E-sports相关论文
虽然分布式虚拟环境及其各种技术已发展成熟,但其在电子竞技领域的应用尚不多见。将分布式虚拟环境技术应用到电子竞技领域的"虚拟......
电子竞技这项运动在2003年11月18日由国家体育总局正式列入竞技体育运动项目之中,现今社会已经步入信息化与科技化的社会,并还在不......
运用多态视角对国外学者关于电子竞技定义研究进行综述。竞技是否有资格作为一门体育运动,应该在体育管理中进行检验,因为它们是体......
近年来,我国电子竞技产业发展迅速,在带来高额经济收益的同时,也提供了大量的就业岗位。但由于电竞产业发源于游戏产业,其存在和发......
电子竞技作为信息时代的产物现已逐渐融入人们的生活。它的发展在给予人们更多乐趣的同时也带动了经济的发展。为推进我国高校电子......
该文通过调查问卷的方法对玩电子竞技的大学生网络成瘾的程度进行了调查,数据分析结果显示,网络中度成瘾以上的大学生比例不超过半......
目的为电竞椅的人体工程学的原理与流线型风格的协调提供相关的理论依据。方法首先运用人体工程学原理分析人们的坐姿与时间的长久......
科学技术的不断进步,导致各学科之间不断交叉深入,电子竞技就是体育与信息技术交叉综合的新生产物。2016年9月,教育部决定将电子竞......
随着电子竞技产业不断发展,除了经验、天赋、技巧等决胜因素外,数据分析对MOBA游戏的胜负手影响越来越大。针对某些MOBA类游戏无法......
作为一项新兴的体育项目,越来越多的大学生参加到电子竞技中,在青少年群体中传播迅速。运用文献资料、问卷调查法、访谈法等研究方......
目前针对电子竞技运动的项目定性(即电子竞技运动归属于体育)、发展定向(即电子竞技运动应该走体育产业化和职业化道路)和市场定位(高校......
采用相似研究法、文献资料法、逻辑分析法对电子竞技运动的本质及其在国内外发展的现状和趋势进行探讨,对电子竞技运动在国内的发......
文章根据文献资料和网络资料收集,运用社会学基本理论,针对与电子竞技体育快速发展相关的社会背景进行分析,其目的在于探究发展电......
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目以后,中国的电子竞技运动得到迅猛发展。为进一步适应电子竞......
电子竞技及相关产业的高速发展及其不同于传统体育/竞技项目的性质和特征,促使政府主体重新寻找与之相匹配的身份定位与政策路径。......
摘 要:电子竞技接触人群广泛,商业运营相对充足,经过20年的飞速发展,已经占据了新兴体育市场的重要份额。电子竞技市场已形成了相对完......
近年来,我国电子竞技运动的相关研究成果已经形成了一个涵盖宏观、中观和微观三个层面的理论体系;体育理论研究体系归属于体育生态中......
在社会传统价值体系尚未完全摆脱对电子游戏排斥的态势下,电竞产业迅猛发展,给社会带来了一定的经济效益和社会效益。电竞作为新生......