【摘 要】
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随着经济的发展和人民生活水平的提高,人们产生了更多丰富精神生活的需求。基于此,娱乐产业应运而生,电子游戏便是娱乐产业的重要分支。虽然电子游戏自诞生以来,就一直饱受关注。但实际上,围绕其展开的热议,很大程度上是集中于电子游戏的商品价值和成瘾性。但很少有人注意到,电子游戏其实也是一个大众传播媒介。笔者想要探究电子游戏作为大众传播媒介的传播属性,并在众多具体的研究方向中,选定了女性议题。选定这一研究方向
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随着经济的发展和人民生活水平的提高,人们产生了更多丰富精神生活的需求。基于此,娱乐产业应运而生,电子游戏便是娱乐产业的重要分支。虽然电子游戏自诞生以来,就一直饱受关注。但实际上,围绕其展开的热议,很大程度上是集中于电子游戏的商品价值和成瘾性。但很少有人注意到,电子游戏其实也是一个大众传播媒介。笔者想要探究电子游戏作为大众传播媒介的传播属性,并在众多具体的研究方向中,选定了女性议题。选定这一研究方向,主要有几个原因,一是女性相关议题在公众舆论和学术研究领域的热度都比较高,但对女性与电子游戏的交叉研究,数量并不多。二是多份报告表明,全球女性玩家与男性玩家数量几近持平,那么,在这种情况下,游戏是否能够参考其受众的性别构成,传播平等的两性观念?带着这样的疑问,笔者展开了研究。在绪论中,笔者阐释了研究背景以及研究的学术意义和现实意义。之后笔者查阅了电子游戏、角色扮演类电子游戏、女性与电子游戏交叉研究以及女性与角色扮演类电子游戏交叉研究的相关文献,整理归纳了研究的主流观点,并在其中着重参考传播学视域下的相关研究,来夯实理论基础,寻找研究突破口。通过对文献的整理,笔者未发现与本文研究内容高度相似的文献。也就是暂时还没有研究20世纪80年代(全球首个女性角色出现的电子游戏诞生于这一时期)至今,空间上涵盖中外(中外不同时期游戏发展方向和类型有共性也有个性),选定角色扮演类电子游戏(全球首个女性游戏角色出现在这一品类,且这一品类的核心就是角色塑造),对其中的女性角色变迁展开研究的文献。因此,此次研究有一定的创新价值。随后,笔者提出了两个研究问题:问题一是20世纪80年代至今,中外角色扮演类电子游戏中,女性角色有哪些标志性变迁?问题二是所选取的游戏中,对于女性角色的塑造,是否有性别偏见与刻板印象,及其成因。笔者在介绍了选定研究对象的详细理由之后,采用文本分析法和访谈法展开研究。其中文本分析法是为了从目标游戏的人物介绍、人物台词、人物外貌、角色地位、可操控与否、可供选择的职业数量、职业地位、数值平衡性等内容,研究人物塑造中是否存在性别偏见与刻板印象。访谈法是笔者利用从业优势,对几位女性游戏行业从业者及女性资深游戏玩家进行深度访谈,来引入第三方视角,进行补充研究。在文本分析的研究结果展示方面,笔者根据游戏技术发展阶段和游戏库、游戏媒体对于角色扮演类电子游戏发展阶段的划分方式,将角色扮演类电子游戏,每十年分一组,来展示选定范围内女性角色的变迁。且由于国内外各阶段发展情况不同,结果分为中外两部分展现。经过国内外自身的纵向对比,和国内外互相的横向对比来看,国内外选定范围内的角色扮演类电子游戏中,女性角色塑造确实存在性别偏见与刻板印象。但随着时代的发展,整体呈现向好趋势。在访谈结果中,笔者根据受访者不同身份,将其分为游戏从业者和资深游戏玩家两部分,展示访谈结果。访谈结果除了为笔者的文本研究结果提供了佐证之外,还为角色扮演类电子游戏如何解决性别偏见与刻板印象问题,建言献策。最后,笔者总结了研究结论,并从传播学角度,对20世纪80年代至今的角色扮演类电子游戏中,女性角色塑造存在性别偏见与刻板印象问题的成因进行了分析。希望通过追本溯源,帮助推动游戏这一大众传播媒介,传播平等、积极的两性观念。
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