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从2005年以来,中国网站总数达到了78万个,网络游戏用户数比前一年增长38%,已达到2900万人,占网民总数的26%。而每天有1654种虚拟商品在ebay上参与拍卖,由此而引发的虚拟商品的交易额达到46亿之多。作为一个新兴的行业和领域,虚拟商品交易所需要的理论基础、交易原则、法律措施还相对滞后。本文通过玩家动机模型的分析,结合网络游戏的特点,对虚拟商品的特征和交易机制进行了深入的探讨,并总结出运营网络游戏关键因素分析图,作为运营商设计网游虚拟商品及交易模式、提高客户满意度和运营商增加收入的参考。
全文从虚拟社会、虚拟经济的产生开始谈起,引出虚拟商品发展过程中的六个主要问题,然后通过分析虚拟商品的属性、特征、分类、生产、消费、交易和风险,回答了提出的问题。同时总结出了网络游戏玩家的动机模型以及运营网络游戏关键因素分析图。
总结出了如下结论:虚拟商品可以分为了五个主要类别;商品的交易利大于弊;点卡是未来主要的交易形式;最后通过对网络游戏关键因素分析,列举了一些可以避免交易中缺点的策略,以此作为运营商设计网络游戏和盈利模式的参考。