论文部分内容阅读
随着互联网信息技术的高速发展以及便携式笔记本、掌上电脑、平板和智能手机等移动终端电子设备的不断更新迭代,移动视频游戏随之发展起来并逐渐融入人们的生活之中。虽然,方便轻松、便捷的移动视频游戏走进人们的生活,带来了又一种更为人们所接受休闲娱乐方式,但其高拟真性、易获得性、强互动性以及丰富的体验性使人们更易沉浸其中。过度使用移动视频游戏也会给人们带来一定的负面影响,甚至出现社会功能受损,研究者们逐渐认识到问题性移动视频游戏使用的问题日益突出。移动视频游戏伴随着科技发展而兴起,因此当前关于这一概念的问题性使用的研究还未成熟,甚至可以说是处于相对匮乏的状态,而前人关于视频游戏的研究主要集中在以传统的电脑端为媒介的网络成瘾、网络游戏成瘾这些概念上。并且有相关研究表明奖赏系统是构成网络成瘾、网络游戏成瘾的重要神经生物基础,成瘾者表现出高奖赏寻求,执行控制能力不足等特征。大量神经影像学研究运用多种技术手段一致发现,网络成瘾者的奖赏系统功能较健康被试出现异常。就问题性移动视频游戏使用与网络游戏成瘾而言,不可否认,与传统的电脑端存在许多相似之处,如游戏类型、画面操作等,但二者也存在着很大的差异。和传统的电脑端网络游戏相比,移动视频游戏去除其场所的限制性、设备的笨重性及游戏时间的特定性,拥有便携性、即时性和可访问性等优点,正是这些特性,可能会使得用户更容易沉溺于移动视频游戏中,产生问题性使用现象。因此,随科技发展而日益严重的问题性移动视频游戏使用是否也如同网络成瘾、网络游戏成瘾一样存在奖赏系统的异常呢?这是一个值得探讨的问题。本研究结合任务态、静息态、结构态的脑数据,从多模态的角度探讨问题性移动视频游戏使用这一新兴概念与个体奖赏功能之间的关系,分别检验问题性移动视频游戏使用是否与个体奖赏功能、奖赏相关大脑自发活动及奖赏相关结构受损有关。研究一使用问题性移动视频游戏使用量表测试了1470名大学生,根据该量表的得分及每周、每天的平均游戏时间对这1470名被试进行筛选,最终筛选出高分问题组32人,低分对照组被试31名。通过探讨高分问题组被试和低分对照组两组被试在事件相关功能磁共振成像的卡牌猜测任务中行为表现和大脑激活情况的差异,达到检验和了解问题性移动视频游戏使用被试的奖赏功能是否存在受损的目的。本研究采用2被试分组(高分问题组、低分对照组)×2刺激条件(输、赢)的混合实验设计。从行为结果来看未发现两组被试在奖赏任务中的差异,从脑成像结果上来看,高分问题组和低分对照组在输牌后和赢牌后激活的脑区并不存在显著差异。这一结果说明无论是从行为还是脑成像来看,两组被试之间均不存在奖赏功能的差异,即高分问题组的个体在奖赏功能上并不存在损伤。研究二采用静息态f MRI的扫描结果,运用体素水平(voxel—wise)功能连接的分析方法,探究高分问题组被试和低分对照组被试大脑自发活动的差异,静息态f MRI数据结果显示,与低分对照组相比,高分问题组个体在负责奖赏功能的脑区内连接存在异常,主要表现为在背外侧纹状体与右侧颞下回、右侧梭状回的连接增强,且这种连接与成人注意缺陷多动障碍自陈量表、问题性移动视频游戏使用量表得分呈正相关。这说明问题性移动视频游戏成瘾同网络成瘾、网络游戏成瘾一样存在高奖赏寻求的特征,且与注意缺陷多动障碍综合征(Attention deficit hyperactivity disorde,ADHD)存在一定的共病性。研究三采用结构态的扫描结果,运用基于体素的形态学分析方法,探讨高分问题组被试与低分对照组被试在奖赏相关大脑灰质体积上是否存在显著差异。结果表明,高分问题组被试和低分对照组被试不仅在奖赏相关大脑灰质体积上不存在有显著差异的脑区,在其他脑区也不存在显著差异。也就是说高分问题组被试和低分对照组相比,在奖赏相关脑区上不存在大脑结构的缺陷,即在这些结构所对应的奖赏功能上并不存在损伤,移动视频游戏的这种问题使用还没有达到出现结构差异的程度。这也从结构的角度支持了研究一的结果。综上,从大脑功能角度和大脑结构角度均证明与低分对照组被试相比,高分问题组被试的奖赏功能没有受损,也就是说问题性移动视频游戏可能并不像网络游戏成瘾和网络成瘾一般存在奖赏功能异常。但在大脑自发活动的结果显示,高分问题组个体在负责奖赏功能的脑区内连接存在部分异常,同网络成瘾和网络游戏成瘾一样存在高奖赏寻求的特征,这可能是问题性移动视频游戏使用的神经基础。问题性移动视频使用者较健康对照组被试而言,在结构和大脑功能上没有出现异常,而在静息态功能连接中表明高奖赏寻求,说明移动视频游戏较传统网络游戏而言在一些特性上还无法比拟,如操作难度更低,设备沉浸性不足等。因此其问题性使用的负面影响没有网络游戏成瘾严重,但这仅仅是一种推论,还需要后续研究的补充。