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计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。计算机围棋是近年来继国际象棋之后计算机博弈研究的热点所在。本文在对相关文献进行了全面综述后,围绕计算机围棋中的若干关键问题进行了深入研究,主要的创新性内容如下:1,建立棋子的影响模型,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的控制领域,并据此将棋子分块,组成战斗的基本单位,通过对棋块强弱程度的分析,产生攻防着点。本文提出了三种影响模型,分别适用于精细计算、静态形势评估和动态搜索。在系统的不同任务模块中使用不同的影响模型,这是影响模型应用的一个尝试,在实验中取得了较好的效果。2,通过机器学习的方法,从棋谱中自动获取定式,建立定式库。我们在记录不同棋谱中的重复走法的基础上,根据对围棋定式的认识,添加了一定约束,使得学习到的定式更合理,更符合人类的理解,实用性更强。应用此方法,对34,000局棋谱进行处理,得到定式点680,638个。利用在学习棋谱时记录的关于定式的历史信息,与静态评估函数相结合来选择定式,既充分的发挥了定式的作用,又与盘面形势紧密联系,在一定程度上解决了定式应用问题。3,在着法选择机制上,以基于影响模型的静态评估函数为核心,利用搜索模块确定棋块状态,考虑匹配定式点的加权,既模拟了人类棋手对势的感觉,又发挥了计算机善于计算的特长,将静态分析、动态搜索以及知识库的利用有机的结合起来,表现出了一定层次的智能。在以上工作的基础上,我们实现了一个完整的计算机围棋博弈系统,该系统在定式应用、死活搜索等方面达到了世界著名围棋程序的水平,具有一定的实用价值。