“互联网+”背景下战略管理微课教学方法研究

来源 :2017第八届全球华人探究学习创新应用大会 | 被引量 : 0次 | 上传用户:Mr_Law
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
在"互联网+教育"的发展趋势之下,传统的灌输式教育方式已经不能适应当下学生的学习需求.微课是互联网的新产物,具有可视化、碎片化、结构化与非线性等互联网的时代特征.本文在基于互联网背景下的战略管理课程之中,肯定了微课教学存在的必要性,探讨了微课在网络化教学机制中的优势.为了使微课更好的与中国化教学相结合,在分析微课存在的不足之处时,还相对应地做出了一些思考与建议,相信微课教学在与中国传统化教学不断磨合的过程中得以发展与进步.
其他文献
学生通过自主任务学习单的指导,按照学习内容分成小组,通过合理地任务分配,使得学生在课堂上充分思考,积极发表自己的观点.在小组展示时,组员可以随时补充使数学结果更加完善,思路更加清晰,达到1+1>2的原则.本节课还将运用微课、几何画板、白板、点阵笔等教学手段,提高课堂效率,实现"做中学"的教学目标.
数学史是研究数学概念、数学方法、数学起源和发展与社会、经济、文化联系的一门学科.要想学好数学,就必须追根溯源,去探寻数学的本质及其发展历程.新课标中强调数学课程教学需要返璞归真,其重点应该放在揭示数学概念的起源、发展历程.从中取探寻数学概念的本质.让学生在探究中逐渐培养发现问题、分析问题、解决问题的能力.文本将从数学史融入高中教学中的必要性、作用、注意的问题和案例分析四个方面去阐述数学史融入高中数
本研究的目的是设计一个高职生创客社团的体感创作合作学习活动,让17位创客运用Kinect体感系统进行1学期的专题导向合作创作,以了解创客在活动中所扮演的角色.在活动后的焦点团体座谈中,归纳创客发言型态并转成次数,再进行卡方考验,分析后发现:1.创客愿意积极扮演不同角色,但这并不代表他们能提出想法;2.创客所提5种想法之间,并没有哪一方面的想法较为丰富;3.创客自认为扮演能提出点子的角色者明显高于其
随着经济与科技的发展,信息科技的表现引起全世界世人瞩目,融入教学之中已是大势所趋.信息科技的高拟真性、学生主动操控以及强趣味性,势必会为传统的体育课程带来新的活力.本研究回顾近年来相关文献,发现信息科技应用于体育教学的实证教学效益与融合教育中体育教学对教师及身心障碍学生的重要性,其中又以能照顾到班级中的身心障碍学生的学习需求与体感游戏辅助身体活动有助养成身心障碍学生从事规律运动习惯最为显着.信息科
自行车运动近年来成为全球最受欢迎的运动项目,但事故也随着骑乘人口多而增加.过去资料显示中高龄妇女的骑乘意外较多.本研究以EyeNTNUp-30头戴式实景眼动仪针对一位55岁的中高龄妇女进行个案研究.研究结果发现该个案对于直接影响情境的危险因子有较快的反应时间,但间接影响的危险因子则较慢;此外,个案对于直接影响的凝视时间较高,对于道路骑乘具较高风险.本研究结论此个案在自行车骑乘的侦测速度需提升,而直
本研究对象为教育部104年度补助某大学开设的「乐龄大学」学员共计60位,在学员使用脸书社群进行课程实际学习及互动体验后,三个月后采用问卷调查法来搜集资料,以便了解影响Facebook社群接受度之相关变数之关系;资料分析采用PLS进行结构方程模式检定.研究结果指出有用性、易用性、对科技有正向行为意图之外,还包括主观幸福感为外在变项,均可以间接影响行为意图,而以上四个变项对行为意图具有高度的解释力;另
探究参加远距医疗视讯教学之医疗工作人员接受视讯课程执行之状况分析,于104年至106年4月共举办30堂课程,采立意取样于台湾中部偏乡区域医院之举办视讯课程,以医疗质量、感染控制等各职类医疗人员专业课程为主,分析所收集数据,区域医院在考虑课程方面仍是以医师为重,但出席状况中发现护理人员的出席状况最好,其次是医师,最后才是医技人员.远距医疗课程,医疗人员的接受度与反应仍偏高,对于只是要拿专业与感控的学
而在各面向的t检定检验上,研究结果发现多媒体电子书教材相较于非多媒体电子书教材对于学生的正向态度、认知负荷以及正向情绪均达到显着上的影响.上述结果可以提供教授相关课程教师进行节能减碳教育时之参考,并建立一个有效提高国人对于节能减碳落实的方法.
"互联网+教育"背景下,大数据技术的迅速发展为各行各业找到新的科学与技术的突破口,也为各行业提了一个共同的话题.学习分析技术(Learning Analytics,简称LA)作为大数据时代下的新兴技术,将其运用于大学生专业发展上,改变传统模式下的经验模式,通过数据为大学生专业发展提供证据发现大学生专业发展的规律或者为大学生的专业发展提供相应的反馈,以此不仅可以优化大学专业课教师的教学,也为学生自我
现今教学方式主要以背诵记忆为主的教学方式,对于学生而言缺乏学习动机并且学习的效果不佳.有监于此,本研究将以桌上型游戏结合教育,实际测验桌上型游戏是否有助于学习.因此,本研究设计并制作一款名叫《矿石岛:维拉克鲁兹》的桌上型游戏,透过进行试题测验的方式了解学生在自然领域中的摩氏硬度学习状况.