无线网络游戏的一致性保持问题研究

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近年来,手机和PDA(PersonalDigitalAssistant,个人数字助理)等无线终端越来越普及。支持KJAVA技术和具有GPRS无线上网功能、大容量存储、高运算能力和宽屏幕的智能手机不断推陈出新。无线终端的普及、硬件性能的提高和GPRS无线网络的建立和完善,给无线网络游戏的发展带来了前所未有的机遇。但是,GPRS网络是一个高延迟的网络环境。在这样的网络环境下,各游戏终端在进行信息交互时,会由于数据传输带来的时间滞后,导致各终端的游戏状态在显示时出现不一致。无线网络的高延迟导致保持各终端游戏状态一致性的困难,阻碍着无线网络游戏的发展。 在保持终端游戏状态一致性的问题上,因特网中的网络游戏存在着大量的解决算法。但是GPRS网络的网络延迟为1000ms到2700ms,是有线网络延迟(约为200ms)的5倍到13.5倍,大大超过了游戏玩家可以忍受的等待时间(约为250ms[1])。因此在因特网游戏中使用的一致性保持算法,大部分不能简单地应用到无线网络游戏中,必须提出新的针对无线网络的一致性保持算法。 本文首先对在因特网游戏中使用的一致性保持算法进行研究,分析它们应用在无线网络游戏中的可能性。在介绍DeadReckoning算法的原理和分析影响DeadReckoning应用效果的因素的基础上,本文提出了针对无线网络的DeadReckoning改进算法。在DeadReckoning改进算法的状态转移上,本文提出了四种运动轨迹的平滑处理算法,并介绍了速度和加速度的平滑处理算法。本文使用Matlab工具对游戏的运行过程进行仿真,用实验的方法来分析各种算法的优缺点,并对提出的新算法的应用效果进行了检验。
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