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目的:
研究动作类电子游戏对短时程成人眼优势度可塑性的影响,进而探究短时程成人眼优势度可塑性的神经机制。
方法:
本课题招募正常成人作为受试者,采用快速双眼相位整合范式(qBP)和双眼竞争范式(BR)测量眼优势度。前者以平均的感知相位表征眼优势度,后者以感知到非优势眼和优势眼输入的视觉刺激的累积时长之比表征眼优势度。在实验一中,受试者在2.5小时优势眼剥夺期间分别完成玩动作类电子游戏(有声音)和看动作类电子游戏(无声音)任务,以探究跨感官通道刺激与成人眼优势度可塑性的关系;在实验二中,受试者在2.5小时优势眼剥夺期间分别完成玩动作类电子游戏和玩非动作类电子游戏任务,以探究不同类型电子游戏与成人眼优势度可塑性的关系。用上述范式测量单眼剥夺前和单眼剥夺后0、3、6、9、30分钟时的眼优势度(T1、T2、T3、T4、T5)。以基线眼优势度为基准,计算各个时间点相对于基线的眼优势度变化量。变化量为负,提示眼优势度偏向优势眼;反之则偏向非优势眼。偏离基线越多,提示眼优势度变化幅度越大。利用Kruskal-WallisH检验分析各组内各个时间点的眼优势度变化差异,以重复测量方差分析比较不同游戏任务下的眼优势度变化差异。计算T1、T2、T3、T4与时间轴围成的曲线下面积作为前9分钟的累积效应,利用配对T检验分析不同游戏任务对眼优势度变化的累积效应是否存在差异。计算实验组与对照组的曲线下面积比值作为实验组相对对照组的增强效果,用独立样本T检验分析不同性别和游戏熟练程度是否影响动作类电子游戏对眼优势度可塑性的增强效果。
结果:
实验一:使用快速双眼相位整合范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏(有声音)组内(H(5)=39.498,P<0.001)和看动作类电子游戏(无声音)组内(H(5)=42.798,P<0.001)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,11)=1.122,P=0.312)和前9分钟的曲线下面积(t(11)=-0.813,P=0.433)均无统计学差异。不同的性别(t(10)=-0.074,P=0.942)与游戏熟练程度(t(10)=-0.316,P=0.758)亦不具有显著差异。使用双眼竞争范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏(有声音)组内(H(5)=19.412,P=0.002)和看动作类电子游戏(无声音)组内(H(5)=15.427,P=0.009)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,5)=0.323,P=0.594)和前9分钟的曲线下面积(t(5)=-0.621,P=0.562)均无统计学差异。
实验二:使用快速双眼相位整合范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏组内(H(5)=39.498,P<0.001)与玩非动作类电子游戏组内(H(5)=37.250,P<0.001)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,11)=0.004,P=0.951)和前9分钟的曲线下面积(t(11)=0.092,P=0.928)均无统计学差异。不同的性别(t(10)=0.405,P=0.694)与游戏熟练程度(t(10)=0.686,P=0.509)亦不具有显著差异。使用双眼竞争范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏组内(H(5)=19.412,P=0.002)和玩非动作类电子游戏组内(H(5)=16.449,P=0.006)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,5)=0.573,P=0.483)和前9分钟的曲线下面积(t(5)=-0.831,P=0.444)均无统计学差异。
结论:
在实验一和实验二中,单眼剥夺后的眼优势度均偏向被剥夺眼,与前人研究一致。跨感官通道刺激对短时程成人眼优势度可塑性没有显著影响,提示这种可塑性的神经机制中可能并未涉及跨感官通道刺激的加工处理。不同类型电子游戏对短时程眼优势度可塑性不具有显著影响,与视知觉学习研究的结果不同,可能由于这两种可塑性的产生机制存在差异:单眼剥夺诱发的眼优势度变化可能体现了一种内在的稳态变化,而视知觉学习则与强化训练有关。性别和游戏熟练程度在实验中都不具有显著影响。使用不同实验范式得到的结果基本一致,说明这些范式可能具有共同的早期机制,而短时程成人眼优势度可塑性发生的神经位点可能位于初级视皮层。总而言之,在正常成人中,动作类电子游戏任务对单眼剥夺诱发的短时程成人眼优势度可塑性不具有增强作用。
研究动作类电子游戏对短时程成人眼优势度可塑性的影响,进而探究短时程成人眼优势度可塑性的神经机制。
方法:
本课题招募正常成人作为受试者,采用快速双眼相位整合范式(qBP)和双眼竞争范式(BR)测量眼优势度。前者以平均的感知相位表征眼优势度,后者以感知到非优势眼和优势眼输入的视觉刺激的累积时长之比表征眼优势度。在实验一中,受试者在2.5小时优势眼剥夺期间分别完成玩动作类电子游戏(有声音)和看动作类电子游戏(无声音)任务,以探究跨感官通道刺激与成人眼优势度可塑性的关系;在实验二中,受试者在2.5小时优势眼剥夺期间分别完成玩动作类电子游戏和玩非动作类电子游戏任务,以探究不同类型电子游戏与成人眼优势度可塑性的关系。用上述范式测量单眼剥夺前和单眼剥夺后0、3、6、9、30分钟时的眼优势度(T1、T2、T3、T4、T5)。以基线眼优势度为基准,计算各个时间点相对于基线的眼优势度变化量。变化量为负,提示眼优势度偏向优势眼;反之则偏向非优势眼。偏离基线越多,提示眼优势度变化幅度越大。利用Kruskal-WallisH检验分析各组内各个时间点的眼优势度变化差异,以重复测量方差分析比较不同游戏任务下的眼优势度变化差异。计算T1、T2、T3、T4与时间轴围成的曲线下面积作为前9分钟的累积效应,利用配对T检验分析不同游戏任务对眼优势度变化的累积效应是否存在差异。计算实验组与对照组的曲线下面积比值作为实验组相对对照组的增强效果,用独立样本T检验分析不同性别和游戏熟练程度是否影响动作类电子游戏对眼优势度可塑性的增强效果。
结果:
实验一:使用快速双眼相位整合范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏(有声音)组内(H(5)=39.498,P<0.001)和看动作类电子游戏(无声音)组内(H(5)=42.798,P<0.001)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,11)=1.122,P=0.312)和前9分钟的曲线下面积(t(11)=-0.813,P=0.433)均无统计学差异。不同的性别(t(10)=-0.074,P=0.942)与游戏熟练程度(t(10)=-0.316,P=0.758)亦不具有显著差异。使用双眼竞争范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏(有声音)组内(H(5)=19.412,P=0.002)和看动作类电子游戏(无声音)组内(H(5)=15.427,P=0.009)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,5)=0.323,P=0.594)和前9分钟的曲线下面积(t(5)=-0.621,P=0.562)均无统计学差异。
实验二:使用快速双眼相位整合范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏组内(H(5)=39.498,P<0.001)与玩非动作类电子游戏组内(H(5)=37.250,P<0.001)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,11)=0.004,P=0.951)和前9分钟的曲线下面积(t(11)=0.092,P=0.928)均无统计学差异。不同的性别(t(10)=0.405,P=0.694)与游戏熟练程度(t(10)=0.686,P=0.509)亦不具有显著差异。使用双眼竞争范式测量,经过2.5小时单眼剥夺,各组的眼优势度变化量为负。玩动作类电子游戏组内(H(5)=19.412,P=0.002)和玩非动作类电子游戏组内(H(5)=16.449,P=0.006)各个时间点的眼优势度变化量具有显著差异。两组间进行比较,眼优势度变化量(F(1,5)=0.573,P=0.483)和前9分钟的曲线下面积(t(5)=-0.831,P=0.444)均无统计学差异。
结论:
在实验一和实验二中,单眼剥夺后的眼优势度均偏向被剥夺眼,与前人研究一致。跨感官通道刺激对短时程成人眼优势度可塑性没有显著影响,提示这种可塑性的神经机制中可能并未涉及跨感官通道刺激的加工处理。不同类型电子游戏对短时程眼优势度可塑性不具有显著影响,与视知觉学习研究的结果不同,可能由于这两种可塑性的产生机制存在差异:单眼剥夺诱发的眼优势度变化可能体现了一种内在的稳态变化,而视知觉学习则与强化训练有关。性别和游戏熟练程度在实验中都不具有显著影响。使用不同实验范式得到的结果基本一致,说明这些范式可能具有共同的早期机制,而短时程成人眼优势度可塑性发生的神经位点可能位于初级视皮层。总而言之,在正常成人中,动作类电子游戏任务对单眼剥夺诱发的短时程成人眼优势度可塑性不具有增强作用。