生活中极为热门的一个新名词,由它产生的社会现象已变成一种特色的亚文化,成为众多年轻人追逐和热议的话题。这种亚......
按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,......
动漫产业是世界文化产业中的新贵,从起步到一跃成为几大发达国家的经济支柱之一,只用了短短几十年的时间。世界动漫大国日本,是亚......