论文部分内容阅读
目的:本研究旨在研究网络游戏成瘾大学生的执行功能和情感决策能力,尝试探讨二者在网络游戏成瘾大学生中存在的特点综合分析网络游戏成瘾对认知功能的影响为进一步分析大学生网络游戏成瘾的认知功能和形成原因提供了参考和依据,也为大学生网络游戏成瘾的预防和治疗提供了理论基础。方法:本研究采用《Young网络成瘾问卷》和《网络游戏成瘾诊断量表》筛选出网络游戏组和健康对照组各36名,为合肥某高校大学生,所有被试均为右利手,视力正常,无重大躯体疾病及精神疾病,无任何药物、酒精成瘾等成瘾经历分别对两组被试进行连线测验(TMT)、Strop测验(Stroop Test, ST一中文版),爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task, IGT),考察网络游戏成瘾被试和正常对照被试的执行功能和情感决策能力,并分析两组之间的差异。结果:1:网络游戏成瘾组在连线测试A和连线测试B任务中的完成时间均短于对照组,并且在连线测试B中有显著性差异(t=-5.15,P<0.01)。另外,连线干扰效应网络游戏成瘾组也显著短于对照组(t=-3.82,P<0.01),说明网络游戏成瘾组被试的注意转换和认知灵活性等执行功能优于对照组被试;2:在在Stroop-A, Stroop-B 和 Stroop-C中,网络游戏成瘾组的错误数均与对照组无显著性差异(P>0.05);但是反应时均短于对照(Stroop-A:t=-2.45, P<0.05, Stroop-B:t=-4.71, P<0.01 和 Stroop-C:t=-7.43, P=<0.01);网络游戏成瘾组的Stroop干扰效应与对照组相比也有显著性差异(t=-3.75,P<0.01)。说明网络游戏成瘾组被试的知觉反应加工速度显著快于对照组被试,且注意集中、选择性注意以及反应抑制能力也显著优于对照组被试;3:在爱荷华博弈任务(IowaGambling Task, IGT)中,网络成瘾组净得分(-5.13±18.56)低于健康对照组(2.43±16.74),两者的差异有统计学意义两组被试在5个block上净得分的单独比较显示:在block1、block2上健康对照净得分与网络成瘾组无统计学意义,在block3 Block4 和 Block5上对照组的净得分明显高于网络游戏成瘾组(均p<0.05)。在block1、block2中,网络游戏成瘾组及对照组被试的平均净分数均为负数,但随着决策次数的增加,对照组被试的净分数逐渐提高,在测试进行到Block3的阶段转向有利选择(净分数为正值),并且随着实验的进行,对照组的净分数逐渐提高;网络游戏成瘾组被试的净分数在五个决策模块始终是负值,且网络游戏成瘾组在每一个区组上的净得分始终低于对照组。结论:网络游戏成瘾组的注意转换、选择性注意、反应抑制等执行功能优于正常对照组。这可能跟他们经常玩电脑游戏相关,游戏者通过长期的动作和思维训练,从而提高了自己的反应能力。在情感决策能力的测试中,网络游戏成瘾组的表现明显差于对照组,成瘾组始终偏好高收益高风险的纸牌A和B,表现出“即时收益优先”的行为模式和对风险的高耐受性,而且随着实验的进行并没有形成正确的选择策略。说明网络游戏成瘾者的执行功能和情感决策能力出现了明显的分离,也表明转换、抑制等执行功能和情感决策是两个完全不同的认知过程。