网络游戏用户互动行为研究

来源 :南京师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:yingchaoya
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正如传播学先驱麦克卢汉所说,“游戏”是传播媒介,是个体或群体的延伸,是人类社会普遍存在的交往方式。随着移动智能终端和互联网技术的突破改革,游戏与移动网络相结合,使得网络游戏在国内拥有了更广大的用户群体。游戏改变了他们的生活方式,游戏社交成为了当下年轻人迅速找到共同话题,结识伙伴的社交方式之一。因此本文以目前国内用户数量最大、活跃度最高的网络游戏——腾讯手游“王者荣耀”作为研究对象,运用问卷调查、深度访谈等方法,结合传播学、心理学和社会学的相关理论,探寻网络游戏用户的特征和游戏动机,着重分析网络游戏用户的互动行为,探讨用户互动行为背后的心理动因,以及进一步思考这种虚拟空间中的社交行为对现实社会关系的影响。笔者认为,“王者荣耀”受访用户群体呈现出年轻段较低的特点,他们对于游戏的黏性较高,社交动机、沉浸动机和成就动机都是其使用游戏的原因。游戏用户的互动行为大致可分为组队游戏内的个体互动行为和游戏外社群论坛的群组互动行为。在游戏平台内,符合柯林斯的“互动仪式理论”特征,在组队游戏的仪式中,通过共同协作的对抗竞赛可以产生情感能量和身份符号。而基于对情感能量和身份符号的进一步积累的诉求,游戏用户会选择游戏外的平台去满足这种心理。在游戏社交群组和游戏战队的公社型互动场域中,用户能够获得归属感,积累情感能量。而在游戏论坛的广场型互动场域中,用户进行信息的交换和游戏知识的生产,从而提升游戏中的身份符号。游戏用户产生互动行为的心理动因,可以归纳为满足虚拟空间中娱乐“狂欢”的释放快感、在游戏中深化强关系和拓展弱关系的社交满足,以及在游戏互动中“后台”呈现、提升自我认知的身份建构需求。最后,笔者认为虚拟游戏空间中的互动行为一方面可以实现线上线下、虚拟现实之间的社交场景灵活变迁。同时虚拟游戏中的价值观念也在影响个体的现实社会化过程,虚拟游戏的身份符号也在解构现实世界固有的阶层观念。另一方面,也要看到游戏异化带来的生活世界冷漠,以及开放的互动空间带来用户交往中信任感缺失等此类现实问题。
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