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虚拟现实技术作为新兴技术的一种,以其独有的浸入感、互动感和构想性在社会的各个领域都发挥了重要的作用,势必会对高校图书馆产生一定的影响,但是虚拟现实技术及设备又存在一定的弊端,如何将高校的各种资源与虚拟现实技术相结合,提高高校图书馆用户使用虚拟现实技术的利用率会是高校图书馆引进和使用虚拟现实技术的之后所要面临的问题之一。
本文以整合型技术接受与使用模型为基础,结合访谈结果设计并构建了以成就期望(PE)、付出期望(EE)、环境作用(SI)、便利前提(FC)、享乐目的(HM)和个人创造性(IN)6个变量作为自变量,以性别、受教育水平和经验作为调节变量,采用使用意愿(BI)作为因变量的基于UTAUT模型的高校图书馆使用VR技术的模型,并对模型进行了验证,得出了如下结论:(1)成就期望对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户受教育水平调节成就期望影响用户使用虚拟现实技术的意愿;(2)付出期望对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响;(3)便利前提对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户有无经验调节便利前提影响用户使用虚拟现实技术的意愿;(4)个人创造性对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户性别调节个人创造性影响用户使用虚拟现实技术的意愿。
根据结论和高校图书馆的实际情况提出了以下几点建议:(1)利用多渠道对虚拟现实技术及设备进行宣传和推广;(2)提高高校图书馆用户享受虚拟现实技术及设备服务的质量;(3)提升高校图书馆读者的个人创造性;(4)高校图书一定要以学生和教职工的需求为中心。
本文以整合型技术接受与使用模型为基础,结合访谈结果设计并构建了以成就期望(PE)、付出期望(EE)、环境作用(SI)、便利前提(FC)、享乐目的(HM)和个人创造性(IN)6个变量作为自变量,以性别、受教育水平和经验作为调节变量,采用使用意愿(BI)作为因变量的基于UTAUT模型的高校图书馆使用VR技术的模型,并对模型进行了验证,得出了如下结论:(1)成就期望对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户受教育水平调节成就期望影响用户使用虚拟现实技术的意愿;(2)付出期望对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响;(3)便利前提对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户有无经验调节便利前提影响用户使用虚拟现实技术的意愿;(4)个人创造性对高校图书馆用户使用虚拟现实技术意愿产生积极影响,用户性别调节个人创造性影响用户使用虚拟现实技术的意愿。
根据结论和高校图书馆的实际情况提出了以下几点建议:(1)利用多渠道对虚拟现实技术及设备进行宣传和推广;(2)提高高校图书馆用户享受虚拟现实技术及设备服务的质量;(3)提升高校图书馆读者的个人创造性;(4)高校图书一定要以学生和教职工的需求为中心。