网络游戏企业运营的负面效应及其改进研究

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网络游戏产业近年的发展异常迅速,作为一个新兴暴利行业,网络游戏产业的发展一方面极大地带动了经济的发展,但另一方面,网络游戏也给我们带来了许多负面影响。本文在对网络游戏企业运营模式分析的基础上针对网络游戏的负面影响进行了一些探索性的研究。 本文首先明确了网络游戏的定义和分类,并对相关理论进行了理论准备。然后简述了我国网络游戏企业的发展概况。其次,本文对国内主要网络游戏企业商业运营模式进行了分析,并探讨了网络游戏给企业、社会带来的正面、负面效应。 文中针对网络游戏的负面效应,提出了改善负面效应的两个思路:一是通过企业的自我约束,二是通过政府的外力约束。但通过对网络游戏企业间的行为进行博弈分析后发现,在企业追求利益最大化的前提假设下,企业进行自我约束的动机是很小的,即思路一是困难的;于是本文强调,改善负面效应主要靠政府,也就是思路二:通过政府的外力来约束。 网络游戏的成瘾因素是企业和政府博弈的焦点所在,一方面,运营商为了追求短期暴利,不惜想尽办法让玩家上瘾,另一方面政府为了社会整体福利,必将发挥监管作用,通过法律法规,来限制和规范这个网络游戏市场。思路二的结论是当前政府的外力介入对企业进行约束是有效而且必要的。同时,本文也强调,在市场失灵和政府的干预又有限的情况下,我们要借助更多的力量来约束企业行为,比如社会舆论,学校、家庭的力量等等。 最后,通过对政府约束企业的案例“网络游戏防沉迷系统”进行了分析。在此基础上提出了一些政策建议:要想进一步改进网络游戏的负面效应,必须加强企业的社会责任感,强化政府的约束作用,充分发挥社会的监督作用,并做好网络游戏产品的开发规划工作。
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